Design do encontro e limites de XP

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Nosso DM nos deu o que me pareceu um encontro muito difícil, então eu verifiquei o DMG para ver o que estava acontecendo. Observe que este foi o único encontro do dia e geralmente temos encontros 1-4 por dia.

Somos um grupo de quatro jogadores de nível 7 e conhecemos três gigantes do gelo. O problema é que nós os esmagamos mesmo que eles tenham derrubado alguns dos membros do nosso partido, e quando eu olhei para o DMG, parecia que o encontro estava no intervalo médio-difícil para o nosso grupo, se estivéssemos no nível 20 ou mortal para nossa equipe se estivéssemos no nível 15. Ele até deu aos gigantes do gelo uma versão ridícula da rede com uma verificação de força do DC 17 para sair em vez do normal do DC 10.

XP THRESHOLDS BY CHARACTER LEVEL

7th, easy 350, medium 750, hard 1100, deadly 1700

14th deadly 5700

15th hard 4300, deadly 6400

20th medium 5700

Frost giant: Challenge 8 (3,900 XP) Hit Points 138

Por favor, diga-me se estou fazendo algo errado aqui:

Digamos que queremos um encontro mortal para nossos personagens de nível 4 do 7.

  1. Determinar limites de XP mortais para o nível 7 é 1700

  2. Determinar o limite de XP da parte 4 * 1700 = 6800

  3. Total de XP de monstros 3 * 3900 = 11700

  4. Modificar o XP total para vários monstros O multiplicador para os monstros 3 - 6 é * 2. 11700 * 2 = 23400 (23400 / 4 seria 5850, mais do que o previsto em um encontro mortal para personagens com o dobro do nosso nível)

Por favor me ajude aqui, fiz o cálculo corretamente e, se o fiz, estamos de alguma forma ridiculamente OP?

Nosso paladino e clérigo tinham Manoplas do Poder Ogro; nosso ladino tinha Braçadeiras de Tiro com Arco; nosso lutador teve Aljava de Ehlonna

Se alguém está curioso, a luta foi mais ou menos assim:

  1. Paladino usado Voto de inimizade, atingido por uma tonelada de dano. Seu corcel encontrado também foi triturado.
    Vampira conseguiu crit com ataque furtivo
  2. Cleric usou Spirit Guardians
  3. Gigante de Frost usou rede com DC 17 no paladino
  4. Gigante gélido reduziu o paladino para zero HP em um turno (vantagem por conter, um crítico a um golpe)
  5. Gigante de geada usou rede no clérigo e errou.
  6. Lutador (à distância) errou e fugiu a cavalo
  7. Paladin falhou salvar a morte
  8. O cavalo dos paladinos saiu da rede (desde que o paladino foi montado, o DM ficou preso tanto na rede)
  9. Vampira causou dano normal
  10. Clérigo curou o paladino com palavra de cura e usou ação de esquiva
  11. Gigante de geada matou corcel
  12. Gigante do gelo perdeu o clérigo
  13. Gigante Frost bateu clérigo, ele sobreviveu
  14. Lutador matou o primeiro dos três gigantes.
    (algo provavelmente será impreciso)
por Ragatokk 17.06.2019 / 19:34

4 respostas

Você estava acima do "orçamento XP do dia 1" (cinco minutos de aventura)

Nas regras básicas p. 166 / DMG p. 84, há outra tabela que apresenta o "XP ajustado" estimado para um dia inteiro de aventura. Para sua festa: 7th / 5,000 / x 4 = 20,000. (Seu cálculo de XP ajustado estava correto em 23,400).

O dia de aventura usual é projetado com a dificuldade "6-8 de dificuldade média-alta". Você teve um grande encontro. Pelo que eu vi como Mestre, três difíceis de serem mortais, ou um "mais que mortal" é geralmente tratado pelos PCs se eles são taticamente astutos e trabalham em equipe.

  • Nota: as tabelas de encontros do XP não fazem suposições sobre ter itens mágicos, então sua equipe fez o que eu esperava: você poderia gastar recursos sem se preocupar com outro encontro, e seus itens mágicos foram pelo menos uma pequena ajuda. Os dados talvez tenham sido seus amigos do crítico anterior do ladino.

    Ainda era uma luta perigosa, como você a descreveu. Como descobri no módulo Giants de Contos do Portal do Bocejo, quando um gigante crita, o HP entra em grupos.

Um encontro mortal é descrito da seguinte forma:

Deadly. A deadly encounter could be lethal for one or more player characters. Survival often requires good tactics and quick thinking, and the party risks defeat. (Basic Rules, p. 165 (same as DMG))

Outros fatores: sorte e táticas inimigas.

Sim, seu encontro foi mortal; havia uma chance decente de o Paladin morrer daquele crítico. Alguns fatores parecem ter contribuído: sorte e táticas envolvidas.

  1. Há algum elemento de sorte envolvido nos primeiros críticos do trapaceiro. E o crítico do corcel.
  2. Gigantes de Gelo têm um ataque à distância que pode permitir que eles causem algum dano antes que a parte se encerre com eles (ataque regular ao 60 ', em desvantagem ao 240'). Isso dependerá muito do alcance quando o encontro começar, mas um ataque de dano + 9 para atingir, 4d10 + 6, não é motivo para farejar; mesmo com desvantagem, se os três tivessem começado com uma barragem de pedras, alguns provavelmente teriam atingido antes do combate corpo a corpo. A parte variada do ataque, pelos gigantes, parece não ter se materializado.

O dia da aventura

Assuming typical adventuring conditions and average luck, most adventuring parties can handle about six to eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer (Basic Rules, p. 166)

O design do encontro é uma ciência inexata

Temos aqui uma variedade de perguntas e respostas que apontam para o quão combativo é o combate e como a dificuldade de um determinado encontro é uma estimativa e não uma regra rígida e rápida.

  1. Boas táticas podem facilitar muito o encontro. Táticas ruins podem se transformar em uma limpeza de festa / TPK. Além disso, se os golpes de um Paladino são um ataque bem sucedido de nova, isso pode encurtar os encontros, reduzindo o número de ataques ao grupo à medida que os oponentes são derrubados.

  2. Alguns itens mágicos têm um efeito significativo em alguns encontros. Por exemplo, na campanha de meu irmão, o ladino gnomo 5, do partido, tem uma vassoura de voar. Em encontros ao ar livre, ele é um multiplicador de forças. Dentro de casa, não tanto.

17.06.2019 / 20:29

Não tenho certeza de que descrever a luta como "Mortal" para o seu nível seja totalmente inapropriado; no entanto, há alguma matemática que precisamos eliminar primeiro.

Gigantes de Gelo são mais fracos do que sua Classificação de Desafio sugeriria

No Dungeon Master's Guide, o conselho para a criação de monstros personalizados fornece conselhos sobre como stat criaturas com base em qual deve ser sua Classificação de Desafio, incluindo uma tabela para estatísticas básicas:

If all you need are simple stats for a monster of a particular challenge rating, follow the steps here. If you want to create something more akin to the monster stat blocks in the Monster Manual, skip ahead to the "Creating a Monster Stat Block" section.

\begin{array}{|l|l|l|l|l|l|l|} \hline \text{CR} & \text{Prof.Bonus} & \text{Armor Class} & \text{Hit Points} & \text{Attack Bonus} & \text{Damage/Round} & \text{Save DC} \\ \hline \text{0} & \text{+2} & \text{≤ 13} & \text{1-6} & \text{≤ +3} & \text{0-1} & \text{≤ 13} \\ \hline \text{........} & \text{........} & \text{........} & \text{........} & \text{........} & \text{........} & \text{........} \\ \hline \text{8} & \text{+3} & \text{16} & \text{176-190} & \text{+7} & \text{51-56} & \text{16} \\ \hline \text{........} & \text{........} & \text{........} & \text{........} & \text{........} & \text{........} & \text{........} \\ \hline \end{array}

Creating Quick Monster Stats, Dungeon Master's Guide, pg. 274

Algumas coisas se destacam imediatamente, comparando com as Estatísticas do Gigante de Gelo:

  • A saúde do Gigante de Gelo está muito baixa (138 vs o esperado 176-190)
  • A CA do Gigante de Gelo está muito baixa (15 vs o esperado 16)
  • O dano do Gigante de Gelo é muito baixo (25x2 vs o esperado 51-56)
  • O Bônus de Ataque do Gigante de Gelo é muito alto (+ 9 vs o esperado + 7)

O único recurso importante é o Net †, mas é um recurso opcional dos Frost Giants introduzidos em um módulo de campanha específico, o que significa que ele não foi considerado nos cálculos originais de RC. Fora isso, o Gigante de Gelo não possui nenhum recurso ou habilidade especial, além de uma imunidade (trivialmente sem importância) a Dano de Gelo, o que significa que, além de estatísticas abaixo do esperado, ele também não possui recursos que o ajudem.

† Breve editorial na rede: você a descreveu como "uma versão ridícula da rede com uma verificação de força DC 17 para sair em vez da DC 10 normal". Não estou realmente interessado em julgar os recursos desse recurso e o quão poderoso ele é, mas vale a pena notar que isso is as estatísticas fornecidas em Trovão do Rei Tempestade (pág. 246) para essa capacidade; portanto, embora seja mais poderosa que uma rede normal, é o que os designers da campanha pretendiam. Não sei se a sua parte está usando esse módulo de campanha ou não.

As discrepâncias de dano e ataque equivalem principalmente às capacidades ofensivas esperadas de uma criatura CR 8 (o dano é equivalente a um CR7, bônus de ataque 2 maior que o normal significa adicionar 1 a um CR ofensivo do 8), mas a saúde e a CA em vez disso, são representativos de uma criatura CR5. Em média, isso coloca um Frost Giant em torno de um CR do 6.5 que do 8, o que significa que encontros orçamentários usando o CR normal resultarão em lutas mais fáceis do que o normal.

De fato, usando a técnica de orçamento normal:

  • 2,300XP para uma criatura CR6
    • Estou terminando porque, na minha experiência, o baixo HP tende a contar mais do que o baixo DPR em termos de afetar a dificuldade do encontro
  • x3 para criaturas 3, 2,300x3 == 6,900XP
  • x2 para o tamanho do grupo de criaturas 3-6, 6,900x2 == 13,800XP
  • O limite do Deadly Encounter para um grupo do 4 é 1,700XP por membro do grupo, ou 6,800XP

Com todos esses ajustes, ainda parece que o encontro deve ser relativamente mortal - mas eu diria que essa é uma avaliação bastante razoável, dada a sua explicação de como foi a luta.

Mortal é uma descrição apropriada de como foi a luta

Lembre-se de que seu Paladin caiu em um único turno! Você foi capaz de recuperá-lo com algum uso criterioso da cura, mas não é difícil ver como essa luta poderia ter ido muito ao sul muito rapidamente, dependendo do contexto. Se o terceiro Gigante de Gelo tivesse escolhido atacar o Paladino depois que eles caíssem, antes da cura, eles teriam quase morrido, e certamente, e esse encontro "Mortal" teria cumprido seu nome.

Mortal não implica invencível, significa apenas que a luta exigirá uma aptidão estratégica muito adequada por parte dos jogadores, ou algum grau de pura sorte, para impedir que qualquer membro da equipe morra. Seu grupo conseguiu sobreviver à luta, em parte porque o seu grupo parece estar bastante equilibrado, com personagens com capacidade de sobrevivência excepcional (Paladin, Rogue, Fighter) ou recursos de cura abundantes (Cleric, Paladin) ou alto nível de dano (Paladin, Rogue) ou recursos de suporte potentes (Cleric, Paladin). No total, a menos que seu grupo possua pontuações abismais nas habilidades, eu esperaria que essa composição do partido superasse sua nota salarial, por assim dizer.

Uma última coisa que devo mencionar: os limites para o design por encontro são diretrizes importantes, mas também importantes são os limites de XP por dia, que implicam fortemente a quantidade máxima de combate que uma parte pode enfrentar no decorrer de um dia - o que eles poderiam muito bem explodir em um único encontro de combate, dado um inimigo especialmente poderoso. De fato, para um caractere de nível 7th, o limite de XP por dia é 5,000XP, e multiplicado por quatro caracteres, coloca o total em 20,000XP, que agora excede o orçamento fornecido pelos três Gigantes de Gelo sob meus cálculos (13,800XP) e é eclipsou apenas ligeiramente usando o total original (23,400XP).

Conclusão

Portanto, no total, há algumas sugestões importantes:

  • Os Gigantes de Gelo não são tão fortes quanto o CR deve sugerir,
  • O encontro foi classificado como mortal, mas menos poderoso do que o necessário para esgotar uma parte de todos os recursos do dia.
  • Mas ainda é justo chamar o encontro de Mortal, especialmente considerando o dano que foi derramado em seu paladino em um único turno e o quão diferente a luta poderia ter ocorrido com menos sorte da parte de seu grupo,
  • Mas também sua equipe está bem otimizada para lidar com um encontro extraordinariamente perigoso.

Portanto, tenha um pouco de orgulho em saber que você lutou contra uma ameaça que estava acima da média para o seu nível, mas lembre-se também de que as coisas poderiam ter sido muito piores.

17.06.2019 / 20:35

Design do encontro

Xirema e KorvinStarmast Fiz um excelente trabalho ao analisar seu encontro em particular, mas quero aprofundar um pouco mais no design de encontros e nas ferramentas para calcular a dificuldade.

Na minha experiência como mestre e jogador, descobri que as calculadoras de encontros não são realmente tão úteis em termos do que é razoável durante um dia. Eles dão uma orientação decente, mas nos grupos com os quais eu brinquei, a menos que o encontro seja difícil / mortal, tem sido muito simples e na verdade não exigia recursos para passar com sucesso.

Eu perguntei sobre por que encontros fáceis aqui e houve algumas excelentes razões. Mas em termos de gastos com recursos, descobri que, para tornar um encontro desafiador, ele precisa ser difícil / mortal. E é isso que eu estou executando ou não no dia de aventura de minutos 5 (o que costumamos não fazer), mas eu diria que minhas mesas executam encontros de combate 1-3 diariamente, o que é semelhante ao que você está enfrentando. Para torná-los 'desafiadores', acabamos tendo encontros que são difíceis / mortais. E fazemos isso em quase todos os encontros. Alguns são definitivamente mais fáceis, mas raramente (se é que alguma vez) conseguimos uma caminhada.

Táticas de Monstros

Esta é a área mais acinzentada de um encontro. Compreender como você planeja interpretar seus monstros e o quanto eles agem de forma inteligente / juntos e se suas táticas são lógicas ou não é uma das coisas mais difíceis que um Mestre gerencia (além das pessoas!)

Você pode ter um encontro que, no papel, é mais do que mortal. Mas se o Mestre não jogar dessa maneira, não será.

Alternativamente, a sorte também pode desempenhar um grande fator. Se é boa ou má sorte, depende do lado, mas o lançamento dos dados é muito difícil para determinar como será o encontro.

Seus Gigantes de Gelo

Seu Mestre optou por jogar os Frost Giants que você encontrou de uma maneira que ajudou a prepará-lo para a vitória. Se o seu Mestre tivesse começado com ataques à distância antes de você estar ao alcance, seu grupo já teria sido suavizado. O Mestre então seguiu optando pelo ataque da Net em vez do multi-ataque com o Grande Machado. Ignorar a opção de dano para o controle do campo de batalha se inclina ainda mais a seu favor.

Além disso, seu grupo teve sorte e usou grandes recursos para vencer essa luta. Crits, especialmente se combinados com Sneak Attack ou Smites, percorrem um longo caminho. Mas você também viu quais hits de sucesso dos Giants conseguirão você. Mesmo sem a vantagem, eles tinham um + 9 para acertar. As chances eram de que eles iam bater na sua festa. Mesmo que eles não tenham criticado, isso causa muitos danos quando combinados com o multiatack.

17.06.2019 / 21:24

No 5e, o CR aplaina.

PC HP é dimensionado aproximadamente com (Nível + 1). O HP de uma parte sobe um fator de 3x do nível 1 para 5. Em seguida, ele sobe em outro 3x do nível 5 para o 17.

O dano de monstro é bem linear com o jogador HP; aproximadamente (nível + 1) * Dano máximo de 6.25, mais ou menos.

Portanto, seus jogadores de nível 7 enfrentando um encontro com inimigos de nível 14 não são tão insanos quanto parece originalmente.

O segundo problema é que os Frost Giants devem realmente ser CR 7. Coloque suas estatísticas em um Calculadora CR, ou faça as contas você mesmo. O dano deles é 50, mas eles têm + 2 para atingir; Eu valorizo ​​cada + 1 a atingir tem + 10%, portanto, o CR ofensivo deles é 9. Eles têm o 138 HP e o AC 15, o que torna seu CR 5 defensivo; média de 5 e 9 é 7. Chamá-los de CR 8 é duvidoso.

Possivelmente, se forem interpretados como harriers de longo alcance que jogam pedras e ficam à distância, forçando a parte a usar recursos para fechar a brecha enquanto são bombardeados com limites, eles valerão CR 8.

O DC 17 é realmente apropriado para um monstro CR 7 / 8, especialmente um com um bônus de ataque + 9.

Sua festa estava lutando contra um encontro mortal. Se os Frost Giants tivessem matado - quando o Paladin caiu, eles o amontoaram - você teria um jogador que morreu. Ou seja, passo 5 - ataque o Paladin indefeso duas vezes em vez do clérigo de compensação. Se pelo menos um ataque com vantagem tivesse acontecido, a falha no salvamento da morte teria matado o Paladino.

Então o corcel morre.

Agora você tem Rogue, Cleric e Fighter contra gigantes 2. Os gigantes da 2 se concentram, digamos, no Clérigo, e o Clérigo cai plausivelmente antes que o partido mate os dois gigantes.

E agora você tem um clérigo morto, Paladin e Steed, estão no deserto e precisam se retirar para ressuscitar os membros do partido.

Dada um pouco menos de sorte, você poderia facilmente usar o TPW. Os gigantes começam atirando pedras dos pés do 240 e movem o 40 'para trás a cada turno, à medida que os jogadores avançam. Se os jogadores correm 60 'por turno, isso é voltas 9 de bombardeio em desvantagem. Com + 9 para bater contra o AC 20, 25% dos pedregulhos ainda atingem; tão cada gigante causa dano de 85 antes que os jogadores se aproximem.

Talvez os gigantes atacem quando os jogadores alcançam o 100 'mais ou menos, jogando o 1-2 mais pedras de perto antes de se envolverem em confusão.

O corcel está morto há muito tempo antes de se aproximarem o suficiente. O Clérigo está sem cura por manter a festa. O Paladin cai morto mais rápido, enquanto as rodadas de pedregulho 1-2 a amolecem. Os Giants vivem mais, e o último gigante morre com um único PC em pé.

18.06.2019 / 21:21