Manter o equilíbrio com um grupo muito grande

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Joguei DnD 3.5 enquanto estava no exército e devido à falta de mestres, era constantemente inundado por jogadores. Alguns dos meus jogos incluem até 10 ou 11. Descobri rapidamente que o equilíbrio para isso no 3.5 era quase impossível: ou os inimigos morriam antes que pudessem reagir ou os jogadores estavam tão pareados que não conseguiam atingi-los.

Eu tentei lutas no estilo horda, lutas com chefões, etc, e geralmente resultou em massacre dos oponentes ou no TPK com nada realmente sendo uma luta satisfatória. Eu até dobraria ou triplicaria o HP dos inimigos para fazê-lo funcionar.

A maioria dos sistemas de jogos tem um ponto de ruptura. Como você ajusta os sistemas para acomodar grupos muito acima do limite recomendado?

Nota: Simplesmente dizer às pessoas que elas não podem participar ou executar duas campanhas simplesmente não é uma opção, dada a situação.

por Ashterothi 01.02.2012 / 00:57

4 respostas

Tendo executado grupos estáveis ​​de jogadores 13 (com todos aparecendo toda semana, não menos) em vários sistemas, um grande grupo tem problemas com o 4:

1) enfrentam tempo para todos os jogadores
2) Sinergia do tamanho do grupo.
3) Desafios apropriados para o grupo como um todo
4) Comunicações GM

1 Face Time

Agora, meu grande grupo para o D & D3.X era jogadores do 9, não do 13, mas encontrar desafios (especialmente considerando que o nível médio era 10th) era menor em comparação a apenas garantir que todos os jogadores tivessem tempo de cara duas ou mais vezes a cada sessão. Isso foi melhor resolvido simplesmente com o objetivo do NPC de PC diferente para suas interações; em outras palavras, não deixando para os jogadores decidir quem interage com um determinado NPC.

2 Synergy

O efeito da sinergia vem da sobreposição de habilidades e das regras de ajuda. Dito isto, as regras de ajuda no 3.x são bastante fracas, mas aumentam. Além disso, com grupos grandes no 3.X, você tenderá a ter um potencial de combate exagerado devido a jogadores com funções semelhantes.

3 Desafios

A questão do desafio é uma evolução da questão da sinergia. Lembre-se - nem todo monstro se destina a ser o desafio da "festa ideal"; muitos são realmente equilibrados para uma festa ideal, mas são retirados principalmente por um membro da festa, geralmente o mago ou o lutador. (Lembre-se: o grupo ideal é o lutador 1, o mago ou feiticeiro 1, o clérigo 1 e o ladino 1.) e com poucas outras coisas. Portanto, frequentemente, os combates dependerão da competência dos jogadores-alvo.

Além disso, brigas com alguns monstros grandes tendem a se tornar muito unilaterais quando o primeiro grande mal acontece, à medida que os recursos que o combatem são desviados para os outros. Isso é normal; é apenas mais óbvio em grupos maiores.

Alguns casos específicos a serem lembrados:

Mortos-vivos: dirigidos a clérigos, principalmente os incorpóreos. Equilibre o encontro com base no nível de seus clérigos e avalie no 4x o seu número de clérigos. Mortos-vivos mais simples, como esqueletos, que não apresentam problemas de conversão, podem ser usados ​​para proteger os mortos-vivos de nível superior do giro, mas também podem ser eliminados por lutadores e bruxos de combate facilmente.

Incorpore qualquer coisa: clérigos e magos - os lutadores são quase inúteis. Para grupos grandes, sempre dê aos lutadores algo para enfrentar que seja corporal.

monstros potentes: muitos monstros são altamente potentes - alguns surpreendentemente - como Illithids e Beholders. Não adicione mais para equilibrá-los; adicione lutadores subservientes. Os espectadores, por exemplo, geralmente devem ser solitários - para melhorar, adicionar kobolds ou orcs escravizados, ou duas rodadas de sorte serão um efeito de bola de neve.

4 Comunicação com o GM

As soluções variam de acordo com o grupo, mas, na maioria das vezes, são divididas em turnos. Geralmente em alguma combinação. Algumas opções adicionais

Ações de agrupamento 4a

Ao agrupar, isso significa que um pequeno número de jogadores conversa com o mestre, mas diz ao mestre o que seus personagens e vários outros jogadores estão fazendo; é uma variação do único "chamador" da fama das regras do AD&D.

A solução clássica era rodar o jogo como um minis wargame, com UM jogador coletando / agrupando as ações de todos. Funciona, mas pode ser insatisfatório. É, no entanto, como E. Gary Gygax organizou festas de até jogadores do 20.

4b Turn Turn

Simplesmente certifique-se de que o turno não está apenas em combate. Quando chegar a hora de realizar ações, pergunte a cada jogador o que está fazendo. Muito acima dos players 5, a tradicional pipoca de ações não é mais viável, pois o ruído gerado se torna considerável e muitas coisas são perdidas.

Arlequins 4c

Um Harlequin é um jogador que joga apenas NPCs. Eles não narram, não resolvem as regras do jogo e não obtêm autoridade especial. Eles são um verdadeiro desafio para alguns grupos, mas em grupos maiores podem ser espetacularmente bem-sucedidos na redução da sobrecarga de GM.

Isto é especialmente verdade em certos tipos de jogo. Por exemplo, em um grande (player 13, 25 PC), eu tinha um player 14th que não podia exibir regularmente. Quando ele fez, ele conseguiu jogar NPC's. Se ele estivesse negociando com os jogadores, eu daria a ele uma lista de quais eram seus recursos permitidos e o soltaria com o time ausente enviado para lidar com ele. Enquanto isso, eu faria as interações necessárias ao GM para resolver o problema mecânico sobreposto da semana. E quando terminar, anotaria a questão final resolvida.

Além disso, os Harlequins permitem que o GM tenha realmente um BOM diálogo de vários NPCs.

As desvantagens são que muitos não conseguem distinguir entre o assistente GM e o Harlequin. Ele pode ser definido em um continuum, onde certas situações em que o arlequim pode pedir determinadas jogadas, e isso funciona, mas uma vez que elas começam a pedir jogadas para qualquer coisa que não seja afetar o personagem que jogam, elas realmente estão sendo assistentes de GM .

4d Assistente de GM

O problema com um GM assistente é confiança. Você precisa confiar neles para não estragar sua aventura. O benefício é que você não precisa administrar o grupo todo o tempo todo e, se a parte se separar, você participará de uma parte e a outra.

Os GM assistentes são os melhores feitos de arlequins, não os GM experientes. Comece a deixar os jogadores do arlequim pedirem rolagens e, lentamente, desenvolva-os para fazer parte da resolução em geral.

É muito importante não fazer com que os assistentes da GM contradigam suas ligações, mas da mesma forma, se não for um problema de regras, se eles fizerem uma ligação, faça o backup.

Jogadores com problemas do 5

Alguns tipos de jogadores tendem a ser problemas em certos grupos ... os clássicos são Advogados de Regras, Cães de Atenção e Caras Tímidos.

5A Advogado de Regras

Cooptar o advogado de regras para o assistente da GM é ótimo no modo minis, não tão bom no modo história. Deixe-o como um jogador normal, mas peça conselhos sobre questões de regras. Não os torne oficialmente assistentes de GM.

5b O Cão da Atenção

O Cão da Atenção realmente funciona bem como um arlequim. Isso o coloca no centro das coisas, mas também o impede de comer seu tempo como mestre.

5c The Shy Guy

Esse é o cara que aparece, mas realmente não fala nada. Do tipo que age apenas quando perguntado: "O que seu personagem está fazendo?"

O cara tímido, em um pequeno grupo, pode ser convencido pelo GM a jogar. Em um grande grupo, eles geralmente caem no esquecimento. O truque geralmente é pedir a outro jogador que os solicite; em alguns casos, tê-los como interlocutores de uma pequena parte do grupo pode libertá-los de sua hesitação.

01.02.2012 / 19:34

Você talvez esteja escolhendo monstros com um CR apropriado para a festa? Com um grupo desse tamanho que é propenso exatamente ao problema que você está observando.

Em vez disso, escolha monstros de um CR apropriado para uma parte normal do 4 e use mais deles.

01.02.2012 / 04:23

Eu tive jogos abertos do destino que se enquadram no "uau grande grupo apareceu hoje à noite .. OMG, há como 3 mais pessoas novas em pé quietamente atrás de mim que eu não vi até alguém mencioná-las!" final do espectro em um FLGS que varia de um punhado de regulares a "sim, definitivamente vamos mudar algumas das tabelas!"

Em um jogo estruturado como o 3.5 / PF (nenhuma experiência com o 4.0), você está tentando um combate infernal com um grupo tão grande, e é difícil deixar o grupo se dividir em diferentes partes de um objetivo comum. Com um sistema baseado no destino, como Spirit of the Century ou Dresden, arquivos RPG, onde as paredes que os restringem fogem gritando das regras compartilhadas, iluminam a natureza das coisas de uma maneira divertida, não é grande coisa. quando você planeja pessoas do 3-4, e como uma dúzia de pessoas aparecem, pode deixar de lidar com algo menor a algo épico, deixando todo mundo se dispersar em grupos menores, encontrando coisas como um barco / avião / etc, conforme necessário; investigando os poucos detalhes em que você conseguiu pensar nos últimos minutos do 5, deixando-os ajudá-lo a fazer isso com coisas como minerar o que / como eles dizem que querem descobrir primeiro. então vocês acham que vão precisar de um barco? ... como vão conseguir isso? oh olha ... as borboletas sociais se separaram por toda a cidade, enquanto os investigadores procuravam pistas por conta própria e amarravam o técnico com eles para fazer alguns hackers "no caso" (Wooo, eles apenas te deram um encontro!)

Ok ... o grupo descobriu que precisa entrar no [local], digamos que é um prédio de escritórios de alta segurança por simplicidade. Como GM, você pode descrever um grande prédio de escritórios de alta segurança com um guarda no saguão. Deixe o grupo detalhar os detalhes para você e jogar com suas habilidades no processo. "que tipo de segurança eles têm?" pode saltar de volta para o grupo com algo como "parece bastante normal na superfície ... mas suas pesquisas anteriores indicaram que provavelmente é qualquer coisa, mas se você abrir a cortina até um pouco ... como você vai descobrir? " Quando o sorrateiro sorrateiro decide que quer encontrar fraquezas nos padrões das câmeras no lobby e a [borboleta social] oferece ajuda, agora você tem dois jogadores trabalhando juntos em uma pequena fração do todo (o que pode ou não ser todo mundo trabalha em conjunto em direção a um objetivo comum e há alguns encontros menores aqui e ali contra duas pessoas que se separam para realizar alguma coisa

Os caras sorrateiros conseguem desabilitar a segurança principal para que o grupo possa impedir o bigbigbigbad de fazer [o que] use o ambiente contra eles também. Spiffy, eles conseguiram esgueirar-se parcialmente (incrível para você) atirar em um guarda aleatório apenas sendo amigável ou algum tipo de barreira / obstáculos alarmantes que causam um frackish no meio da fortaleza inimiga ... de repente, não é um 12 em um casal apenas derrete coisas poderosas em uma rodada com fogo concentrado, são os jogadores 12 em mooks 15-20 + onde os personagens focados na luta conseguem cortar mooks como se fossem jogadores profissionais de futebol contra os jogadores da 6year em um jogo de manchar o estranho enquanto as pessoas menos orientadas para o combate trabalham juntas para fazer uma tendência no dilúvio e fornecem um impacto significativo em ajudar no combate além de "Uhh ... oh, é a minha vez? Vou acertar novamente ... I palpite ", como nas coisas táticas do tipo d&D, onde coisas projetadas para desafiar os brutos de combate esfregam o chão sem esforço com os tipos que não são de combate. use esse tempo para descobrir o que virá quando eles terminarem.

As regras são fáceis de explicar através de "você tem tantos pontos de habilidade e aqui está uma lista de dicas de habilidades e tal, o que você quer tentar fazer? Vou explicar como proceder e vamos descobrir como as coisas vão em grupo "e os personagens podem ser criados durante a maior parte do jogo (assistentes e tipo de exceção, porque a magia tem algumas regras extras que podem ser difíceis de explicar para alguém que não sabe nada sobre o jogo)

O destino é um belo sistema para deixar o GM voar sem fazer ideia de onde diabos eles estão indo, fazendo parecer que eles sabem exatamente para onde estão indo e manipulando uma quantidade louca de detalhes. como as câmeras são dispostas é tão simples quanto fornecer um aspecto como "existem muitas câmeras dispostas em um padrão / varredura relativamente segura". Como não é uma coisa tática (são zonas de coisas como "saguão, corredor, poço do elevador, laboratórios de pesquisa, sala segura etc."), as câmeras estão em qualquer lugar em que você decide que a presença delas pode tornar as coisas interessantes, exigindo rolos da mesma maneira, requer um quando ele pode tornar as coisas interessantes, não é preciso desacelerar as coisas rolando todos os detalhes. Se você realmente fica preso depois do bigbad, sempre pode explorar seus jogadores jogando migalhas inúteis de informação e vendo para onde eles vão enquanto eles constrói cadarços suficientes para chegar ao final da sessão, ou você pode simplesmente fazer algumas coisas do tipo criação de cidade (é uma coisa de grupo com algumas regras e diversão quando as pessoas conhecem o sistema um pouco)

edit: com sistemas baseados no destino, você também tem partes que vão do estilo d & d, permitindo que as pessoas se separem por conta própria e gastem um pouco de tempo fazendo sua parte do todo. Coisas como "Você não está calado", mude para "Sim, é uma boa ideia" ou "bem ... talvez não goste aquele, provavelmente mais ... ", pois eles podem ajudar a preencher detalhes e orientar as coisas. Melhor ainda, se eles ajudarem você a guiar as coisas de maneiras interessantes, você pode buscar idéias enquanto estiver preenchendo os detalhes pelas costas. As pessoas geralmente tentam sugestões que interessam ou que acham que seriam interessantes para o grupo, mesmo com jogos estruturados do tipo d & d.

01.02.2012 / 06:24

Isso acontece várias vezes por ano para mim. Planejamos que as pessoas estejam ausentes, alguém tenha um amigo que eles querem trazer para preencher e mais pessoas aparecerão - o grupo vai de 5-6 a 8 ou mais. Felizmente, exijo um líder do partido e explique o que espero. O líder do partido me ajuda a garantir que cada pessoa tenha tempo para brilhar. Raramente escrevo encontros para personagens - escrevo-os para papéis e deixo a parte decidir quem os preenche quando possível. A carga muda e me permite ter um encontro melhor do que tentar lidar com um 'plano frustrado'. Para um equilíbrio estrito do jogo, novamente eu coloco o ônus mais sobre a festa. Uma boa festa trabalhará em conjunto e um grande líder do partido ajudará a torná-los super eficazes. Eu nunca tento deixar que eles representem algo além de arquétipos de guerreiros. Estes são tipicamente guerreiros e _. É o _ que eu tento fazer um papel - não o personagem em si. Além disso, o conhecimento é uma grande parte dos meus jogos (tradições, ciências, idiomas, etc.) tantas vezes que cada personagem tem um pouco de conhecimento único que pode utilizar em um momento crítico. Por fim, e já foi mencionado, os NPCs ou efeitos têm como alvo PCs específicos. Mas terminarei enfatizando melhor se você tiver a ajuda do próprio partido para ajudar nisso - um líder do partido delegará tarefas e ajudará a garantir que todos tenham uma chance, deixando a GM se concentrar mais em tornar o encontro tranquilo e divertido. Isso também tem o efeito de fazer com que a parte pareça estar mais no controle, em vez de forçar o problema.

06.05.2012 / 15:08