Não, o Pathfinder realmente piora o equilíbrio.
As classes mais fracas ficaram mais fracas, e as classes mais fortes ficaram mais fortes.
Mudanças nos feitos e manobras de combate significam que os poucos truques mundanos que o sistema tinha agora são muito mais difíceis de executar e são menos úteis quando você faz isso.
Alterações nos itens mágicos prejudicam desproporcionalmente os personagens marciais
A insistência em "impostos realistas" estritos e dolorosos sobre personagens mundanos, mesmo em níveis elevados, os impede de acompanhar.
Nerfs para feitiços eram poucos e aleatórios - enquanto alguns casos específicos foram nerfados consideravelmente, a maioria não foi tocada e muitas opções de alta potência permanecem
Recursos de classe para conjuradores são ocasionalmente bastante potentes. Embora alguns arquétipos de classes mundanas também sejam muito bons, o fato de que as melhores classes poderiam realmente substancial melhorias é preocupante.
Manobras de combate
A matemática do bônus de manobra de combate vs. a defesa de manobra de combate é ruim. Simplificar e unificar os sistemas foi uma boa ideia, mas eles falharam na execução. Como você adiciona Str e Dex ao CMD, mas apenas um ao CMB (e por várias outras razões, essa é apenas a mais simples), o CMD escala muito melhor do que o CMB. Como resultado, em níveis médio a alto, torna-se muito difícil usar manobras de combate.
Enquanto isso, a maioria dos feitos Melhorados (manobra de combate) foram divididos em ____ Melhor e Maior ____: dois feitos para fazer o que você costumava fazer em uma única proeza. No caso mais importante, Trip, dois talentos para nem sequer o que você fez com um no 3.5: agora o ataque de acompanhamento de uma viagem é um ataque de oportunidade, o que significa trippers requerer Combate os reflexos para usá-lo e precisa de muito mais destreza.
Unid
Mudanças nos itens também são problemas sérios nas classes marciais. Todos os bônus de melhoria para uma pontuação de habilidade física são encontrados apenas em cintos - o que significa que, se você quiser mais de um, precisará pagar prêmios brutos pela combinação de itens. Personagens marciais necessidade bônus para Força e Constituição (ou Destreza e Constituição em alguns casos), porque a matemática do sistema ainda tem esses bônus incorporados nas premissas de design, mas agora eles custam mais. Compare isso com o 3.5, que, a partir de Compêndio de Item Mágico, não cobrava nenhum prêmio para adicionar esses tipos de habilidades mesmo para outros itens inteiramente.
Enquanto isso, embora também seja verdade que todos os bônus de aprimoramento nas pontuações mentais são bandanas, a maioria dos conjuradores se preocupa apenas com uma pontuação mental (Wis para clérigos e druidas, Cha para bardos e feiticeiros, Int para magos e assim por diante), e então eles são livre para obter um bônus na Constituição (a segunda habilidade mais importante do personagem) sem ter que pagar extra.
Para adicionar insulto à lesão, as orientações oficiais sobre houseruling itens mágicos diz explicitamente que você não deve permitir esses itens em slots diferentes, mesmo como uma regra de casa! Eles foram tão inflexíveis quanto à imposição dessa penalidade massiva a personagens mundanos que literalmente chamaram os Mestres que estavam pensando em consertá-la!
Impostos sobre o realismo
O exemplo mais flagrante aqui, embora longe de ser o único, é a insistência de que "apenas porque custa um feito", isto é, um principal recurso de personagem, não significa que armas exóticas devam ser melhores do que armas marciais. E, de fato, nenhum deles são realmente bons. O 3.5 teve muitos problemas com a Proficiência em Armas Exóticas; muito poucas armas exóticas valiam uma façanha. O Pathfinder fez questão de nerf aqueles para que não fossem mais.
Nerfs de feitiços mínimos
Desassociar feiticeiros realmente requer passar por todo e qualquer feitiço; Paizo nem tentou isso. Eles fez nerf alguns feitiços particularmente notórios, mas perdeu muitos outros. Eles fez nerf os feitiços de polimorfo, que precisavam desesperadamente dele, então aquele é uma coisa boa; O polimorfismo do Pathfinder é sem dúvida uma grande melhoria em relação ao 3.5. Mas também é a melhor mudança em todo o sistema.
Além disso, eles imprimiram novos feitiços de poder absurdo. Faça uma pesquisa no google por aumento exemplar e as coisas ridículas que podem ser feitas com isso.
Recursos surpreendentes de classe para conjuradores
O arcanista, uma nova classe de Desbravadores, é de longe o pior ofensor aqui, obtendo o melhor dos dois mundos entre lançamento de feitiços preparado e espontâneo, da melhor lista de feitiços do jogo, além de efeitos metamagicos gratuitos (leia-se: um dos mais poderosos classes de efeitos no jogo). Mas as classes principais também ocasionalmente recebem grandes atualizações.
Por outro lado, o lutador padrão recebe uma variedade de pequenos bônus numéricos. O problema do lutador era Nunca números - se um lutador puder fazer seus números valerem, você está morto, 3.5 ou Pathfinder. O problema sempre foi que o lutador é notavelmente fraco em forçar seus números ao jogo, se a competição não cooperasse ativamente com ele. Nada disso mudou.
Essa lista não é exaustiva
Isso não é tudo o que o Pathfinder fez que exacerbou a divisão mundana x mágica que já era enorme no 3.5. Foi, de fato, um esforço muito consistente em toda a história do Pathfinder. O FAQ e as erratas do Pathfinder estão repletos de desenvolvedores retirando tudo o que é poderoso ou útil que acidentalmente deu a personagens mundanos. O Pathfinder é, portanto, um dos sistemas mais magicamente dominados por aí.