Como posso lidar com o acesso do PC a inúmeras fontes de informações sutilmente conflitantes em um jogo em que esses conflitos são importantes? [fechadas]

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Eu tenho um jogo solo para um amigo em um sistema que eu criei vários anos atrás.

Eu encontrei um problema de GMing com o qual não tive que lidar anteriormente, porque as restrições de tempo da vida real raramente foram tão prementes em nossas campanhas mais longas quanto neste jogo. Jogamos por ~ 2-3 horas todas as semanas 2-3 e o jogador se afasta em meses 6.

fundo

  • O PC é um recruta humano-ish no Templário, uma organização política / religiosa / militar internacional que surgiu da queda da organização da Igreja Católica moderna, e para um número menor de outras organizações religiosas importantes, ao lado do resto do mundo. no apocalipse fundador do cenário. Ele está passando por seus dois anos obrigatórios de treinamento formal em Jerusalém, que é a sede mundial da organização.
    • O PC usa Metalurgia (especialmente fabricação de espadas e fundição) e como uma forma de meditação, inspirada em um trabalho envolvendo trabalho infantil em uma Fundição não industrial.

Existem quatro facções relevantes para a situação de exemplo:

  • A extensa rede de correspondência dos PCs em sua cidade natal, uma metrópole florescente do tipo caldeirão no sudeste da Ásia;

  • a porção geralmente contemplativa dos idosos, sempre fortemente religiosa, culturalmente isolacionista e altamente teologicamente competente dos Templários, que mais se assemelha às Igrejas Ortodoxas (especialmente a Igreja Copta Ortodoxa e / ou a Igreja Ortodoxa Oriental) então as ocidentais;

  • a parte geralmente mais jovem, fortemente politicamente envolvida, da justiça social, carismática, sempre picadora, intensamente manipuladora e teológica da libertação dos Templários, que se assemelham mais às Ordens da Igreja Ocidental (especialmente os jesuítas e / ou o histórico real Pobres Cavaleiros de Cristo e o Templo de Salomão, por volta de XIXUMX-1100 AD) do que os do Oriente;

  • e os Darkwings, uma nação extraterritorial surpreendentemente insular de corvos sencientes gigantes que controlam uma parcela desproporcionalmente vasta da economia mundial.

conflito

O PC tem sido amigável com vários Darkwings há algum tempo. Recentemente, um Darkwing em particular, do qual o PC é amigo íntimo, se converteu ao cristianismo e se juntou aos Templários. Isso é inaceitável na sociedade Darkwing, que tem regras sobre como tratamos pessoas de fora e coisas que nunca dizemos às pessoas.

Como resultado, o referido amigo foi linchado e deixado para morrer, para surpresa do PC, mas não o linchador (nem os templários não-trainees de verdade, que sabem dessas coisas porque aparecem com bastante frequência). O PC está agora se preparando para jantar com os pais deste amigo. O PC é amigo dos partnes, mas os pais estavam pelo menos envolvidos (e talvez exclusivamente responsáveis) pelo linchamento.

Meu problema

O jogador quer que o personagem tenha informações sobre "o que fazer" em termos do que é culturalmente apropriado etc. Devido a restrições de tempo, o jogador realmente não deseja ter essas informações, exceto na medida em que for necessário para o jogo progredir. O PC está adquirindo essas informações da maneira 5:

  • Conversando com seu amigo linchador no hospital (que cresceu na Cultura Darkwing)
  • Conversando com os outros amigos no que é efetivamente o dormitório deles (que são outros trainees templários, com a cultura jovem dos templários, mas com menos conhecimento real)
  • Conversando com o Sacerdote (que faz parte do grupo Templário mais antigo)
  • Conversando com seus professores (que são principalmente a cultura Templária mais jovem, embora exista uma cultura Templária mais antiga)
  • Reclamar com um de seus colegas de correspondência (que não está super preparado para responder a isso, mas definitivamente dará conselhos de qualquer maneira)

O problema é que o jogador quer saber as respostas para perguntas como "que presente seria culturalmente apropriado dar a um amigo que acabou de linchar seu outro amigo que também é filho deles, do qual você desaprova o linchamento, mas, como, você não está sendo indiferente a isso. ",

Eu sou incapaz de responder. Por quê? A resposta é diferente para cada uma das quatro facções diferentes e ambígua, mesmo dentro de uma facção.

Lentamente, recorremos através de um processo de várias etapas ao meu método normal de resolver isso, que é o de explicar o que cada NPC contatado pensa sobre o assunto. Isso leva muito tempo.

A questão

O que posso fazer para garantir isso e outras perguntas semelhantes - como "Descobri que John está traindo Sarah! O que devo fazer?" - onde diferentes pessoas da mesma facção podem analisar a pergunta de maneira diferente e chegar a resultados diferentes - são respondidas em um curto período de tempo?

por o andarilho escuro 02.11.2015 / 08:28

1 resposta

Aqui está uma situação semelhante que tive que resolver alguns meses atrás. Um mago ilusionista estava sendo ameaçado por um urso, e ele queria criar a ilusão de um monstro do qual o urso teria medo. Do que um urso tem medo? Eu, como mestre de cerimônias, nunca estudei ursos e não faço ideia.

Me: "Okay, roll Knowledge:Nature to know what a bear is afraid of."
Him: (rolls) "23."
Me: "Okay, you know exactly what animal would be most terrifying to a bear.
What is it? You can name any animal and that's the terrifying one."
Him: "It's, um, a honeybadger."
Me: "Of course! Honeybadgers, the bear's one true predator!
The bear takes one look at your honeybadger and runs off."

Basicamente, eu disse ao jogador que sua verificação de habilidades era boa o suficiente para permitir que ele narrasse a realidade.

Você pode usar algo semelhante aqui:

You: "Okay, roll a Diplomacy check. Add a +2 modifier for each of the sources
you've consulted that helped you prepare for this check."
Player: (rolls) "23."
You: "Your preparation allows you to choose a very appropriate present.
You get to describe the present you chose, and then describe how it makes
the recipient feel."


Se você estiver se sentindo criativo, poderá fazer algo como o Apocalypse World e oferecer uma lista de benefícios que o jogador pode obter.

Describe your gift, then roll Diplomacy; add +2 for each person that helped
you select it. If you get 10 or more, choose one thing from the following
list. 15 or more lets you choose 2; 20 or more lets you choose 3; 25 or more
lets you choose 4:

  • Your gift doesn't offend the recipient.
  • Your gift makes the recipient like you more.
  • Your gift makes the recipient feel like attacking your friend was wrong, and makes them want to not do it again.
  • Your gift makes the recipient feel like they're in your debt.
  • Your gift wasn't expensive for you in terms of time to find or make.
  • Your gift wasn't expensive for you in terms of money and resources to buy.

Qualquer que seja o mecanismo de resolução usado, tente garantir que seu player seja bem-sucedido. :) Ele está se esforçando bastante nisso; ele ficará frustrado com o seu jogo se ele falhar, mas satisfeito se conseguir.

02.11.2015 / 21:44