Tendo executado grupos estáveis de jogadores 13 (com todos aparecendo toda semana, não menos) em vários sistemas, um grande grupo tem problemas com o 4:
1) enfrentam tempo para todos os jogadores
2) Sinergia do tamanho do grupo.
3) Desafios apropriados para o grupo como um todo
4) Comunicações GM
1 Face Time
Agora, meu grande grupo para o D & D3.X era jogadores do 9, não do 13, mas encontrar desafios (especialmente considerando que o nível médio era 10th) era menor em comparação a apenas garantir que todos os jogadores tivessem tempo de cara duas ou mais vezes a cada sessão. Isso foi melhor resolvido simplesmente com o objetivo do NPC de PC diferente para suas interações; em outras palavras, não deixando para os jogadores decidir quem interage com um determinado NPC.
2 Synergy
O efeito da sinergia vem da sobreposição de habilidades e das regras de ajuda. Dito isto, as regras de ajuda no 3.x são bastante fracas, mas aumentam. Além disso, com grupos grandes no 3.X, você tenderá a ter um potencial de combate exagerado devido a jogadores com funções semelhantes.
3 Desafios
A questão do desafio é uma evolução da questão da sinergia. Lembre-se - nem todo monstro se destina a ser o desafio da "festa ideal"; muitos são realmente equilibrados para uma festa ideal, mas são retirados principalmente por um membro da festa, geralmente o mago ou o lutador. (Lembre-se: o grupo ideal é o lutador 1, o mago ou feiticeiro 1, o clérigo 1 e o ladino 1.) e com poucas outras coisas. Portanto, frequentemente, os combates dependerão da competência dos jogadores-alvo.
Além disso, brigas com alguns monstros grandes tendem a se tornar muito unilaterais quando o primeiro grande mal acontece, à medida que os recursos que o combatem são desviados para os outros. Isso é normal; é apenas mais óbvio em grupos maiores.
Alguns casos específicos a serem lembrados:
Mortos-vivos: dirigidos a clérigos, principalmente os incorpóreos. Equilibre o encontro com base no nível de seus clérigos e avalie no 4x o seu número de clérigos. Mortos-vivos mais simples, como esqueletos, que não apresentam problemas de conversão, podem ser usados para proteger os mortos-vivos de nível superior do giro, mas também podem ser eliminados por lutadores e bruxos de combate facilmente.
Incorpore qualquer coisa: clérigos e magos - os lutadores são quase inúteis. Para grupos grandes, sempre dê aos lutadores algo para enfrentar que seja corporal.
monstros potentes: muitos monstros são altamente potentes - alguns surpreendentemente - como Illithids e Beholders. Não adicione mais para equilibrá-los; adicione lutadores subservientes. Os espectadores, por exemplo, geralmente devem ser solitários - para melhorar, adicionar kobolds ou orcs escravizados, ou duas rodadas de sorte serão um efeito de bola de neve.
4 Comunicação com o GM
As soluções variam de acordo com o grupo, mas, na maioria das vezes, são divididas em turnos. Geralmente em alguma combinação. Algumas opções adicionais
Ações de agrupamento 4a
Ao agrupar, isso significa que um pequeno número de jogadores conversa com o mestre, mas diz ao mestre o que seus personagens e vários outros jogadores estão fazendo; é uma variação do único "chamador" da fama das regras do AD&D.
A solução clássica era rodar o jogo como um minis wargame, com UM jogador coletando / agrupando as ações de todos. Funciona, mas pode ser insatisfatório. É, no entanto, como E. Gary Gygax organizou festas de até jogadores do 20.
4b Turn Turn
Simplesmente certifique-se de que o turno não está apenas em combate. Quando chegar a hora de realizar ações, pergunte a cada jogador o que está fazendo. Muito acima dos players 5, a tradicional pipoca de ações não é mais viável, pois o ruído gerado se torna considerável e muitas coisas são perdidas.
Arlequins 4c
Um Harlequin é um jogador que joga apenas NPCs. Eles não narram, não resolvem as regras do jogo e não obtêm autoridade especial. Eles são um verdadeiro desafio para alguns grupos, mas em grupos maiores podem ser espetacularmente bem-sucedidos na redução da sobrecarga de GM.
Isto é especialmente verdade em certos tipos de jogo. Por exemplo, em um grande (player 13, 25 PC), eu tinha um player 14th que não podia exibir regularmente. Quando ele fez, ele conseguiu jogar NPC's. Se ele estivesse negociando com os jogadores, eu daria a ele uma lista de quais eram seus recursos permitidos e o soltaria com o time ausente enviado para lidar com ele. Enquanto isso, eu faria as interações necessárias ao GM para resolver o problema mecânico sobreposto da semana. E quando terminar, anotaria a questão final resolvida.
Além disso, os Harlequins permitem que o GM tenha realmente um BOM diálogo de vários NPCs.
As desvantagens são que muitos não conseguem distinguir entre o assistente GM e o Harlequin. Ele pode ser definido em um continuum, onde certas situações em que o arlequim pode pedir determinadas jogadas, e isso funciona, mas uma vez que elas começam a pedir jogadas para qualquer coisa que não seja afetar o personagem que jogam, elas realmente estão sendo assistentes de GM .
4d Assistente de GM
O problema com um GM assistente é confiança. Você precisa confiar neles para não estragar sua aventura. O benefício é que você não precisa administrar o grupo todo o tempo todo e, se a parte se separar, você participará de uma parte e a outra.
Os GM assistentes são os melhores feitos de arlequins, não os GM experientes. Comece a deixar os jogadores do arlequim pedirem rolagens e, lentamente, desenvolva-os para fazer parte da resolução em geral.
É muito importante não fazer com que os assistentes da GM contradigam suas ligações, mas da mesma forma, se não for um problema de regras, se eles fizerem uma ligação, faça o backup.
Jogadores com problemas do 5
Alguns tipos de jogadores tendem a ser problemas em certos grupos ... os clássicos são Advogados de Regras, Cães de Atenção e Caras Tímidos.
5A Advogado de Regras
Cooptar o advogado de regras para o assistente da GM é ótimo no modo minis, não tão bom no modo história. Deixe-o como um jogador normal, mas peça conselhos sobre questões de regras. Não os torne oficialmente assistentes de GM.
5b O Cão da Atenção
O Cão da Atenção realmente funciona bem como um arlequim. Isso o coloca no centro das coisas, mas também o impede de comer seu tempo como mestre.
5c The Shy Guy
Esse é o cara que aparece, mas realmente não fala nada. Do tipo que age apenas quando perguntado: "O que seu personagem está fazendo?"
O cara tímido, em um pequeno grupo, pode ser convencido pelo GM a jogar. Em um grande grupo, eles geralmente caem no esquecimento. O truque geralmente é pedir a outro jogador que os solicite; em alguns casos, tê-los como interlocutores de uma pequena parte do grupo pode libertá-los de sua hesitação.