Recomendações para o balanceamento de festas? [fechadas]

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Estamos executando uma campanha de baixa potência. Atualmente, temos cinco caracteres, com as camadas indicadas (conforme descrito no Sistema de camadas para classes):

  • Bardo - nível 3
  • Lâmina de Guerra - Nível 3
  • Ladino - Nível 4
  • Bruxo - Nível 4
  • Paladino - Nível 5

Eu gostaria de procurar algumas maneiras de ajudar a classe do Paladin a ser um pouco mais forte e, da mesma forma, procurar maneiras menores de ajudar os desonestos e bruxos.

Você tem alguma sugestão sobre o que o Mestre pode adicionar (ou ajustar) às classes Rogue, Warlock e Paladin para fazê-las se aproximar do nível 3?

Obrigado!


Aqui estão algumas informações adicionais, com base nas perguntas:

Todos os caracteres são classificados de forma única?

  • O bardo será Bard (6), Thaumaturge lírico (4), acorde sublime (10)

  • Warblade está planejando continuar Warblade (20)

  • Vampira está olhando para multiclasses em vingador ou fantasma assassino

  • Eu não conheço os planos do Warlock ou Paladin. Acho que não há PrC, mas eles podem pegar alguma coisa.

Quais os níveis dos personagens? Atualmente, nível 5. Esperamos levar esta campanha até a 20.

A riqueza por nível é padrão? Sim. Estamos um pouco atrasados ​​em relação à riqueza agora, mas o Mestre tem como objetivo mantê-la perto dos níveis recomendados.

Quais recursos podem ser usados ​​para ajustar caracteres? Qualquer livro splat, mas sujeito à aprovação do DM. EXCETO, as classes de camada 1 e 2 são proibidas.

Quais papéis os personagens estão preenchendo agora? - Bard é social face / buffer / controle de campo de batalha / UMD.

  • Warblade é um lutador de cabeça quente. Aromatizado como um swashbuckler.

  • Rogue é um portador / arqueiro duplo, com habilidades típicas de ladino.

  • Paladin é um tanque / lutador e curador leve.

  • Warlock é basicamente um arqueiro com Use Magic Device e outras habilidades básicas de warlock.

Quão liberal é o Mestre em deixar os personagens mudarem agora que atingiram a mesa

Razoavelmente liberal. O princípio norteador é que a história que contamos até agora deve fazer sentido, e que os jogadores não devem explorá-la ao mínimo / máximo (ou seja, mudar coisas a cada nível para obter o máximo de benefícios a cada nível)

O Warblade é um retrabalho de um swashbuckler, por exemplo. Embora a mecânica tenha mudado significativamente, a história que contamos faz sentido, por isso estamos bem.

Eu não acho que os outros três gostariam de mudar de classe; idealmente, gostaria de encontrar algumas coisas para adicionar aos recursos da classe para ajudá-los.

O sistema de níveis faz algumas afirmações amplas sobre o poder do personagem, mas essas afirmações nem sempre são verdadeiras na prática - depende de qual nível os personagens são e de quão bons os jogadores são na otimização

O bardo é otimizado como rodízio / face. A lâmina de guerra está escolhendo bons recursos de classe e é bem construída. Esses dois jogadores tendem a gostar de min-maxing, mas ambos reconhecem que o objetivo da campanha é o equilíbrio.

O trapaceiro provavelmente será decentemente bem otimizado, mas não ao máximo.

O bruxo será razoável, mas não minado ao máximo.

O paladino está focado na interpretação de papéis. Ele é jogador de longa data do 3.5 e conhece bem o sistema de regras, mas não está tentando min-max. Por exemplo, seu personagem usa uma espada curta em vez de uma espada longa.

Você já fez aventuras com essa festa? Você achou que é verdade na prática que o paladino é menos eficaz que o bardo? Você pode nos dar um exemplo de jogabilidade?

Sim, jogamos por postagem no fórum. Iniciamos a campanha no nível 1, e esses personagens existem desde os níveis 5-1.

Atualmente as coisas estão bem. Eu sou o bardo e prefiro minha classe porque ela tem mais opções e opções, mas mecanicamente não estou ofuscando ninguém. Todos nós temos nosso nicho (dentro e fora de combate) e as coisas estão indo muito bem.

Dito isto, quando o swashbuckler foi retrabalhado em uma lâmina de guerra, ele cortou um pouco o espaço de combate do paladino.

Estou mais preocupado com níveis mais altos. Até o nível 5, as coisas estão basicamente bem.

Você quer ou prefere regras da casa para equilibrar a parte ou isso é simplesmente uma opção?

Eu prefiro regras da casa.

Por exemplo, o Mestre fundiu o Point Blank Shot e o Precise Shot em uma proeza, o que ajudará o bruxo e o ladino um pouco.

A preocupação é principalmente de combate? Ou seja, a campanha é a saga em andamento de um grupo desordenado de especialistas em invasão de casas armadas e armadas ou a campanha são as desventuras hilariantes de socialites inseguras que navegam nas águas repletas de fofocas da intriga na corte?

Ambos. O Mestre tem feito um excelente trabalho em equilibrar combate, situações sociais, situações baseadas em habilidades e combinações dos itens acima. Por ser peça por postagem, também estamos muito focados na dramatização.

por JoshuaD 09.04.2016 / 22:10

2 respostas

Paladino

Já que o paladino precisa da maior vantagem, vou apenas recomendar isso correção de homebrew de cavaleiro-paladino. É incrível e deve deslizar o paladino para a direita sobre onde esta festa quer.

O conceito da classe é misturar paladino e PHB2 cavaleiro juntos, uma vez que são duas classes muito semelhantes que são apenas um pouco decepcionantes. Ele usa auras para proteger aliados e desafios para enfrentar inimigos.

Eu faria duas mudanças:

  • Faça a conjuração baseada em Carisma. Quatro pontuações de habilidade são muita dependência.

    • Se o jogador quer usar Sabedoria, eu o direcionaria para a façanha Serenity em Compêndio do Dragão, que faz com que todos os recursos da classe paladino usem sabedoria em vez de carisma. O imposto da façanha para a Sabedoria é porque a Sabedoria é mais útil que o Carisma em geral, e porque há maior capacidade de usar a Sabedoria para tudo (eu tenho um personagem que adiciona Sabedoria a todos os salvamentos, duas vezes a Vontade, a CA, atacar duas vezes, a danos e à Iniciativa).
  • Use o Pathfinder smite. Mesmo que esse golpe funcione em qualquer oponente, ainda é tão terrivelmente limitado que é basicamente um recurso esquecível. A versão Pathfinder torna o uso de smite muito mais significativo.

O cruzado de Tomo da Batalha também é uma excelente solução, sendo uma das classes mais bem projetadas e bem equilibradas que eles já escreveram.

Trapaceiro

Para aproveitar ao máximo os talentos de dupla empunhadura e de longo alcance, o ladino deve tentar usar armas de arremesso. Para fazer isso, porém, ele precisará de feitos de bônus ou os feitos relevantes precisam ser reduzidos.

  • Dê à Arma Finesse desonesta, bem como Dex ao dano em vez de Str, como talentos extras, digamos no 1st e 3rd. O Pathfinder fez isso com o ladino desencadeado.

  • Combinar tiro à queima-roupa e tiro preciso é um bom começo, mas você precisará ir além. Eu consideraria adicionar a capacidade de evitar provocar ataques à distância.

  • Combine o combate com duas armas, o aprimoramento do combate com duas armas e o combate maior com duas armas, apenas para permitir que você faça um ataque de improviso para cada ataque de mão principal que você receberia.

  • Combine Quick Draw e Far Shot, já que as únicas pessoas que realmente desejam o Quick Draw são arremessadores e precisam desesperadamente do alcance extra (e ninguém mais precisa).

Um nível único no lutador, usando a variante tática hit 'n' run de Drow do Subterrâneo, também ajuda com talentos, além de dar + 2 à iniciativa e a capacidade de adicionar Dex ao dano (novamente) quando o alvo estiver achatado. O pé plano é necessário para ataques furtivos à distância, portanto o ladino já deve estar procurando maneiras de fazer isso.

O ladino também precisará de uma maneira decente de jogar armas sem perdê-las. o voltar a propriedade é tradicional, mas cara; a cinto de blinkback Pathfinder é muito mais econômico. Uma abordagem alternativa que eu usei foi permitir que o personagem se sintonizasse com uma arma, e enquanto essa arma estivesse em sua pessoa (geralmente escondida), qualquer arma do mesmo tipo (por exemplo, punhais) ganharia o poder mágico. e propriedades materiais da arma sintonizada. Dessa forma, você só precisa aprimorar magicamente uma adaga e depois lançar adagas regulares e baratas (ou o que seja).

Agora que o ladino pode usar seu estilo de combate, ele precisa ser capaz de aplicar seu dano, isto é, ataque furtivo. Uma mudança fácil na primeira passagem é reduzir drasticamente o número de criaturas imunes a ataques críticos. O Pathfinder fez um trabalho razoavelmente bom aqui, e eu recomendo usar a versão deles: apenas elementais, criaturas incorpóreas (a menos que o ladino use toque fantasma ou similar), escorra e enxames são automaticamente imunes a ataques críticos e ataques furtivos.

Além disso, fora do vingador e do assassino fantasma, o vingador é muito melhor, mas eu vou recomendar este assassino astuto sobre qualquer um. É um pouco melhor em magia, e seu ataque à morte é um pouco mais útil, o que ajudará bastante esse personagem.

Se o personagem estiver interessado em utilizar o medo, uma combinação de temível armadura de Drow do Subterrâneo e o truque de habilidade nunca superado em número de Canalha completo é mais eficaz do que greve assustadora e muito mais barato.

Se o personagem estiver interessado em venenos, de acordo com a capacidade de uso de veneno que ele obter, Mestre de Venenos de Drow do Subterrâneo é uma obrigação, e então ele vai querer ler Arsênico e Renda Velha: O Manual do Veneno.

Se o personagem estiver interessado em furtividade, Darkstalker de Senhores da Loucura é basicamente obrigatório.

Quanto às habilidades, o trapaceiro realmente deve investir no Use Magic Device. Sim, o bruxo sempre será melhor nisso, mas ainda é uma grande habilidade, e ter duas pessoas que podem ativar esses itens é uma coisa boa.

Por outro lado, outra coisa que pode ser útil para os malandros, ou realmente para todos, mas é provável que os malandros se importem mais, é a consolidação da lista de habilidades. A lista de habilidades 3.5 é enorme e simplesmente não pode ser bem coberta, mesmo por uma parte inteira. O Pathfinder consolida algumas habilidades, mas eu diria que não vai longe o suficiente. Minha lista fica assim:

  • Acrobacias (Dex) abrange Balance, Escape Artist, Jump e Tumble.
  • Atletismo (Str) abrange Subida, Salto e Natação.
    • Sim, o Jump faz parte de acrobacias e atletismo. As pessoas podem usar o que for melhor para saltar e atender aos requisitos para as fileiras de Jump.
  • Desativar dispositivo (Dex) abrange Desativar dispositivo e Bloqueio aberto.
  • Linguística (Int) abrange Decifrar script, falsificação e falar linguagem (aprenda um idioma para cada classificação nele).
  • Percepção (Wis) abrange Listen and Spot.
  • O Stealth (Dex) cobre Ocultar e mover silenciosamente.
  • Usar dispositivo esotérico (Cha) cobre Usar dispositivo mágico e Usar dispositivo psiônico.
  • Eu também geralmente permito o uso mais amplo de habilidades, por exemplo, Conhecimento (arcana) no lugar do Spellcraft para identificar efeitos de magia arcana.

Em algum nível, isso diminui o alto número de pontos de habilidade do ladino (já que há menos coisas para gastá-lo e mais pessoas podem atingir todas as habilidades que são relevantes para eles), mas, na minha experiência, isso ajuda os ladinos muito mais do que isso os machuca. Eles são simplesmente mais amplamente capazes, mais propensos a usar bem seu principal foco (habilidades).

Bruxo

Para o bruxo, acho que a maior coisa que o bruxo precisa é de mais invocações. Eu gosto de fornecer nível / invocação 1, além de 1 adicional cada vez que uma nova camada de invocação (Menos, Menor, Maior, Escuro) é obtida (ou seja, invocações 24 conhecidas no nível 20th).

Também gosto de dar ao bruxo a capacidade de lançar várias invocações por turno como uma ação de rodada completa. Doublecast na 8th, triplecast na 15th, quadcast (e doublecast de ação padrão) na 20th. Esta opção não pode ser usada com eldritch glaive, que continua sendo sua própria ação completa de rodada completa.

Ah, e dê aos pobres pontos de habilidade 4 + Int por nível. Ninguém além de assistentes e outros lançadores de feitiços focados em Int merece pontos de habilidade 2 + Int por nível.

10.04.2016 / 00:56

Convença o Paladin a ser um cruzado.

O cruzado é um guerreiro sagrado cujo papel é um tanque com pequenas habilidades de cura. Em termos de interpretação, eles podem ser jogados da mesma maneira que um paladino.

Isso dará ao jogador opções de combate, colocá-lo em pé de igualdade com o resto do grupo, especialmente a lâmina de guerra, e oferecer-lhe uma classe que seja eficaz, independentemente da construção.

Não se preocupe com o ladino e o bruxo. Eles estão no ponto mais forte do nível 4, graças ao Use Magic Device. Deixe-os, a menos que você realmente tenha problemas.

10.04.2016 / 00:55