Como faço para que minha campanha pareça menos linear? Como faço para tomar decisões no PC Rewards? [fechadas]

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Esta é a minha primeira campanha como GM e sinto que preciso dar mais opções aos meus jogadores, ou a capacidade de tomar mais decisões. Às vezes, quando tomam grandes decisões, sinto que não estou preparado. Então, isso me faz sentir como se tivesse feito uma campanha linear.

Por exemplo, um dos meus PCs decidiu que ele quer ajudar um NPC em uma missão, enquanto o resto do grupo deseja continuar em sua missão principal. Não tenho medo deles dividirem a festa, eles já fizeram isso antes e sei o que vou fazer para fazê-los voltar juntos. Só não sei como tomar a decisão deste PC de se sentir gratificante para ele.

por Jeseetv 03.01.2019 / 21:08

3 respostas

Bem-vindo ao RPG Stack Exchange! Este é um problema que muitos novos GMs enfrentam, e eu tenho algumas idéias que podem ajudar. Primeiro, vou abordar o exemplo específico que você forneceu e depois dar algumas dicas mais gerais que tento usar quando estou planejando e executando jogos.

Dando aos jogadores uma recompensa lateral

  • Entenda as motivações do PC - seus jogadores estão contando essa história com você. Nesse caso, seu player decidiu que o PC considerava importante e valioso prosseguir nessa aventura. Por quê? Por que esse PC específico se importa? Se você puder responder a essa pergunta, poderá usar essa motivação como recompensa. Talvez o PC tenha uma conexão pessoal com esse NPC e queira fortalecê-lo para estabelecer um contato ou fazer amizade com ele. Na jornada lateral, você pode traçar um rastro de momentos de união para as duas conversas e locais onde o NPC permite uma conexão mais profunda. Talvez o PC esteja em busca de vingança por um crime que um vilão menor fez. Deixe-os punir o bandido ou sentir que progrediram em direção a esse objetivo.

  • Pergunta PC Beliefs - Pense no que o PC acredita, no que valoriza e como normalmente age. Em seguida, projete cenários que os forçam a reavaliar algum aspecto desse autoconhecimento. Nos exemplos anteriores, o PC que deseja fazer um novo amigo possivelmente acredita que todos são fundamentalmente bons de coração. Então, talvez na missão secundária, o PC encontre um personagem que rouba dinheiro de pessoas pobres e que nem precisa dele. O NPC defende a violência, já que essa pessoa é claramente má. O PC mantém seus valores? Eles mudam de idéia? De qualquer forma, será interessante para todos.

  • Volte para a sidequest depois que ela terminar - Você leu os livros de Harry Potter? Uma das razões pelas quais eles se sentem tão gratificantes de ler é o entrelaçamento constante de pequenos detalhes. Nada é trazido à tona apenas uma vez. Voce tambem pode fazer isso. Talvez o PC encontre uma pequena fortuna em moedas estrangeiras. O PC nunca os viu antes e nenhum comerciante os aceitará. Mas mais tarde, a festa encontra um viajante de uma terra distante que mostra um pouco da moeda de seu país e é a mesma coisa! Se o PC mantinha essas moedas, elas agora são mais ricas do que eram antes. Caso contrário, eles se arrependerão. A decisão deles era importante.

Decisões dos jogadores são importantes

  • Não planeje muita trama - O principal erro que a maioria dos novos GMs cometem é tentar escrever uma história completa como se fosse um livro ou um videogame e eles fossem o único contador de histórias. Quando você está jogando um RPG, está contando uma história com seus jogadores. Eles devem ser capazes de decidir para onde vai, incluindo a tomada de decisões em grande escala. Se você planejar todo o seu lote com antecedência, limitará a capacidade deles de contribuir. Em vez disso, recomendo que você planeje componentes modulares - configurações, NPCs (com foco no que motiva cada NPC) e uma ou duas idéias gerais para o enredo futuro. Sua plotagem específica para o meio pode ser planejada até as sessões 3-4, e eventos muito específicos são planejados apenas antes da sessão em que é provável que eles ocorram.
  • Construa os principais pontos de viragem - Ao projetar pontos de plotagem, pense em quais decisões podem estar presentes. Não tente prever o que seus jogadores escolherão, pense em todas as opções disponíveis e planeje apresentar múltiplos como viáveis. Faça um plano para cada um deles. Talvez uma criança entre na estalagem e os PJs estejam sangrando e chorando, pedindo ajuda porque sua vila foi atacada por monstros e sua mãe foi morta. Construa em um ponto de escolha. Talvez outro usuário da estalagem indique que os monstros estão atacando porque um nobre vizinho está cortando sua floresta. Agora os PCs têm algumas opções claras. Eles podem ir à vila e defendê-la fisicamente. Eles podem ir ao nobel e lutar ou tentar convencê-la a parar de destruir a floresta. Ou eles podem optar por manter sua missão anterior e não ajudar em nada. Mas você deve estar preparado para pelo menos essas três opções. E quando você criar intencionalmente opções para sua história, será mais fácil saber para o que se preparar.
  • Sessões mais curtas de jogos ajudam - Não sei por quanto tempo você está jogando no momento, mas pode ser útil ficar apenas algumas horas para limitar o risco de os jogadores tomarem decisões que o deixem de lado e que desejam seguir essa escolha por um tempo. algumas horas.
  • Técnica de Cachinhos Dourados - Existe uma estratégia em negociação chamada "goldilocks-ing". Basicamente, você tem alguma opção que deseja que seus jogadores façam, mas deseja que eles sintam que tinham opções. Então você sugere três opções, uma que é muito difícil / ambiciosa / perigosa / longa, uma que é muito fácil / segura / um atalho / recompensa e outra que parece estar em algum lugar no meio.
  • Reciclar conteúdo ignorado - apenas porque seus PCs optaram por seguir um caminho diferente não significa que o restante do seu planejamento seja desperdiçado. Um NPC de uma cidade não utilizada se torna da cidade para onde eles acabam indo. Um quebra-cabeça que você criou, mas seus jogadores nunca viram aparece no próximo local em que eles precisam de um quebra-cabeça. Uma pista pode estar escondida na casa de um NPC ou em um livro que seu jogador apanha. Tramas completas podem sofrer transformações e reaparecer em algum momento mais tarde. Seus jogadores nunca precisam saber.

Espero que alguns deles ajudem! Boa sorte!

03.01.2019 / 23:12

Isso pode parecer meio irreverente, mas a melhor maneira de recompensá-lo é: bem, recompensá-lo. Considere as motivações do personagem para ajudar o NPC e suas motivações em geral. Um tipo altruísta pode ser recompensado por um sincero agradecimento e por saber que ele fez do mundo um lugar melhor. Tipos mais pragmáticos também podem aproveitar dinheiro ou promessas de ajuda mais tarde.

Quanto aos aspectos narrativos, você não precisa fazer nada agora, se esta é uma campanha que você está escrevendo. Agora você tem um NPC vinculado aos jogadores (ou a um jogador, pelo menos). Coloque-o no bolso de trás para aparecer mais tarde, quando você precisar de um NPC. Traga-o de volta pelo menos uma vez, e seu jogador provavelmente ficará bastante satisfeito com o impacto narrativo que ele teve.

03.01.2019 / 22:18

Bem-vindo ao RPGSE!

Enquanto alguns deles serão subjetivos, IME lá estão algumas coisas que tornam as escolhas mais atraentes.

Informado Escolhas

Uma escolha feita em completa ignorância também pode ser substituída por um lançamento de moeda; evite isso. Se você estiver apresentando um genuíno escolha, faça com que, quando o PC ou parte se aproximar da encruzilhada metafórica, já exista alguns informações sobre como isso pode influenciar o futuro das principais formas.

Opções em camadas

Faça com que escolha algo agora abre um conjunto diferente de opções posteriormente no caminho. Por exemplo, optar por salvar um rival resulta em, mais tarde, ter a opção de juntar forças de má vontade quando enfrentar um peixe maior opção, pois essa aliança de conveniência deve ter suas próprias desvantagens!).

Sem botões IWIN

Ao definir uma decisão importante, evite apresentar uma que não tenha desvantagens. É bom ter situações onde existe uma maneira obviamente correta de agir, mas essas situações não são percebidas como situações de escolha.

Não há opções de GAMEOVER

Existem alguns jogos de computador que apresentam algumas opções, todas com um certo sentido de escolher os personagens, mas se você os escolher, eles o colocarão no caminho de uma inevitável partida - em alguns cliques, se estiverem misericordioso. Nos piores casos, eles fazem você preso, incapaz de prosseguir além de algum ponto necessário. A todo custo, evite apresentar essas opções aos jogadores nos RPGs de mesa. Se um jogador tem um PC, escolha algo assim espontaneamente (sem ser estimulado), considere seriamente dar algumas dicas sobre o resultado e garantir que não houve uma falha de comunicação que levam a isso.

Um toque de inevitabilidade em retrospectiva

O primeiro conselho foi fazer escolhas informadas. No entanto, é bom também não avançar com isso. Faça alguma conseqüência da escolha se desdobrar como uma surpresa para os jogadores e / ou personagens. Mas de uma maneira que, uma vez que os jogadores pensam sobre isso, eles veem como a soma das circunstâncias logicamente leva ao resultado eventualmente enfrentado. o retrospectiva O aspecto da inevitabilidade é bom para as tramas em geral, mas acho que se aplica ainda mais às escolhas. E quem sabe, talvez um jogador mais atento e perspicaz consiga predizer essa inevitabilidade mais cedo do que você espera; isso acontece às vezes, embora como o GM geralmente tenha uma visão geral dos eventos ocultos de uma campanha, é fácil para o GM subestimar a dificuldade de tirar essas conclusões usando os sapatos de um jogador.

Um presente que continua dando

As escolhas podem ser feitas para serem mais gratificantes em geral, se a maioria das opções continuar produzindo mais efeitos colaterais repetidamente. Como uma tecnologia menor, mas incomum recuperada, se mostrando moderadamente útil em uma série de situações que ocorrem sessões 10, 30 ou mesmo 100 após a escolha inicial. Embora a princípio isso pareça lembrar a importância de um escolha, uma vez que isso se torna um padrão estabelecido, visto em várias opções, todos as escolhas começam a parecer mais gratificantes porque os jogadores começam a presumir que também continuarão dando. (Observe que, inversamente, negativo as conseqüências de uma escolha também aumentam a importância percebida da escolha, mas para alguns jogadores essa experiência pode não ser divertida.)

Este conteúdo está perdido para sempre

Uma maneira de enfatizar a gravidade de uma escolha é garantir, e transmitir, que, dependendo da escolha feita agora, algo "grande" ficará indisponível para sempre, sem chance de voltar e "buscá-lo" mais tarde.

Não, você não pode salvar as plantas da aeronave dos inimigos se escolher o caminho fácil de sabotar sua fábrica por incêndio criminoso; não, você não pode mais explorar outros sistemas solares se tiver desabado o hiperespaço para prender a invasão de horrores além da galáxia; não, você não pode tolerar viver em um corpo robótico por muito tempo, desde que sua mente mudou com a conquista de poderes psiônicos; não, você não pode pedir a Charon uma segunda chance na vida novamente, porque você foi flagrado ligando as almas dos mortos a esqueletos para o seu exército em uma defesa desesperada contra o cerco do Lorde das Trevas.

Novamente, há alguma subjetividade em relação a quanto disso é insuficiente e o que é insuficiente - lembre-se das personalidades de seus jogadores e faça ajustes. Mas quando você quiser fazer uma declaração não sutil sobre a escolha de ser um negócio muito sério, lance conteúdo "permanentemente perdido".

Considere sua posição sobre o Meta conhecimento

Em alguns jogos, os jogadores nunca recebem deliberadamente o conhecimento de que seus personagens não têm. Em outros, é perfeitamente aceitável dizer 'Você falhou neste teste, para que seu PC não percebesse que ela foi envenenada secretamente durante o banquete; não há sintomas por enquanto. . . ' Qual abordagem usar depende do estilo de jogo do grupo / linha de jogo / etc. Certifique-se de que todos estejam na mesma página sobre qual abordagem está sendo usada no início do jogo.

03.01.2019 / 22:34