Um portador duplo pode ter algo como o estilo de luta de “proteção”?

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Sou novato em D&D e estou jogando uma campanha 5e como paladino, com foco em Dex, e não em Str; Estou pensando em fazer várias classes no Fighter para obter o estilo de luta com duas armas, de acordo com algumas das sugestões em esta resposta e comentários associados. Eu também gosto da idéia de armas finas de dois gumes (talvez um chicote e uma florete) de acordo com a Regra do Cool.

Tematicamente, no entanto, gostaria que meu personagem estivesse interessado em proteger os outros durante o combate sempre que possível. Então, eu gosto da idéia de adotar o estilo de luta protetora do Paladin, mas como esse estilo não tem efeito sem escudo, a escolha estaria em desacordo com o uso duplo que eu gostaria de fazer.

Uma opção seria usar o talento Sentinel, que é um pouco semelhante ao estilo de combate protetor, exceto pelo fato de ser ofensivo (oferecendo uma oportunidade para ataques usando uma ação reflexa) em vez de defensivo.

O que eu realmente quero é uma mecânica de jogo que permita que meu personagem defenda outras pessoas contra ataques recebidos sem usar um escudo; para retornar ao exemplo do chicote, talvez isso signifique usar o chicote, do estilo Indian Jones, para interromper um atacante antes que ele possa concluir o ataque. Idealmente, eu gostaria de um feito ou um estilo de luta que fizesse algo assim:

When a creature within range of a melee weapon you are wielding attacks a target you can see (other than you), you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll.

Este é apenas o estilo de luta de proteção, mas com um alcance determinado pela arma usada para executar a ação defensiva e sem a necessidade de um escudo. Ele também troca "pode ​​ver" versus "dentro do alcance" os requisitos do atacante e do alvo, já que a idéia é de alguma forma parar o atacante ao invés de lançar um escudo na frente do alvo. Em particular, isso evita o uso do mecânico para "bloquear" no estilo wuxia os projéteis recebidos.

Meu Mestre parece bastante passível de regras variantes e opções de homebrew, mas ele também é novo em D&D, portanto, nenhum de nós tem experiência em garantir que esse tipo de opções seja bem equilibrado e justo, nem sabemos que outras armadilhas existem as regras à medida que avançamos.

Minha variante de regra proposta está "quebrada" ou desequilibrada de alguma forma? Como eu decido se esse deve ser um novo feito ou um estilo de luta alternativo? Existe algum mecânico já existente que cumpre os mesmos objetivos para que eu possa evitar ter que escrever meu próprio mecânico?

por Kyle Strand 12.06.2017 / 23:45

4 respostas

Para descobrir, faça benchmark

Ao equilibrar um novo recurso, você deve compará-lo com o que já existe no jogo. Nesse caso, temos que compará-lo com todos os outros estilos de luta. Vamos assumir um 16 Dex e ignorar danos causados ​​por ferimentos (que são constantes, independentemente da escolha do estilo de luta).

Localizando benchmarks

  • Defesa: + 1 AC

    • Construir 1: Equipe um escudo e uma espada longa. Geral + 3 AC. DPS: 1d8 + 3 (ave 7.5) no nível 1-4. 2d8 + 6 (ave 15) no nível 5 +

    • Construir 2: Equipe uma espada grande. Geral + 1 AC. DPS: 2d6 + 3 (ave 10) no nível 1-4. 4d6 + 6 (ave 20) no nível 5 +

  • Duelo: + Dano 2 (rapier de uma mão)

    • Equipe um escudo (estratégia típica do estilo Duelo). + 2 AC. DPS: 1d8 + 5 no nível 1-4. 2d8 + 10 no nível 5 +
  • GWF: entre mais \ $ \ frac {4} {5} \ $ e \ $ \ frac {4} {3} \ $ de dano (espada de duas mãos)

    • Feat: Great Weapon Master (façanha típica "tax"). Ataque extra contra um crítico. Dano opcional + 10 por giro. Nenhum bônus de CA. DPS: 2d6 + 3 (ave 11.9, com crítica) no nível 1-4, 4d6 + 6 (ave 23.2, com crítica) no nível 5 +

    • Feat: Polearm Master (feat típico "tax"). Ataque de ação bônus com uma arma de fogo. Nenhum bônus de CA. DPS: 1d10 + 1d4 + 6 (ave 15.3) no nível 1-4, 4d6 + 6 (ave 24.1, com crítica) no nível 5 +

  • Proteção: Reação 1 para impor DAdv com escudo. + 2 AC

    • Feat: Shield Master (feat típico "tax"). Equipe uma espada longa (dado de dano com uma mão mais alto). DPS: 1d8 + 3 no nível 1-4. 2d8 + 6 no nível 5 +
  • TWF: + Dano 3 no nível 1 (arma de uma mão)

    • Feat: Dual Wielder (feat típico "tax"). + 1 AC. Equipe dois rapiers. DPS: 2d8 + 6 no nível 1-4. 3d8 + 9 no nível 5 +

Interpretando os benchmarks

Quando há um "imposto" de façanha que normalmente vem com o estilo de luta, eu o incluo no benchmark. Como o sistema permite essa sinergia, os dois devem estar no reino de uma combinação otimizada, mas equilibrada.

Vemos uma troca principalmente entre CA e dano. Especificamente, os benchmarks nos mostram:

  • Com um bônus + 3 AC: o DPS é 7.5 no nível 1-4, 15 no nível 5 +

  • Com um bônus + 2 AC: DPS é 9.5 (sem reação) ou 7.5 (com reação) no nível 1-4, 19 ou 15 no nível 5 +

  • Em um bônus + 1 AC: DPS é 10 (nenhuma ação de bônus usada) ou 15 (ação de bônus usada) no nível 1-4, 20 ou 22.5 no nível 5 +

  • Sem um bônus de CA: o DPS é 11.9 ou 15.3 no nível 1-4, 23.2 ou 24.1 no nível 5 +

Quando você cria seu novo estilo de luta, verifique onde ele se encaixa na lista acima e use sua intuição onde não se encaixa bem.

Avaliando seu estilo de luta

Isto é o que você propôs como um homebrew:

When a creature within range of a melee weapon you are wielding attacks a target you can see (other than you), you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll.

Este é um estilo de luta muito versátil, pois permite qualquer combinação de armas e escudos e pode sinergizar com feitos diferentes. Vamos examinar cada um deles.

  • Construir 1: Equipe um escudo e uma espada longa. Feat: Escudo Mestre. + 2 AC. DPS: 1d8 + 3 (ave 7.5) no nível 1-4. 2d8 + 6 (ave 15) no nível 5 +, uso de reação

  • Construir 2: Equipe dois rapiers. Feat: Dual Wielder. + 1 AC. DPS: 2d8 + 3 (ave 12) no nível 1-4. 3d8 + 6 (19.5) no nível 5 +, uso de reação

  • Construir 3: Equipe uma espada grande. Feat: Grande Mestre em Armas. Nenhum bônus para AC. DPS: 2d6 + 3 (ave 10.5) no nível 1-4. 4d6 + 6 (ave 20.5) no nível 5 +, uso de reação

  • Construir 4: Equipe uma alabarda. Feat: Polearm Master. Nenhum bônus para AC. DPS: 1d10 + 1d4 + 6 (ave 14) no nível 1-4. 2d10 + 1d4 + 9 (ave 22.5) no nível 5 +, uso de reação

Ele é o mesmo que o Protection FS ao usar espada e prancha, é mais fraco que o TWF para armas com duas armas e também é mais fraco que o GWF ao usar uma espada ou alabarda.

Isso é bom, porque um FS que é também riscos versáteis sendo melhores que todos os outros. Por exemplo, se o Paladin pudesse derrubar um escudo e pegar uma segunda espada e, de repente, ser tão bom no TWF quanto alguém com o estilo de luta do TWF, mas pegar um escudo e, de repente, ser tão bom na defesa quanto na luta pela Proteção estilo, esse feito seria melhor do que o TWF ou o Protection.

É equilibrado?

É muito versátil, mas em termos de danos, é mais fraco que a maioria das outras opções, se você tentar copiá-las. Mas é equivalente ao Protection FS ao equipar uma espada e um escudo. Nesse sentido, é mais forte que a Proteção, de modo que, dada a escolha entre esse homebrew e o Protection, é sempre melhor escolher esse homebrew.

No entanto, com relação ao equilíbrio do jogo, ele não pode fazer algo que nenhum outro estilo de luta já possa fazer. No geral, não quebra o jogo.

13.06.2017 / 06:25

Seu estilo de luta proposto é significativamente melhor que o estilo de combate de proteção ...

Existem razões 2 para isso. A primeira é que seu estilo de luta não impõe restrições sobre qual arma o personagem usa. O estilo de proteção exige que você segure um escudo, o que significa que sua arma precisa ser de uma mão 1 e você não pode usar duas armas. Seu estilo de luta, no entanto, permite que você segure o que quiser - armas de mão 2, uma arma em cada mão, uma arma e outra coisa, e assim por diante.

A segunda razão é o aspecto situacional. O estilo de combate de proteção exige que você fique ao lado de um aliado, enquanto o estilo de combate exige que você fique ao lado de um inimigo. Então, por que isso faz o seu melhor? Porque enquanto você está frequentemente ao lado de um aliado, se você é um personagem corpo a corpo, você sempre quer estar ao lado de um inimigo. Além disso, os aliados que você mais deseja proteger (os macios) geralmente não estarão com você no meio do corpo a corpo - eles estarão o mais longe que puderem enquanto ainda estiverem sendo eficazes.

... mas isso é uma Perfeito coisa!

O estilo de luta de proteção é, francamente, o mais fraco dos estilos de luta por uma margem significativa. Para comparar rapidamente (nota: estou assumindo aqui que você está usando as armas / armaduras para combinar com o estilo de luta, porque se não estava, por que usá-lo?), Temos:

  • Tiro com Arco: + 2 para acertar. Todo ataque que você fizer terá uma chance ~ 10% maior de acertar. Ótimo.
  • Defesa: + 1 para AC. Todo ataque que você já tiver como alvo terá ~ 5% menos chances de atingir você. Surpreendente.
  • Duelo: + 2 para danificar. Todo ataque que você acertar causa mais dano ao 2. Impressionante.
  • Ótima luta com armas: Todo ataque que você acertar causará ~ 1.3 mais danos. Ainda é bom, se não tão bom quanto alguns dos outros.
  • Luta com duas armas: um ataque que você geralmente faz uma vez por rodada causa mais danos ao 5 se acertar. Também não é ótimo, mas é meio necessário para que a dupla manobra seja eficaz.

E, finalmente, Proteção: uma vez por rodada, se você estiver ao lado de um aliado e não tiver usado sua reação, poderá fazer um ataque contra ele com uma probabilidade significativamente menor de acertar. É situacional, compete pela sua reação e funciona apenas uma vez por rodada no melhor absoluto. Sua versão proposta é menos situacional e, portanto, mais forte que a proteção, mas ainda mais fraca que qualquer outro estilo de luta.

15.06.2017 / 04:00

Homebrew é uma forma de teste de jogo

Imitação é a mais sincera forma de elogio. Existem duas idéias semelhantes flutuando no WoTC Unearthed Arcana com a classe Mystic, publicado aquie Blade Mastery, um dos armas proeza aqui. Nesse caso, a combinação da escolha "Escolha uma façanha no primeiro nível" da Variant Human com uma variação da Soul Knife e / ou Blade Mastery oferece um comércio razoavelmente uniforme para atingir seu objetivo. (Se não for um humano variante, isso significaria gastar uma proeza no ASI de nível XIX).

Aqui está a façanha de cerveja caseira proposta a ser solicitada, e descobrir os detalhes em colaboração com seu DM. Vocês dois precisam testá-lo na mesa para ver se ele se encaixa no nível de potência que combina com você.

Parada Protetora

  1. Façanha da versão Homebrew para o Paladin de dupla utilização, baseado em dex, versão modesta (inspiração mais mística):

"When fighting with two weapons, you can use one of your weapons to parry and gain a +2 to AC until the the next turn, or use it as a reaction to provide +2 AC to an ally within 5' of you when that ally is attacked."

  1. Façanha da versão Homebrew para o Paladin dex, dual empunhando, versão robusta (inspirada no Blade Master):

"When fighting with two weapons, you can use one of your weapons to parry and gain a +1 to AC until the the next turn, or, as a reaction, when a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll."

Essas duas formas de habilidades / talentos similares no material de teste de jogo da UA postados destinam-se a capturar o espírito do que você está tentando fazer.

Variações sobre os temas atuais do teste de reprodução

Na página 8 do UA Mystic (p.8):
{remova o poder psiônico da habilidade de faca de alma}

• As a bonus action, you can prepare to use the blades to parry; you gain a +2 bonus to AC until the start of your next turn or until you are incapacitated

Do domínio da lâmina (Feats UA, p. 3)

• You gain a +1 attack roll to attacks you make with the weapon.
• On your turn, you can use your reaction to assume a parrying stance, provided you have the weapon in hand. Doing so grants you a +1 bonus to your AC until the start of your next turn or until you’re not holding the weapon • When you make an opportunity attack with the weapon,you have advantage on the attack roll

Você notará que diminuí um pouco os dois, mas isso foi intencional.

Tenha cuidado ao adicionar / substituir feitos

Essa abordagem, usando material de teste de brincadeira, é um pouco complicada, pois os feitos geralmente têm três propriedades, e há alguma dúvida sobre como equilibrar um feito. Nesse caso, perdemos o ataque + 1 e convertemos a vantagem de um ataque em desvantagem apenas na defesa no caso de ajudar outro aliado. Da mesma forma, reduzir o desvio para + 1 (já que você não tem um escudo) e depois converter a vantagem de um ataque em desvantagem na defesa torna esse feito único. Do ponto de vista temático, ele reflete a idéia de "fazer isso por outra pessoa" do estilo original de combate à proteção da classe Paladin. também há alguma semelhança com o talento de empunhadura dupla, mas você ainda precisa manter a restrição de armas leves.

O desenvolvedor faz um comentário sobre Blade Mastery.

Why I Like this Feat
This feat is simple, but it provides a tangible boost to both offense and defense.

Isso é preservado no último caso e, como você já tem o estilo de luta com duas armas, talvez adicionar o ataque + 1 ao caso "modesto" os aproxime da mesma forma.

É equilibrado?

Custa uma proeza, ou um ASI, mas fornece o que você deseja com habilidades semelhantes a outros recursos em um estilo tematicamente apropriado, e em algum lugar dentro do balanço estima que os desenvolvedores estão considerando. Você só saberá se "funciona" se jogar testá-lo na sua mesa.

Execute isso pelo seu DM

Pode caber, e não pode. Vale a pena tentar, é temático e nunca é demais perguntar.

13.06.2017 / 04:26

Eu sinto que o feito sentinela realmente desempenha o papel de proteger outros personagens, e aqui está o porquê:

Você deve pensar em como isso realmente afeta a reação de um monstro. Suas ações mudarão o comportamento dos monstros se o seu mestre for decente.

Se o paladino de proteção usar seu bloco de escudo para impor uma desvantagem ao atacar um Aliado adjacente, um monstro o mirará no futuro, já que você não impõe essa desvantagem ao ser atacado, ou tentará afastar seu aliado de você .

Agora, seu personagem sentinela recebe um ataque de reação quando está adjacente a você e tem como alvo outra pessoa. Eles começarão a mirar em você para impedir essas reações ou tentar se afastar (incitando seus ataques de oportunidade imobilizadora) para continuar mirando em seu aliado.

Na verdade, sinto que o sentinela é uma opção de proteção melhor do que o estilo de proteção, pois indiretamente atrai fogo e não se limita a ataques corpo a corpo. Se houver um mago irritante no encontro, encoste-se ao lado deles e bata nele toda vez que eles fizerem um ataque à distância, e logo eles tentarão atingir você, possivelmente em desvantagem, se você interromper uma tentativa de se afastar de você. .

14.06.2017 / 06:22