Bem-vindo ao RPGSE!
Enquanto alguns deles serão subjetivos, IME lá estão algumas coisas que tornam as escolhas mais atraentes.
Informado Escolhas
Uma escolha feita em completa ignorância também pode ser substituída por um lançamento de moeda; evite isso. Se você estiver apresentando um genuíno escolha, faça com que, quando o PC ou parte se aproximar da encruzilhada metafórica, já exista alguns informações sobre como isso pode influenciar o futuro das principais formas.
Opções em camadas
Faça com que escolha algo agora abre um conjunto diferente de opções posteriormente no caminho. Por exemplo, optar por salvar um rival resulta em, mais tarde, ter a opção de juntar forças de má vontade quando enfrentar um peixe maior opção, pois essa aliança de conveniência deve ter suas próprias desvantagens!).
Sem botões IWIN
Ao definir uma decisão importante, evite apresentar uma que não tenha desvantagens. É bom ter situações onde existe uma maneira obviamente correta de agir, mas essas situações não são percebidas como situações de escolha.
Não há opções de GAMEOVER
Existem alguns jogos de computador que apresentam algumas opções, todas com um certo sentido de escolher os personagens, mas se você os escolher, eles o colocarão no caminho de uma inevitável partida - em alguns cliques, se estiverem misericordioso. Nos piores casos, eles fazem você preso, incapaz de prosseguir além de algum ponto necessário. A todo custo, evite apresentar essas opções aos jogadores nos RPGs de mesa. Se um jogador tem um PC, escolha algo assim espontaneamente (sem ser estimulado), considere seriamente dar algumas dicas sobre o resultado e garantir que não houve uma falha de comunicação que levam a isso.
Um toque de inevitabilidade em retrospectiva
O primeiro conselho foi fazer escolhas informadas. No entanto, é bom também não avançar com isso. Faça alguma conseqüência da escolha se desdobrar como uma surpresa para os jogadores e / ou personagens. Mas de uma maneira que, uma vez que os jogadores pensam sobre isso, eles veem como a soma das circunstâncias logicamente leva ao resultado eventualmente enfrentado. o retrospectiva O aspecto da inevitabilidade é bom para as tramas em geral, mas acho que se aplica ainda mais às escolhas. E quem sabe, talvez um jogador mais atento e perspicaz consiga predizer essa inevitabilidade mais cedo do que você espera; isso acontece às vezes, embora como o GM geralmente tenha uma visão geral dos eventos ocultos de uma campanha, é fácil para o GM subestimar a dificuldade de tirar essas conclusões usando os sapatos de um jogador.
Um presente que continua dando
As escolhas podem ser feitas para serem mais gratificantes em geral, se a maioria das opções continuar produzindo mais efeitos colaterais repetidamente. Como uma tecnologia menor, mas incomum recuperada, se mostrando moderadamente útil em uma série de situações que ocorrem sessões 10, 30 ou mesmo 100 após a escolha inicial. Embora a princípio isso pareça lembrar a importância de um escolha, uma vez que isso se torna um padrão estabelecido, visto em várias opções, todos as escolhas começam a parecer mais gratificantes porque os jogadores começam a presumir que também continuarão dando. (Observe que, inversamente, negativo as conseqüências de uma escolha também aumentam a importância percebida da escolha, mas para alguns jogadores essa experiência pode não ser divertida.)
Este conteúdo está perdido para sempre
Uma maneira de enfatizar a gravidade de uma escolha é garantir, e transmitir, que, dependendo da escolha feita agora, algo "grande" ficará indisponível para sempre, sem chance de voltar e "buscá-lo" mais tarde.
Não, você não pode salvar as plantas da aeronave dos inimigos se escolher o caminho fácil de sabotar sua fábrica por incêndio criminoso; não, você não pode mais explorar outros sistemas solares se tiver desabado o hiperespaço para prender a invasão de horrores além da galáxia; não, você não pode tolerar viver em um corpo robótico por muito tempo, desde que sua mente mudou com a conquista de poderes psiônicos; não, você não pode pedir a Charon uma segunda chance na vida novamente, porque você foi flagrado ligando as almas dos mortos a esqueletos para o seu exército em uma defesa desesperada contra o cerco do Lorde das Trevas.
Novamente, há alguma subjetividade em relação a quanto disso é insuficiente e o que é insuficiente - lembre-se das personalidades de seus jogadores e faça ajustes. Mas quando você quiser fazer uma declaração não sutil sobre a escolha de ser um negócio muito sério, lance conteúdo "permanentemente perdido".
Considere sua posição sobre o Meta conhecimento
Em alguns jogos, os jogadores nunca recebem deliberadamente o conhecimento de que seus personagens não têm. Em outros, é perfeitamente aceitável dizer 'Você falhou neste teste, para que seu PC não percebesse que ela foi envenenada secretamente durante o banquete; não há sintomas por enquanto. . . ' Qual abordagem usar depende do estilo de jogo do grupo / linha de jogo / etc. Certifique-se de que todos estejam na mesma página sobre qual abordagem está sendo usada no início do jogo.