Como evitar armadilhas comuns à franquia Star Trek?

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Estamos prestes a iniciar uma campanha de Star Trek e gostaria de algumas sugestões para evitar as armadilhas óbvias que existem no cânon Star Trek. Quero que os jogadores pensem nos pontos da trama e se concentrem nas interações.

Aqui estão alguns exemplos de coisas que eu quero evitar:

  1. Usar o transportador para salvar o dia, como restaurar os personagens de volta ao seu padrão original ou colocar o bandido diretamente na cadeia (ou em rocha sólida, etc.)
  2. Permitir que o tricorder ou os sensores doem tudo
  3. Pedir ao computador a resposta para o problema em questão (parodiado lindamente no Galaxy Quest)
  4. O engenheiro-chefe / cientista / médico de repente pensa (ou seja, enrola) uma solução brilhante do nada.
  5. De repente, o membro da tripulação não humano encontra uma habilidade especial anteriormente desconhecida (Spock foi o pior infrator nisso) que torna o ponto da trama sem sentido.
  6. Viagem no tempo de qualquer forma
por SteveED 12.10.2012 / 23:58

4 respostas

Você não pode impedir muitos deles. Eles são uma parte importante do gênero. Tomando-os por sua vez ...

1 Usando o transportador para salvar o dia

Você precisa definir claramente o seu limite permitido para transportadores. "Decanonize" certos episódios para impedir a "repatriação" de pessoas. Mas, uma vez que esses limites são estabelecidos, mais nerfing simplesmente faz de você um GM ruim e não é indicativo de uma má interpretação.

Eu corro trek com um período de pré-buffer padrão e uma advertência "Não mexa com o assunto". Não é que eu não tenha problemas de funcionamento - simplesmente não deixarei que os jogadores os reproduzam.

Sensores 2

Defina seus limites claramente. Os shows não, mas não precisam; Os jogos precisam deles definidos. Escolha-os, atenha-se a eles e aceite que, dentro desses limites, você como GM precisa sugá-lo.

3 Computadores

Simplesmente - restrinja a respostas sim / não / talvez, ou "qual dos métodos fornecidos funciona melhor" e digite "quanto tempo". E aceite que dados gerais de referência e matrizes de probabilidade são áreas em que eles deveriam usar o computador e que deveriam obter respostas válidas.

Nerf demais o computador, você perde a sensação da caminhada.

Brilho do 4 fora do azul

Se é uma boa ideia, é uma boa ideia. É melhor deixá-los correr com isso.

Você pode precisar que o personagem apropriado seja responsabilizado por ele dentro do contexto da ficção - nem toda idéia brilhante apresentada pelo jogador do Doctor é adequada para o Doctor pensar, mas se for uma solução de engenharia e o jogador do Engineer pensa que é a solução, então simplesmente peça aos dois que discutam onde o médico e o engenheiro vêm juntos.

Mas lembre-se também de que, em teoria, a maioria dos PCs da Starfleet deve estar entre os melhores 1% intelectualmente (e esses são os idiotas, os melhores 1% da Starfleet são a multidão do IQ 200 +), e muitos têm amplo treinamento cruzado. Portanto, a barra "não deveria estar pensando nisso" é muito difícil de atravessar.

Poderes Raciais Especiais 5

Atenha-se ao que foi estabelecido. Se eles inventarem novos usos para esses poderes, ótimo. DEIXE ELES Não há "novos poderes", apenas novos usos.

E certifique-se de observar esses novos usos para referência futura.

Viagem no tempo 6

Geralmente é imposto pelo GM. Simplesmente declare com antecedência que você não permite. Se eles tentarem, mate-os. "... a vibração harmônica da realidade destrói o núcleo da urdidura - KABOOM !!!"

13.10.2012 / 00:32

No cânone Trekverse, todas essas coisas brilhantes têm riscos e conseqüências associadas a elas. Você nunca vê nenhum dos personagens principais falhar catastroficamente, mas eles correm esses riscos. o "sempre bem sucedido" regra nos filmes não deve necessariamente se aplicar aos seus personagens. Eles devem arriscar resultados terríveis quando tentam essas coisas.

Montgomery Scott pode ser esperto e ousado o suficiente para levar o navio ao Warp 11, mas o personagem do seu jogador é o lendário Scotty? Provavelmente não. Então, ele corre um sério risco de danificar o núcleo da urdidura e sair do meio do nada, apenas com os motores de impulso para mancarem até o pedaço de rocha mais próximo em cerca de anos 40-100, assumindo que uma ruptura do núcleo não destrua o navio primeiro.

Então, eu diria, deixe-os tentar essas coisas, mas dificulte o sucesso e os riscos. E se eles forem ousados ​​o suficiente para tentar, não tenham piedade. Eles terão muito mais cuidado com o próximo lote de caracteres.

15.10.2012 / 15:13

Inventar desculpas convenientes por que a tecnologia não funciona desta vez é uma tradição de Star Trek

Essa pergunta já foi respondida, mas eu gostaria de acrescentar que existem várias instâncias nas várias séries de Star Trek em que os roteiristas encontraram esta mesma questão. Aqui estão algumas das maneiras que eles resolveram isso:

1. Usando o transportador para salvar o dia

O transportador freqüentemente não funciona. Estamos fora do alcance dos transportadores. Não podemos transportar sem baixar nossos escudos / eles baixando seus escudos. Não conseguimos uma trava de transporte. Não podemos irradiar através da ionosfera incomumente forte do planeta. O pessoal do embaixador Odan se recusa a usar transportadores. O fogo do plasma está interferindo nos transportadores. E, geralmente, há muita interferência, capitão!

E quando eles podem usar o transportador, geralmente há algumas limitações que tornam a aventura não trivial. Não podemos transmitir diretamente para o local sem sermos identificados pelo inimigo / devido à interferência do coisa no local de destino / devido a altas concentrações de minério de magnesita nas colinas circundantes / devido ao alvo estar muito longe no subsolo, por isso temos de nos afastar a cinquenta quilômetros de distância na selva.

Star Trek também é inconsistente quanto à mágica que os transportadores podem fazer. Eles podem restaurar Janeway e Paris após serem transformados em anfíbios em Limite, mas não pode restaurar os pulmões de Neelix em Fago.

2. Permitir que o tricorder ou os sensores doem tudo

Os sensores sofrem as mesmas limitações que os transportadores. Os sensores não podem penetrar na ionosfera do planeta. O navio Jem'Hadar veio do lado oposto da anomalia, então não conseguimos detectá-lo. Os romulanos devem estar usando um novo tipo de capa, que não podemos detectar. Não podemos escanear essa rocha tão sólida; teremos que enviar uma equipe visitante.

Dax precisa configurar os tricorders para quebrar a criptografia do inimigo, para que ela não possa usá-los como tricorders na selva. Às vezes, os tricorders dão apenas leituras inconsistentes ou não funcionam. Precisamos nos aproximar da anomalia para digitalizá-la. Os inimigos pegaram / desativaram nossas armas e transportadores quando pousamos. Há muita interferência.

Freqüentemente, os sensores têm limites arbitrários. Eles podem encontrar a equipe / lancha ausente, mas a 8 levará horas para escanear toda a superfície / setor do planeta onde a nave foi vista pela última vez.

3. Solicitando ao computador a resposta para o problema em questão

COMPUTER: Searching. Darmok is the name of a seventh dynasty emperor on Kanda Four. A mytho-historical hunter on Shantil Three. A colony on Malindi Seven. A frozen dessert on Tazna Five. A....

TROI: Stop search. Computer, how many entries are there for Darmok?

COMPUTER: Forty seven.

O computador geralmente fornece pistas, mas nunca resolve o quebra-cabeça imediatamente. O computador de Star Trek não é inteligente ou criativo, apenas pode lhe dizer exatamente o que você pede. Isso pressupõe que você esteja em uma nave estelar da classe Galaxy totalmente equipada, e não em um passeio de barco, em um time ausente ou em uma estação cardassiana.

Como mestre, você deve ter aventuras que não podem ser resolvidas procurando no computador do navio. A Frota Estelar envia navios para procurar nova vida e novas civilizações, e não procurar informações que já são conhecidas.

4. O engenheiro-chefe / cientista / médico de repente pensa (ou seja, enrola) uma solução brilhante do nada.

Aquele Tweet brinca com que frequência eles fazem isso no TNG:

The Enterprise is flung into the Delta Quadrant by an alien called the Caretaker. Geordi soups up the warp core and they're home by dinner.

Muitas vezes, no entanto, há uma desculpa para que isso não funcione. Haverá alguma complicação ou razão pela qual não é tão simples. Que tal fazermos o X? Não podemos, porque Y. A menos que tenhamos / encontrado / destruído / obtido Z pela primeira vez, mas isso exigiria uma aventura cheia de ação ...

Freqüentemente, as complicações envolvidas na implementação do doohicky formam o foco do episódio, ou estão em segundo plano, enquanto o conflito real é sobre como eles sobreviverão por seis horas até que o departamento de engenharia possa colocar o doohicky on-line / os sensores da nave podem localize a equipe ausente / a Frota Estelar pode enviar uma nave de resgate.

5. De repente, o membro da tripulação não humano encontra uma habilidade especial anteriormente desconhecida (Spock foi o pior infrator nisso) que torna o ponto da trama sem sentido.

Spock faz isso o tempo todo, mas é consideravelmente menos comum a partir do TNG. Geralmente, trata-se do uso inteligente das habilidades definidas existentes, que é um excelente modo de jogo para um RPG (assista Aventura Bizarra de Jojo para um programa que gira em torno de conflitos definidos pelo uso criativo das habilidades existentes.)

Simplesmente defina que você não pode simplesmente inventar novos poderes de personagem, e seus jogadores geralmente entenderão isso. É uma regra comum em RPGs.

6. Viagem no tempo de qualquer forma

A viagem no tempo é geralmente impossível sem um chaveiro que geralmente não está disponível para a tripulação e é expressamente proibido pela Frota Estelar. Quando recebem um, geralmente o perdem ou o abandonam no próximo episódio.

Em resumo

sempre uma desculpa para por que a solução que funcionou no último episódio não funcionará desta vez ou, pelo menos, não resolverá o problema com prontidão suficiente para contornar todo o cenário instantaneamente.

28.12.2018 / 03:57

Que sistema voce está usando? Eu concordo com @aramis que você deve adotar esses aspectos do jogo, são eles que fazem Star Trek - trekky. o conjunto de jogos de Star Trek da Last Unicorn Games os abraçou - havia um livro-fonte holodeck, um livro-fonte de viagem no tempo ... O livro-núcleo tinha um Gerador de Technobabble Aleatório. Foi um ótimo exemplo de abraçar a emulação de gênero.

Agora, se você quiser não adote a emulação de gênero e execute um "jogo realista no universo Star Trek", você provavelmente deve estar preparado para mais ou menos problemas (se estiver jogando Old Series, mais ...). A ficção científica não é muito difícil, por isso será necessário um certo grau de rapidez e liberdade. Deixe as coisas funcionarem uma vez, mas não novamente (o transportador salvou o dia da última vez ... desta vez, há um motivo para o BS não funcionar).

13.10.2012 / 05:41