O Pathfinder tem o problema de desequilíbrio de caracteres que o D&D 3.X tem?

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Muitos concordam que D&D 3.X tem um "problema" de camada (ou sistema ou classificação, dependendo da sua preferência). Gosto do conjunto de regras básicas de 3.X mas tenha dificuldade em se divertir com um sistema que é tão desequilibrado. Mesmo quando eu e meu grupo estamos interpretando personagens de nível inferior, ainda sinto como se deveria estar interpretando um mago ou algo assim para maximizar o potencial do meu personagem.

Eu já ouvi muito sobre Descobridor e como é uma melhoria sobre 3.X. Eu nunca o joguei nem o vi tocar, então estou me perguntando se Descobridor tem os mesmos problemas que 3.X faz.

Especificamente, são algumas Descobridor opções (como classes ou raças) tão obviamente terríveis que escolhê-las o colocam em desvantagem e outras opções tão obviamente superiores que escolhê-las dá uma vantagem?

por sillyputty 10.04.2015 / 22:12

4 respostas

Não, o Pathfinder realmente piora o equilíbrio.

As classes mais fracas ficaram mais fracas, e as classes mais fortes ficaram mais fortes.

  • Mudanças nos feitos e manobras de combate significam que os poucos truques mundanos que o sistema tinha agora são muito mais difíceis de executar e são menos úteis quando você faz isso.

  • Alterações nos itens mágicos prejudicam desproporcionalmente os personagens marciais

  • A insistência em "impostos realistas" estritos e dolorosos sobre personagens mundanos, mesmo em níveis elevados, os impede de acompanhar.

  • Nerfs para feitiços eram poucos e aleatórios - enquanto alguns casos específicos foram nerfados consideravelmente, a maioria não foi tocada e muitas opções de alta potência permanecem

  • Recursos de classe para conjuradores são ocasionalmente bastante potentes. Embora alguns arquétipos de classes mundanas também sejam muito bons, o fato de que as melhores classes poderiam realmente substancial melhorias é preocupante.

Manobras de combate

A matemática do bônus de manobra de combate vs. a defesa de manobra de combate é ruim. Simplificar e unificar os sistemas foi uma boa ideia, mas eles falharam na execução. Como você adiciona Str e Dex ao CMD, mas apenas um ao CMB (e por várias outras razões, essa é apenas a mais simples), o CMD escala muito melhor do que o CMB. Como resultado, em níveis médio a alto, torna-se muito difícil usar manobras de combate.

Enquanto isso, a maioria dos feitos Melhorados (manobra de combate) foram divididos em ____ Melhor e Maior ____: dois feitos para fazer o que você costumava fazer em uma única proeza. No caso mais importante, Trip, dois talentos para nem sequer o que você fez com um no 3.5: agora o ataque de acompanhamento de uma viagem é um ataque de oportunidade, o que significa trippers requerer Combate os reflexos para usá-lo e precisa de muito mais destreza.

Unid

Mudanças nos itens também são problemas sérios nas classes marciais. Todos os bônus de melhoria para uma pontuação de habilidade física são encontrados apenas em cintos - o que significa que, se você quiser mais de um, precisará pagar prêmios brutos pela combinação de itens. Personagens marciais necessidade bônus para Força e Constituição (ou Destreza e Constituição em alguns casos), porque a matemática do sistema ainda tem esses bônus incorporados nas premissas de design, mas agora eles custam mais. Compare isso com o 3.5, que, a partir de Compêndio de Item Mágico, não cobrava nenhum prêmio para adicionar esses tipos de habilidades mesmo para outros itens inteiramente.

Enquanto isso, embora também seja verdade que todos os bônus de aprimoramento nas pontuações mentais são bandanas, a maioria dos conjuradores se preocupa apenas com uma pontuação mental (Wis para clérigos e druidas, Cha para bardos e feiticeiros, Int para magos e assim por diante), e então eles são livre para obter um bônus na Constituição (a segunda habilidade mais importante do personagem) sem ter que pagar extra.

Para adicionar insulto à lesão, as orientações oficiais sobre houseruling itens mágicos diz explicitamente que você não deve permitir esses itens em slots diferentes, mesmo como uma regra de casa! Eles foram tão inflexíveis quanto à imposição dessa penalidade massiva a personagens mundanos que literalmente chamaram os Mestres que estavam pensando em consertá-la!

Impostos sobre o realismo

O exemplo mais flagrante aqui, embora longe de ser o único, é a insistência de que "apenas porque custa um feito", isto é, um principal recurso de personagem, não significa que armas exóticas devam ser melhores do que armas marciais. E, de fato, nenhum deles são realmente bons. O 3.5 teve muitos problemas com a Proficiência em Armas Exóticas; muito poucas armas exóticas valiam uma façanha. O Pathfinder fez questão de nerf aqueles para que não fossem mais.

Nerfs de feitiços mínimos

Desassociar feiticeiros realmente requer passar por todo e qualquer feitiço; Paizo nem tentou isso. Eles fez nerf alguns feitiços particularmente notórios, mas perdeu muitos outros. Eles fez nerf os feitiços de polimorfo, que precisavam desesperadamente dele, então aquele é uma coisa boa; O polimorfismo do Pathfinder é sem dúvida uma grande melhoria em relação ao 3.5. Mas também é a melhor mudança em todo o sistema.

Além disso, eles imprimiram novos feitiços de poder absurdo. Faça uma pesquisa no google por aumento exemplar e as coisas ridículas que podem ser feitas com isso.

Recursos surpreendentes de classe para conjuradores

O arcanista, uma nova classe de Desbravadores, é de longe o pior ofensor aqui, obtendo o melhor dos dois mundos entre lançamento de feitiços preparado e espontâneo, da melhor lista de feitiços do jogo, além de efeitos metamagicos gratuitos (leia-se: um dos mais poderosos classes de efeitos no jogo). Mas as classes principais também ocasionalmente recebem grandes atualizações.

Por outro lado, o lutador padrão recebe uma variedade de pequenos bônus numéricos. O problema do lutador era Nunca números - se um lutador puder fazer seus números valerem, você está morto, 3.5 ou Pathfinder. O problema sempre foi que o lutador é notavelmente fraco em forçar seus números ao jogo, se a competição não cooperasse ativamente com ele. Nada disso mudou.

Essa lista não é exaustiva

Isso não é tudo o que o Pathfinder fez que exacerbou a divisão mundana x mágica que já era enorme no 3.5. Foi, de fato, um esforço muito consistente em toda a história do Pathfinder. O FAQ e as erratas do Pathfinder estão repletos de desenvolvedores retirando tudo o que é poderoso ou útil que acidentalmente deu a personagens mundanos. O Pathfinder é, portanto, um dos sistemas mais magicamente dominados por aí.

10.04.2015 / 23:11

Não há nenhuma mudança real no equilíbrio de classe entre 3.5 e PF.

Para determinar se as camadas do 3.5 ainda se aplicam amplamente ao Pathfinder (pelo menos ao comparar rodízios t1 com marciais t4-5), vamos examinar as definições de T1 e T4 e mostrar o que mudou e não mudou Pathfinder que pode alterar o equilíbrio da classe.

Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played with skill, can easily break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat or plenty of house rules, especially if Tier 3s and below are in the party.

Como exemplo de uma classe icônica T1, usarei o assistente. O que digo aqui também funciona em grande parte para as outras classes T1.

No postagem icônica Sobre o motivo de um assistente estar no T1, o autor listou alguns pontos importantes e alguns truques específicos. Os principais pontos ainda são válidos: os magos têm acesso a todos os melhores mágicos de controle no campo de batalha, convocações e feitiços de utilidade. Os assistentes não têm acesso aos melhores fãs, mas ainda são bastante sólidos nessa frente. As maneiras pelas quais os magos conseguem aliados poderosos, como simulacro e ligação planar ainda funcionam em níveis de potência semelhantes. De fato, simulacro é um pouco melhor, porque você não precisa mais de um pedaço da criatura para ser simulado para lançá-lo.

Os feitiços específicos mencionados são praticamente inalterados. Muitos dos feitiços de livros posteriores estão faltando, mas são substituídos por novos truques que são igualmente poderosos. Por exemplo: Dinheiro sujo é um feitiço que permite ao mago receber alguns pontos de dano e ignorar o componente material de um feitiço que ele lança na próxima rodada. Mesmo sem considerar magias fora do padrão, os assistentes no Pathfinder podem fazer praticamente tudo o que poderiam fazer no 3.5.

Tier 4: Capable of doing one thing quite well, but often useless when encounters require other areas of expertise, or capable of doing many things to a reasonable degree of competence without truly shining. Rarely has any abilities that can outright handle an encounter unless that encounter plays directly to the class's main strength. DMs may sometimes need to work to make sure Tier 4s can contribute to an encounter, as their abilities may sometimes leave them useless. Won't outshine anyone except Tier 6s except in specific circumstances that play to their strengths. Cannot compete effectively with Tier 1s that are played well.

Como exemplo de uma classe icônica T4, usarei o Bárbaro.

Bárbaros são muito mais interessantes, em geral, no Pathfinder. Eles recebem um monte de poderes especiais de raiva que lhes dão mais coisas legais para fazer quando estão furiosos. Alguns dos melhores tornam muito mais fácil colocar os inimigos no alcance corpo a corpo: Provocando provocação permite que você faça um inimigo automaticamente atacá-lo e, possivelmente, fazê-lo tremer, e Asas do totem do dragão dá a você uma velocidade de vôo em fúria.

Basicamente, um bárbaro PF faz a mesma coisa que um bárbaro 3.5: entra rapidamente no alcance corpo a corpo e causa danos incríveis. Um bárbaro bem construído pode danificar a maioria das outras classes. No entanto, as opções dos bárbaros para lidar com os problemas terminam aí. Se um desafio envolve fazer algo além de matar inimigos o mais rápido possível, o bárbaro tem muito pouco que eles podem fazer. Isso não mudou entre 3.5 e PF. Tecnicamente, um bárbaro poderia intimidar as pessoas a lidar com situações sociais, mas a maioria dos bárbaros terá um baixo carisma e, portanto, não terá um bônus muito alto. Como diz a definição de T4, o bárbaro pode causar danos muito bem, mas é basicamente inútil em todo o resto.

Além disso, em PF existem vários nerfs em algumas das opções de combate com as quais os personagens marciais se preocupavam no 3.5. Devido a mudanças no mecanismo de combate e certos feitos, é muito mais difícil criar um personagem eficaz baseado em tropeçar, desarmar ou outras manobras de combate. Além disso, devido a mudanças na forma como os itens mágicos funcionam, é mais difícil para os personagens marciais obterem os bônus de status que eles esperariam no 3.5. Isso é em grande parte irrelevante para o sistema de níveis, uma vez que não altera o fato de que os personagens marciais geralmente podem fazer uma coisa e realmente não podem resolver problemas fora do combate.

Como mostrei acima, as principais coisas que definem em que categoria cada classe se encontra não foram alteradas entre o 3.5 e o Pathfinder. Os assistentes (e outros rodízios T1) têm a capacidade de resolver basicamente qualquer problema usando a conjuração, independentemente do problema. Um bárbaro PF é definitivamente melhor do que um bárbaro 3.5 com otimização semelhante, mas ainda basicamente possui apenas uma maneira de resolver problemas. Embora o Pathfinder seja geralmente um sistema melhor do que o 3.5 de várias maneiras, o equilíbrio de classe não é um deles.

10.04.2015 / 22:26

O saldo é semelhante, mas diferente

Na minha experiência de jogar o Pathfinder do Open Beta, meus grupos de jogadores acharam mais fácil criar personagens mais capazes que trabalham bem juntos em comparação com o 3.5, e não voltaríamos. As mudanças de raça, habilidade e talento produzem uma infraestrutura mais equilibrada - a aquisição de talentos em todos os níveis ímpares aumenta as opções disponíveis de todas as classes, mas o número de talentos com foco marcial se compara favoravelmente ao número de talentos com foco mágico, o que significa que o aumento no número de feitos geralmente beneficia mais personagens marciais do que lançadores. (Talentos meta-mágicos são muito poderosos em uma planilha, mas meus jogadores desconfiam de dobrar suas suposições ao memorizar feitiços para o dia na prática real.)

Em geral, os conjuradores preparados têm mais capacidade de versatilidade no dia a dia do que as classes marciais. Por outro lado, no Pathfinder, os personagens marciais tendem a ser um pouco melhores em qualquer nicho especial do que a maioria dos personagens de elenco que eu já vi em jogo real; Além disso, uma vez que um lançador preparado memoriza feitiços para o dia, é isso, eles ficam presos a suas escolhas com tanta certeza quanto os personagens marciais, mas com o bônus adicional de ter uma chance maior de estar errado sobre quais feitiços eles precisavam daquele dia. É quase garantido que um personagem marcial em uma campanha típica seja apresentado com várias oportunidades de esfaquear as coisas de acordo com suas tendências particulares, mas os conjuradores estão sujeitos a uma gama maior de efeitos que fazem com que suas travessuras falhem.

No que diz respeito às ações executadas fora do combate, as mudanças do Pathfinder no sistema de habilidades e a adição de Traços de Antecedentes do Personagem (que geralmente aumentam as habilidades) são pontos que permitem aos personagens marciais uma certa latitude extra em sua capacidade de fazer mais do que danificar, e enquanto é verdade que um mago geralmente pode empregar magia para superar um bárbaro, o mago que faz isso sacrificou algum outro utilitário em potencial naquele dia para memorizar essa mágica ou sacrificou dinheiro por um pergaminho. Porém, com a falta de restrições ao uso do dispositivo mágico, nosso bárbaro aumentou o acesso aos aumentos baseados em rolagem, se assim o desejasse, ou mais provavelmente o assistente escolheria maximizar o utilitário de festas polindo o bárbaro.

Para mim, faz sentido que os usuários de mágica sejam geralmente mais versáteis em suas capacidades potenciais e que os personagens marciais tenham um foco bastante restrito em seu conjunto de habilidades.

Magia é ... mágica

Em um sentido mais amplo, um sistema que não apresentasse algum tipo de divisão entre mágica e mundana careceria de verossimilhança, pois nós, como jogadores, esperamos que a magia seja, bem, mágica. Se a magia é apenas outra maneira de esfaquear as pessoas, algo vai parecer errado no jogo. Alternativamente, se a habilidade mágica não é necessária para transcender as limitações mundanas, ela novamente perde o sentido pretendido de admiração.

(Meu grupo experimentou o 4th Edition quando foi lançado e concluiu que sofria desse problema - as classes pareciam mais equilibradas em termos de capacidade e geração de maravilhas, e todos sentiam que estavam jogando o Wizards como resultado, o que interferiu com suas cabeças e como se sentiam sobre seus personagens.)

Pathfinder Adiciona o conceito de Arquétipo

Uma das coisas que melhor apóia a gênese do conceito ao personagem é a inclusão do Pathfinder no sistema de Arquétipos de Classes, onde certos elementos temáticos da mecânica de uma classe podem ser substituídos por outras habilidades que apóiam uma perspectiva alternativa de como essa classe poderia ser implementada. Em geral, as classes marciais têm um volume maior de arquétipos do que as classes de elenco, pelo que posso ver. A maioria dos meus jogadores que executam personagens marciais optou por usar pelo menos um arquétipo para apoiar mais claramente seu conceito de caráter e habilidades mecânicas, e foram ainda mais eficazes em suas atividades por causa disso.

Sobre o tema das manobras de combate ...

Algumas das queixas em outras respostas referem-se à natureza complicada das manobras de combate. Em geral, eu concordo que as manobras de combate são menos fáceis de usar prontas para uso do que no 3.5, mas com algumas opções de construção cuidadosas, elas podem ser feitas para superar o utilitário 3.5. O fato de que agora as manobras de combate são todas gerenciadas em um sistema unificado também facilita a obtenção de bônus nos testes de manobras de combate e debuff os CMDs do oponente.

Finalmente, para um personagem especializado em Manobras de Combate eficazes, considere o Monge (Arquétipo do Mestre de Manobras). Aqui temos um personagem que é direcionado a um propósito para executar Manobras, em um grau que exigiria recursos substanciais para um lançador de feitiços replicar, o que ilustra perfeitamente a natureza do saldo de classe alterado no Pathfinder.

As opções são diferentes

No Pathfinder, acho que a diversidade de opções e aplicabilidade das aulas fala dos diferentes estilos de jogo que as pessoas gostam. Existem alguns talentos e habilidades disponíveis especificamente para escolhas abaixo do ideal, com certeza, para atender àquelas pessoas que gostariam de RP de um personagem abaixo do ideal, mas naquele momento como jogador, essas opções são ideais para seus desejos. Eu sinto que as regras do Pathfinder apresentam uma estrutura mais coerente para apoiar o conceito de que seu personagem faz parte de um grupo de aventureiros que estão trabalhando juntos de uma maneira ou de outra para resolver a aventura, em comparação com as regras do 3.5, e dessa perspectiva as opções de raça e classe são muito mais amigáveis ​​e menos propensas a induzir a sensação de total falta de utilidade (na maioria dos casos).

11.04.2015 / 08:39

Na minha opinião, o livro principal de regras para o pathfinder é muito equilibrado. Toda classe tem uma força e uma fraqueza diferentes das outras. Naturalmente, quanto mais add-ons você usar, menos equilibrado o jogo se tornará. Eu tenho muita idéia de equilibrar uma variedade tão vasta de opções como as encontradas em inúmeras produções de desbravadores.

Para mim, a interpretação de papéis vem antes da rolagem e quanto mais opções um jogador tiver ao criar um personagem, melhor. Mas, se você prefere um sistema equilibrado e seu grupo tende a ser mais pesado no meta-jogo, com foco nas regras (não há nada de errado nisso, não é só o que eu jogo), então você pode se ater a sistema com menos opções como a 5th edition, ou apenas limitar as opções do player para dizer PHB 1 & 2 no pathfinder. Mas são apenas meus dois centavos.

10.04.2015 / 22:34