Se eu determinasse que os rodízios completos recebessem o nível de classe não-ortográfica 1 para todos os níveis de conjuradores 2, eles seriam equilibrados com os rodízios 2 / 3?

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Eu tenho perguntado sobre como equilibrar os personagens dos jogadores, e outros sugeriram usar apenas as classes de camada 3 ou usar apenas conjuradores que lançam magias de nível 6.

Este não é o lugar para contestar essas idéias, mesmo que elas sejam o ponto de partida para o que aconteceu a seguir.

Meus jogadores querem executar uma campanha (o Caminho da Aventura do Matador de Gigantes) em que todos jogam anões, e os anões têm um malus ao carisma. Isso sem dúvida corta o bardo, o skald, o bloodrager, o convocador e o paladino, a menos que eles adotem o arquétipo do Cruzado Torturado.

Juntamente com a proibição de magos, feiticeiros, druidas, clérigos, xamãs, oráculos, arcanistas e bruxas, as classes jogáveis ​​são bastante reduzidas.

O que aconteceria, em termos de equilíbrio, se eu apresentasse novamente os rodízios completos, exigindo um nível de uma classe de não-feitiço a cada nível de lançador de feitiços 2?

Especificamente, eu tenho um jogador que gostaria de interpretar um druida focado na magia da terra, o que eu acho um ótimo conceito, mas sob a regra de não-conjuradores, isso simplesmente não é possível.

Eu espero que o nível reduzido de conjurador prejudique esses personagens com várias classes mais do que a real falta de bônus de classe favorecidos.

Exemplos:
Um caçador 17 seria melhor ou pior que um druida 12 / ranger 5?
Um sacerdote de guerra 17 seria melhor ou pior que um clérigo 11 / lutador 6?

Nota: Eu também usarei iniciadores marciais do Path of War, que funcionam melhor quando multiclassing devido à sua mecânica peculiar. Eu já espero que a resposta seja diferente para eles (também porque um lutador 6 / perseguidor 11 pode alcançar manobras de nível 7).

por Zachiel 05.08.2019 / 00:10

2 respostas

Os caracteres multiclasses serão muito piores

Há várias razões para isso.

Nível de conjurador

Como você diz, o nível de rodízios para os rodízios multiclasses será menor, o que os prejudicará bastante. Os lançadores que usam feitiços ofensivos serão os mais atingidos devido à Resistência a Feitiços, mas quase todo feitiço sai do nível do lançador em alguns dessa forma, e todos serão 2 / 3rds tão altos para os caracteres de várias classes.

Dito isto, existem talentos e opções para mitigar isso, e como GM você pode tomar medidas para mitigá-lo ainda mais.

Falta de suporte a recursos de classe para o estilo de jogo

O principal problema de se jogar um híbrido conjurador / mundano - seja por multiclasse ou como uma classe híbrida - é que você ainda está vinculado à economia da ação. A cada rodada, você terá que escolher se é um mau lutador ou um lançador ruim dessa rodada. A única maneira real de fazer uso efetivo de ambos de uma vez é usar buffs antes do combate (o que limita severamente os tipos de conjuradores que você pode jogar.

Muitas das classes híbridas resolvem (ou pelo menos tentam resolver) esse problema introduzindo recursos de classe que tentam unificá-las ou, pelo menos, ajudam seu aspecto primário. Um Magus recebe Spell Combat para que ele possa usar ambos os feitiços e corpo a corpo, enquanto um sacerdote faz com que Fervor lance feitiços sobre si mesmo.

Recursos secundários atrofiados da classe

Melhor ilustrado pelo druida, a classe não perde há pouco é conjuração. Wild Shape e (a menos que você emparelhe druida com ranger) Animal Companion também serão atingidos com força pela limitação 2 / 3rds. Esses dois têm uma escala especialmente ruim, porque os formulários / companheiros resultantes não terão os bônus de ataque e CA para lutar adequadamente.

Outras classes de lançadores não são tão prejudicadas porque não tendem a ter tantos recursos de classe secundária (e esses recursos de classe não são tão ruins), mas coisas como domínios e familiares ainda serão menos poderosos.

Enquanto isso, as classes híbridas que possuem esses recursos de classe secundária serão escaladas a toda velocidade.

Problemas menores

Como você diz, os bônus de classe preferidos prejudicam os personagens multiclasses. Se eu implementasse essa regra como mestre, daria apenas aos personagens impactados as classes favoritas do 2 (já que sou eu quem as está forçando a multiclasse).

Dependendo do emparelhamento, o BAB, o salvamento e a progressão da habilidade podem sofrer. Alguns realmente saem na frente, como os dois que você mencionou, mas qualquer par com um feiticeiro e mago sofrerá no departamento de BAB.

05.08.2019 / 07:51

A colocação de restrições como a sua realmente trará os transmissores completos para o poder, mas fazer isso é complicado e força a formação de classes múltiplas em seus jogadores, o que você pode não querer. Isso também impede que os personagens acessem seus feitiços de nível mais alto (uma forte razão para jogar lançadores completos em primeiro lugar).

Existe uma solução melhor disponível em um conjunto de regras alternativo: as esferas de poder e poder (Esferas de poder; Esferas do Poder)

Esse sistema de regras acaba com os feitiços e muda a magia para um estilo mais "realista", onde magos têm uma seleção de poderes que sempre podem usar, mas apenas 1 de cada vez, e uma quantidade de "pontos de feitiço" para produzir os efeitos mais forte ou estender o efeito, permitindo um segundo efeito ao mesmo tempo (ou ambos). Esse estilo de mágica faz com que os magos se sintam mais mágicos: eles nunca ficam sem "feitiços" (apenas na versão mais forte), enquanto o pool de pontos de feitiço limita seu poder total por dia, e o "um ou dois ao mesmo tempo" limita sua poder nova de curto prazo.

As esferas de podem fornecer um sistema semelhante para as classes não mágicas (de maneira semelhante ao 'caminho da guerra'), o que aumenta a nova e o poder geral das classes. Combinados: esses dois aproximam muito as classes mágica e marcial em termos de poder geral, torna os magos úteis a partir do nível 1 e mantêm as artes marciais úteis até o nível 20.

05.08.2019 / 09:24