Está tudo bem para eu dar aos personagens dos meus jogadores histórias de punição quando eles não fornecem as suas próprias?

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Como GM, tenho uma regra em que escrevo os antecedentes dos jogadores de uma maneira que os afetará muito se eles disserem que são amnésicos para não escrever uma história de fundo. Costumo exigir pelo menos meia página como pano de fundo (eu estimo pelo menos as palavras 200) e, se eles formarem um plano de fundo interessante, deixo que eles tenham um item mágico deixado por seus avós ou que iniciem com experiência ou bônus extras devido ao plano de fundo.

Até agora, foi divertido zombar deles dizendo que eles devem dinheiro a um dragão ou que costumavam dormir com a filha do senhor da cidade, mas um dos meus jogadores fez uma queixa dizendo que o que eu estava fazendo era bullying. Eu disse a ele que ele deveria ter ouvido meus avisos e escrito uma história de fundo, mas isso levantou dúvidas dentro de mim. De qualquer forma, minha pergunta é: devo continuar do jeito que sou ou devo deixar que os jogadores ignorem o aspecto histórico do jogo?

Nota: Eu tenho usado as origens deles como ganchos na trama, com o dragão pedindo um favor e a filha em questão chantageando o grupo a buscar algo que ela queria.

por Maiko Chikyu 11.12.2017 / 13:17

11 respostas

Você deveria cortar isso.

Você basicamente respondeu a sua pergunta ao descrever a situação para nós: você precisa que os personagens tenham uma história de fundo. Se eles não trazem uma história de fundo, você escreve uma história de fundo “sádica” que “os afeta muito” e “zomba” deles, e um jogador o confrontou por se sentir intimidado. (Essas são todas as suas próprias palavras.) Estou aliviado por você ter ouvido seus próprios alarmes e nos ter perguntado. Você estão sendo abusivo com seus jogadores e precisa parar.

Agora, existe a possibilidade de se tratar de uma falha de comunicação ou de um idioma em segunda língua inglesa - outros levantaram preocupações semelhantes e editaram a pergunta de acordo - mas, no mínimo, acho que podemos concordar que o que está acontecendo aqui é que você tem jogadores incapazes de conhecer parte de os requisitos no início do jogo, e você está mantendo isso sobre a cabeça deles continuamente de uma maneira que comprometa o prazer do jogo, e alguém levantou uma séria preocupação com ele.

No mínimo, a punição que você está exercendo pode e deve ser substituída por medidas de apoio para ajudar esses jogadores a se envolverem nas partes do jogo em que você sente que precisam se envolver. Pior ainda, o que você está fazendo agrava o problema em que está. tentando resolver (chegarei a isso em breve).

Gerenciando diferenças

Cada indivíduo tem maneiras que eles gostam de jogar, certo? Seu método de apreciar o jogo envolve jogadores que têm histórias de fundo. A diversão de alguns jogadores não vem de uma história de fundo pré-escrita, ou eles acham difícil criar uma.

Se você quiser esses jogadores no seu jogo de qualquer maneira, eles precisam da assistência e do apoio do grupo e do grupo para integrar o processo do jogo. Isso significa trabalhar com eles de uma maneira compatível com o estilo de jogo para obter o que você precisa da história de trás definida quando necessário. E enfatizo o trabalho com eles - você deve trabalhar no melhor interesse deles, de boa fé, para produzir detalhes de bastidores com que ambos estão felizes. Eles precisam do seu apoio para ajudá-los a fornecer os detalhes necessários.

Eles podem não ser capazes de produzir tudo o que você precisa logo no início. Alguns jogadores como eu têm uma idéia geral de uma história de fundo e caracterização, mas precisam realmente comece a jogar para resolver o resto - improvisamos e aprimoramos nosso caráter à medida que avançamos, em vez de fazer tudo de uma só vez no início. Trabalhe com o que você pode obter.

Se houver uma regra inicial, você precisará encontrar uma implementação que não pareça intimidação para ninguém. Se alguém se sente intimidado, isso indica um mau funcionamento da implementação e que precisamos dar um passo atrás e consertar algo se valorizarmos a participação deles no grupo - mesmo se sentimos que foi anunciado ou avisado ostensivamente. (Se nós não valorizam sua participação precisamos desinvitá-los educadamente em vez de mantê-los por perto nesse estado.) Um jogador que se sente intimidado é um estado social de colapso, e precisamos revisar e corrigir o que está acontecendo, incluindo a revisão de quais regras podem nos levar até lá. Seu grupo pode ajudá-lo a identificar como implementar melhor essa regra, mas sugiro que o texto acima seja um começo sólido - substitua completamente a história de punição pela exploração benevolente.

Castigos agressivos não resolvem isso

O que você está fazendo é de forma agressiva ou passiva-agressiva, abusando de seus jogadores no jogo para puni-los por não fazerem o que você queria que eles fizessem. A retribuição no jogo não resolve problemas fora do jogo: você precisa conversar com essas pessoas e dar-lhes apoio benevolente, como na seção anterior.

Nivelando punições como esta is geralmente visto como abuso e bullying. Tentar resolver problemas fora do jogo com agressão no jogo é uma difusão anti-padrão no nosso hobby. Cria ressentimento e raiva, significa que a parte alvo não está se divertindo e retarda sua capacidade de ter um jogo divertido, onde todos estão contribuindo de maneira significativa. Que bom é isso para qualquer um !?

Ironicamente, como eu disse, esse anti-padrão exacerba a situação. Abusar de seus jogadores leva a síndrome de jogador abusado. Os jogadores abusados ​​não são investidos em seus personagens ou no mundo dos jogos, porque seu personagem e o mundo estão sendo aproveitados como um meio de abuso, e o não investimento é sua melhor defesa contra esse abuso. Como eles não podem ser investidos em seus personagens ou no mundo, eles também geralmente não criam histórias de fundo (sem falar em detalhes), porque isso exige o exercício de investimentos emocionais que não podem se dar ao luxo de ter. Isso os torna amoras inclinado a jogar amnésicos ou outros enfeites e a ignorar a história de fundo que você deu a eles o máximo possível. Um jogador não investido não se inclina a retratar a caracterização detalhada de seus personagens de qualquer maneira. Dada a história que você criou para punir o jogador, por que ele iria querer absolutamente investiu nesse personagem e os retratou, se esse personagem é péssimo e está sendo usado contra ele?

Além disso, ditar a natureza de um personagem de jogador é frequentemente visto como algo que os DMs não deveria fazer em D&D: eles têm controle sobre absolutamente tudo o mais no mundo, mas os jogadores geralmente esperam manter sua soberania ao definir e expressar seus personagens da maneira que desejam (é o apenas coisa que o jogador concedeu controle direto). Se algo que você está fazendo como Mestre prejudica a agência do jogador, isso pode ser visto como indesejável. Não sei até que ponto suas histórias de fundo estão fazendo isso, mas se for "muito" você precisará dar um passo atrás e devolver o controle a esses jogadores.

Ajude seus jogadores a se divertirem ou não os convide

Basicamente, não faça coisas que possa descrever como sádicas ou torne as coisas horríveis - a menos que esteja genuinamente no espírito de ajudar seus jogadores a se divertirem. (Como, o que eles considere divertido.)

Quando alguém lhe disser que você está fazendo bullying, leve isso a sério como um sinal de que você precisa mudar o que está fazendo. Você fez isso aqui; obrigado.

Se você não acha que pode facilitar seriamente as pessoas de boa fé que não produzem histórias de fundo para seus personagens, e pensa que estará usando essas respostas abusivas contra eles ... não convide essas pessoas para o seu jogo. Basta ter um requisito difícil de que eles tenham uma história de fundo ou que não possam entrar. Ninguém merece esse nível de abuso e é melhor você poupá-los dele.

11.12.2017 / 13:45

"No backstory" é frequentemente melhor do que "amnesia backstory".

Existem muitos jogadores diferentes, e todos eles são diferentes, mas uma categoria de jogadores tende a preferir que seu personagem seja desenvolvido pela aventura que eles jogam com os outros, e não escritos com antecedência em suas histórias de fundo. Jogos como Dungeon World são endereçados a eles.

Se você lhes der a oportunidade de não escrever nada, eles interpretariam isso como "Estou começando como uma pessoa normal, que se tornará alguém", não como "Meu passado é tão sombrio e distorcido que preferi esquecê-lo".

Como mestre, deixo esses jogadores sem história de fundo e os encorajo a improvisar flashbacks durante o jogo (à la Dungeon World). Por exemplo, após uma verificação para identificar um feitiço, pergunto se eles já o viram antes.

Para algumas campanhas, é necessário que os PCs comecem com uma história de fundo precisa e detalhada. Nesse caso, você não deve aceitar a desculpa preguiçosa da amnésia: é injusto para quem fez o esforço de escrever uma verdadeira e raramente se rende a personagens interessantes.

Sobre a parte "bullying"

Se um PC faz algo estúpido no jogo e depois é punido, é justo e será aceito.

Se um jogador escreve em sua história de fundo que o PC fez algo estúpido, significa que está pronto para aceitar as consequências disso (e pode até ficar desapontado se o PC escapar facilmente dessas consequências).

Se a história de fundo estiver em branco e, no meio do jogo, ocorrer uma punição, você não pode esperar que ela seja vista como justa. Se você fizer isso com apenas um jogador, isso é bullying.

11.12.2017 / 14:10

Não quebra as regras, mas é uma péssima implementação de uma boa prática.

Esta é uma resposta em três partes que depende do que eu considero uma prática comum, das minhas observações da psicologia do jogador e de como a sua abordagem interfere.

Em primeiro lugar, Uma prática comum (que eu emprego com sucesso, mas que não é de forma alguma original para mim) é solicitar ou até exigir uma certa quantidade mínima de esforço inicial da parte dos jogadores em termos de background dos personagens. Isso pode ser feito de forma gratuita, na forma de pequenas histórias curtas ou vinhetas, como preenchimento de questionários da GM ou muitas outras variantes.

Meu método preferido como GM é a longa pesquisa de perguntas 20 ou 30, em que peço que pelo menos as perguntas 10 sejam respondidas e possa dar um feedback positivo na forma de um pequeno bônus mecânico por ir além da chamada - respondendo à 20 de o 30, digamos. Eu faço isso transparente e acima do esperado, porque não gosto de jogadores surpreendentes nesse sentido.

Isso é semelhante ao que você está fazendo, mas é baseado em feedback / recompensa estritamente positivo.

Em segundo lugar, minha observação sobre a psicologia do jogador é que, em qualquer grupo (a menos que seja selecionado especificamente com base nisso), é provável que você consiga jogadores que simplesmente não podem ou não fazem isso. Alguns jogadores estão realmente ocupados fora do jogo e não têm muito tempo para se dedicar a isso. Trabalhos, requisitos escolares, obrigações familiares, etc, podem consumir muito tempo. Como alguns jogadores adotam mais esse tipo de esforço criativo do que outros, acenando dizendo: "São apenas algumas centenas de palavras!" não é uma boa defesa.

Além disso, alguns jogadores estão apenas não é bom nisso embora eles possam ser bons jogadores. Alguns jogadores não são (ou não se sentem) tão criativos, ou não se sentem bem ao adicionar seus antecedentes à sua campanha, ou não conseguem fazer com que um personagem se adapte bem às ações pelas quais eles não jogaram.

Você não mudará esses jogadores. Você só vai incomodar esses jogadores tentando.

(Ocasionalmente, me pergunto se até minha política é problemática como a inversa disso - recompensando apenas alguns jogadores devido à sua natureza ou situação. Eu me consolo mantendo as vantagens pequenas.)

Em terceiro lugar, estes interagem de maneiras muito ruins se você for longe demais. Se você adicionar motivações negativas de feedback / penalidade a esse mix, o que geralmente acaba fazendo é punir os jogadores por algo fora de sua capacidade de afetar. Se eles não têm tempo, não desfrutam da atividade, não se sentem à vontade ou confiantes na atividade ou não conseguem fazê-la funcionar, a punição não resolve nenhum problema subjacente. Isso apenas faz as pessoas se sentirem piores e torna o jogo menos divertido para elas.

E eu acho que você sabe disso. Eu verifiquei as edições. "Sádico" é a sua escolha de palavras. O mesmo acontece com "zombaria". O mesmo acontece com "divertir-se" no contexto dessa zombaria. Seu jogador resume com precisão esse comportamento como bullying. Recorrer às regras da sua casa como defesa significa apenas que você formalizou o bullying na tentativa de mudar a culpa, mas isso não altera a dinâmica subjacente.

Se você se perguntar se não há problema em contar com sadismo, zombaria e bullying na busca da diversão, afirmo que a resposta é um retumbante "Não!" e que o remédio vai além de abandonar esta política e inclui um pedido de desculpas real.


Update: O fraseado da pergunta mudou de "sádico" para "punitivo". O primeiro e o segundo ponto da minha resposta ainda permanecem. O terceiro ponto está praticamente intacto, embora talvez tenha diminuído de intensidade.

Acredito que a dinâmica social ainda se mantém e que a zombaria punitiva ainda é um assédio moral. Pode ser divertido para você e possivelmente para os espectadores (ou seja, jogadores que escreveram.) É altamente improvável que seja divertido para os alvos e pode ser realmente embaraçoso para os espectadores que simplesmente não disseram nada.

Ainda considero uma má implementação de uma boa prática.

11.12.2017 / 20:48

Como alternativa para fazer seus jogadores escreverem uma história de fundo, você pode interpretá-la. Peça aos jogadores que se encontrem em uma taberna ou outro local de encontro e peça-lhes que encenem suas apresentações. Isso permitiria que os jogadores que não são tão bons em escrever uma avenida desenvolvessem um plano de fundo e uma história e é uma ótima maneira de incentivar a interpretação de papéis.

Se você e seus jogadores tiverem tempo, poderão participar dessas sessões em uma única, onde apresentarão aos PCs individuais desafios ou encontros para ajudá-los a desenvolver uma história de fundo.

Como idéia final, você sempre pode deixar o destino decidir e usar tabelas e dados para determinar a história de fundo de um PC. Isso pode ser particularmente divertido se os seus jogadores gostarem do desafio das características que eles normalmente não escolheriam para si mesmos.

Forçar uma história de fundo a alguém e usá-la como punição nunca vai obter os resultados que você realmente deseja.

11.12.2017 / 16:33

Não porque isso é "exagerado", mas deixe-me explicar melhor o termo.

Para jogadores que não desejam fornecer uma história de fundo, sugiro que seja reproduzida como improvisação, onde podem sugerir detalhes e você pode sugerir detalhes em tempo real. Agora, geralmente existem algumas regras sobre improvisação, mas elas basicamente se condensam em

  1. Não "derrube" - Quando você está em uma posição de poder, menosprezar os que estão abaixo está "derrotando" porque você é muito mais livre para machucá-los do que eles. É uma das razões pelas quais a comédia de insulto é tão complicada. Faça onde a vítima não está rindo com você e você é apenas um valentão com um microfone.
  2. Não diga não - este é um assunto complicado, de ambos os lados, mas basicamente nunca contradiz diretamente a outra pessoa. Ele mata a energia e a transforma em argumento. Em vez disso, diga coisas como "sim, mas ..." e corra com ele.
  3. Não interrompa - provavelmente o mais difícil para a maioria das pessoas. A menos que alguém seja obviamente desonesto, deixe-o terminar seu pensamento.

Para encurtar a história, não menospreze as pessoas sem formação, mas honre que elas confiam em você. E incentive-os a fazer anotações, caso contrário serão as suas que terão precedência em um detalhe de fundo que não anotaram e não se lembraram.

Aliás, é bom que você esteja usando o plano de fundo inventado para adicionar ganchos. O truque é, é claro, fazê-lo sem torná-los o alvo da piada como uma penalidade por não ter seus antecedentes no lugar.

11.12.2017 / 19:49

Prefácio: escrito no meu tablet sem acesso ao material de referência. Erros de digitação provavelmente.

O GURPS tem uma regra para isso:

Isso é chamado de desvantagem secreta: você, como jogador, decide dar ao GM o 50 BP para jogar (equivalente em D&D a cerca de talentos do 2) que ele usa para escolher outras vantagens e desvantagens para voce (e eles acrescentam que a GM tem limites e restrições sobre o quanto eles podem levar isso a sério) e cria alguns elementos da história para acompanhá-lo.

Como jogador, isso conta como um desvantagem (semelhante a ser cego, fraco de vontade ou guloso) e pode gastar esses pontos 50 comprando mais vantagens, estatísticas ou pontos de habilidade (como o limite de BP de um PC é bastante restritivo), mas sem saber qual falha paralisante eles têm.

O que você tem feito equivale a apresentar falhas ao jogador sem moeda de retorno com a qual você pode comprar vantagens e presentear regalias para todos os outros ("vovô deixou você com esta espada espumosa do 2!"). Fale sobre comprar um pedaço de pau (em vez de uma cenoura) e o final curto disso!

Como exemplo de um jogo do GURPS em que participei, devido às opções delineadas pelo mestre (todo mundo deveria começar com amnésia - ou crianças sem história - por motivos de trama), optei por pegar a amnésia e a desvantagem secreta. Dei ao GM uma grande quantidade de pontos (50 fora do 75 que eu poderia alocar para falhas), pois achei que seria interessante. Não me lembro de tudo que acabei, mas uma das vantagens que o mestre me deu foi Unaging: meu personagem se tornou efetivamente imortal. As desvantagens também foram bastante rígidas como resultado (lembre-se, eu tenho os pontos 50 de falhas para brincar: a imoralidade deu-LHE MAIS!), talvez ainda não conheça toda a extensão dessas falhas, mas também terminei com um dos outros PCs como minha filha (falha "dependente").

O GM sabia exatamente quais botões ele poderia pressionar para impulsionar a história, me emocionou, mas também para onde não ir: isto é, o que teria sido demais e tornou as coisas difíceis novamente. Se ele estava incerto sobre algo, ele tinha maneiras de pedir para descobrir quais eram meus limites. Não que eu me lembre explicitamente do que ele pediu, mas tivemos uma conversa sobre idéias antes de ele elaborar. Coisas que eu já tinha visto que não gostava porque não se encaixavam na minha ideia de quem era meu personagem.

Esse jogo foi reiniciado duas vezes (o personagem reconstruiu os tempos), e nas duas vezes eu mantive a desvantagem secreta porque o que o GM havia criado se encaixava tão bem com o que eu queria, embora a filha do PC tenha sido extraída e adicionada separadamente como estava. não é mais segredo e algo novo é colocado em seu lugar. A atual "versão" aumentou significativamente e seus segredos também cresceram. Conheço uma das novas vantagens escondidas, mas ainda não as desvantagens. Meu personagem é invencível (Unkillable 3, especificamente: a versão mais alta possível em GURPS, não importa o quê, o corpo do personagem com regeneração e vida retornará ... é apenas uma questão de quando) Tremo de medo e me deleito com as falhas que ele escolheu para compensar aquele. A única coisa que tenho certeza é que meu personagem é / foi adorado como um deus enquanto ele estava morto (é melhor você acreditar que eu vou aproveitar isso por cada centavo). Ah, e chamei a atenção do npc que o viu reviver.

De qualquer forma, os eventos que se desenrolaram na primeira (terceira?) Vez se consolidaram na identidade do meu personagem, mesmo quando eu o recrio para outros lugares e jogos. Ter uma filha (e as circunstâncias) era bom demais para não ficar.

Ponto é, você pode faça o que você tem feito, mas você deve ter em mente que o jogador está decidido a ter uma falha (e uma grande!) Então, você precisa dar a ele alguns doces em troca (e como o D&D realmente não tem regras para desvantagens, o resultado líquido deve ser positivo). Não seja vingativo, faça com que seja divertido.

Talvez a filha do prefeito seja na verdade uma amante do passado que vem trazendo salvação exatamente quando a festa mais precisa, em vez da ira do pai. E não tenha medo de deixar o jogador de lado e discutir coisas para se certificar de que estão de acordo com seus planos antes de abordar todo mundo. Você não precisa contar todos os detalhes, mas você os quer do seu lado quando chegar a hora. "Oh, não, meu personagem seria gay, pode ser o filho do prefeito?" Negócio fechado. Ainda é uma surpresa, mas agora eles têm uma mãozinha no resultado, você lhes deu uma agência e os investiu em seu caráter e no mundo.

13.12.2017 / 05:01

Se é ou não "bom" ser sádico, provavelmente não é sua melhor opção. Se todos os seus jogadores não fazem seus antecedentes de personagem (ou mesmo o fazem), em vez de cuspir, talvez considere uma alternativa aos antecedentes de personagens que não é apenas mais fácil para eles, mas mais útil para você: Dê um passo atrás , considere o que você usa nos bastidores e veja se há maneiras mais diretas de obter essas coisas.

Por exemplo, você diz que usa ganchos nas tramas dos bastidores. Talvez vá até seus jogadores e diga a eles "Em vez de escrever uma 'história de fundo' genérica, eu só quero que você faça uma lista das coisas 1-3 que aconteceram no passado de seu personagem que podem voltar a mordê-las no futuro." Pode ser que seus jogadores que se afastam da tarefa de escrever meia página de ficção não tenham problemas para compilar uma lista curta como essa. Não é apenas menos escrita, mas fica claro para eles o que você pretende fazer com as coisas que eles lhe dão.

Ou se você quiser usar os bastidores para amarrar os personagens ao cenário: dê a cada jogador um pequeno questionário com perguntas como "Onde você estava na noite das estrelas trêmulas?" "Como sua família escapou do exército de Yidok quando ele varreu os reinos do leste?" "Você apoia Me'er Glurtanth, ou a Lady Eriserissera como governante da cidade?" É mais fácil responder a ambos, porque são mais curtos e funcionam como instruções inspiradoras. Eles também comunicam informações aos jogadores sobre o cenário e garantem que eles tenham algumas pedras culturais comuns no jogo: "Uau, você estava na Cidade Abençoada na Noite das Estrelas Trêmulas? Você viu a procissão dos deuses de perto? Eu estava limpando o curral na fazenda da minha família naquela noite, não vi nada! "

Mesmo se você quiser usar os antecedentes dos personagens para descobrir quem são seus personagens: "Qual é a maior falha ou vício do seu personagem?" "Qual é o maior arrependimento do seu personagem?" "Quem foi a pessoa mais inspiradora na vida de seu personagem quando criança?" Ou observe as perguntas no canto inferior esquerdo da página 110 do 3.5e PH. Personalize-o com base nas coisas que você acha mais interessantes ou relevantes para o seu jogo.

Você pode até fazer o Dungeon World e fazer perguntas específicas a eles sobre como eles se conhecem e por que se unem: "A que membro do grupo você deve uma dívida vitalícia?" "Qual membro do partido é um parente distante seu?" "Qual membro do partido parece suspeito, então você vai querer ficar de olho neles?" "Qual membro do partido lutou com você contra o Exército Yidok?"

Essa abordagem não apenas garante que você obtenha exatamente o que queria dos jogadores, mas também ajuda os jogadores a entender o que estão dando a você. "Escrever um personagem na história de fundo" é uma solicitação bastante vaga. O que deveria estar nele? O que o Mestre vai fazer com isso? Como você garante que as coisas que você escreve serão relevantes para o jogo? As respostas para essas perguntas podem parecer óbvias para você, mas podem não ser óbvias para os seus jogadores - ou pior, os jogadores podem pensar que sabem as respostas "óbvias", mas têm algo totalmente diferente em mente.

Além de tudo isso, para muitas pessoas, escrever meia página de ficção de forma livre é, na melhor das hipóteses, uma tarefa e, na pior das hipóteses, assustador: "Você quer dizer que tenho que fazer escrita criativa e depois mostrá-lo a todos os meus amigosZombar daqueles jogadores quando eles não podem enfrentar o medo não fará bem a ninguém. Dê a eles uma alternativa mais fácil.

11.12.2017 / 18:14

A amnésia afeta apenas o PC (não o reprodutor)

Deixe-me sair do caminho que é o bullying. Dito isto, se eu precisar de fundos para todos os meus personagens, Amnesia não é realmente uma desculpa para não ter um plano de fundo. O jogador (e o mestre) podem conhecer totalmente a história sem que o PC saiba. D&D não é muito bom como um sistema de "jogar para descobrir" ... Embora seja justo, eu colocaria até chances de que se o jogador escrever a história por trás, eles não sabem que provavelmente farão coisas piores para seu próprio caráter do que um mestre jamais faria.

Dito isto, existem outros sistemas por aí que podem lidar com uma situação em que o jogador não conhece mais do que seu personagem e você joga para descobrir o que acontece ... Embora em algo como Dungeon World provavelmente o Mestre também não saiba .

11.12.2017 / 15:11

Se você auto-descrever o que está fazendo como punitivo, você está abordando a interação jogador / GM da maneira errada e já sabe disso.

Em amnésia:

Existe uma Qualidade Negativa explícita no Shadowrun 4 e 5 para amnésia, e ele vem em dois sabores:

Perda de superfície: o sabor leve dá ao GM controle sobre o que e quem eles sabem, de onde vieram e como chegaram à festa. O GM é explicitamente incentivado a torná-lo interessante.

Exclusão completa: o sabor pesado dá ao personagem uma folha em branco. O mestre construiu o personagem inteiro e o jogador tem que descobrir tudo sobre eles, de quem eles são e o que podem fazer fisicamente.

É uma troca para o jogador, escolher amnésia coloca mais pontos na geração de personagens e conscientemente os coloca à mercê do mestre.

Então, acho que o que quero dizer é que, se eles recebem uma recompensa, você avisa com antecedência e torna interessante, e não punitivo, você está bem.

Caso contrário ... Nas minhas respostas, não vi essa opção e me surpreendeu: faça-as rolar por ela. Fácil, simples, você tem um histórico de uso e eles entram no jogo mais rapidamente. Quaisquer resultados negativos podem ser atribuídos à sorte.

14.12.2017 / 00:14

Sim e não:

Embora o sentimento geral pareça inclinar-se para que essa não seja uma prática correta e eu possa concordar com isso, gostaria de acrescentar alguns pontos:

Os jogadores são avisados. Eles foram instruídos a criar uma história de fundo e, portanto, têm a opção de desafiar essa premissa antes do início do jogo ou optar por jogar com outro mestre. Tanto quanto o GM precisa respeitar os jogadores, eles precisam respeitar o GM.

Seja muito claro. Se você planeja implementar o bastão mais do que a cenoura, isso precisa ser indicado adequadamente no início. Você tem que ser muito muito claro sobre isso antes do início do jogo. Como em: "Se você não me fornecer um histórico antes de tocarmos, haverá consequências e algumas delas poderão ser terríveis".

Também recomendo que informe aos jogadores para que você saiba se eles têm problemas com o histórico e se você está feliz em trabalhar com eles como uma caixa de ressonância.

Também dê incentivos. Diga a eles que um bom histórico começa em um nível mais alto e com equipamentos melhores. (Ou qualquer que seja o sistema que funcione para você, mas seja franco e claro quanto a isso.)

Finalmente, ouça seus jogadores. Se você explicar esse sistema para eles e eles o rejeitarem. Talvez seja hora de tentar algo novo.

13.12.2017 / 17:49

Depende de como você o envolve

É claro que é ruim apenas punir um jogador cujo comportamento você não gosta de mirar nele, mesmo sem dizer que você não gosta e nomear as consequências. Mas se as conseqüências estiverem listadas, como algo como: "Peço isso e isso a você. Se você não fizer isso, as consequências serão ...", pode ser que seja bom.

Por exemplo, um LARP russo sobre Harry Potter, feito em séries de jogos, tinha muitos jogadores que queriam que seus personagens fossem treinados pelo próprio Voldemort ou pelo menos por Bellatrix Lestrange e capazes de usar a Magia Negra, que é realmente muito coisa poderosa, mas muito rara no cenário. Está escrito no site do referido LARP que, se você quiser uma história de fundo, o Voldemort basicamente será o seu proprietário e terá o direito de fazer qualquer coisa com você e de lhe dar os pedidos que ele desejar. Você não será uma Mary Sue empunhando feitiços poderosos só porque escreveu isso em sua história de fundo, será uma escrava, embora poderosa. O jogador pode aceitar esse acordo ou recusá-lo.

As conseqüências potenciais também podem ser realmente sádicas, o que significa que a GM pode obter prazer de um jogador que aceitou sofrer um acordo, mas pelo menos foi dada uma escolha ao jogador. Se eles não gostarem da experiência, poderão voltar ao jogo com um novo personagem, fazendo as coisas solicitadas pela GM neste momento. Por exemplo, seu mestre lhe disse que eles não querem ver raças de monstros na festa dos PCs, mas você pode criar um personagem de monstro. Então você enfrenta muitos problemas sociais, por exemplo, as pessoas têm medo de você, a vigilância da cidade o ataca à vista, etc. Mas você sempre pode criar um novo personagem que não seja um monstro.

E mais duas coisas que vale a pena notar:

  • Uma das consequências pode ser "... então você não brinca conosco até resolver o problema". Por exemplo, sempre exijo que os PCs tenham pelo menos um nome de jogador. se eles são tão preguiçosos que nem querem encontrar um nome no personagem, fico muito feliz em perdê-los como jogadores. Claro, eles podem obter ajuda se pedirem, mas alguns jogadores simplesmente não querem se incomodar.
  • Você pode servir isso aos seus jogadores não como uma punição por não atender aos requisitos, mas como uma recompensa por cumpri-los. Por exemplo, não diga "Se sua história de fundo é ruim, você não tem acesso a [algumas mecânicas no jogo]", mas sim "Se sua história de fundo é boa, você pode ter acesso à [mecânica 1], [ mecânico 2] ou [mecânico 3], dependendo do que parecer razoável ".

Então, no seu caso, é uma boa idéia dizer algo como: "Quero que todo personagem tenha uma história de fundo. Preciso disso porque [seus motivos pessoais para solicitar histórias de fundo]. Se você não fornecer uma história de fundo, você enfrentará as seguintes conseqüências: [uma lista delas] .Se você deseja que seu personagem tenha esquecido tudo, é melhor ainda criar uma história de fundo que você lembrará como jogador, mas não como personagem.As pessoas não perdem a memória sem motivos , e se você não inventá-las, inventarei essas razões e, confie em mim, isso será algo que você não gostará.

Quando um jogador já o confrontou sobre sentir vontade de ser intimidado, não continue apenas do jeito que você está jogando atualmente. Converse e descubra o que seria bom para todos vocês. Seu jogador prefere corrigir o problema (falta do histórico), gostaria de permitir que ele jogasse sem um ou prefere parar de jogar juntos.

Em suma, depende do seu objetivo. Se você quer apenas fazer as pessoas sofrerem, pare de ser um mestre agora até você reconsiderar o que é jogar. Se você deseja corrigir problemas, faça-o da maneira que funciona.

Boa sorte.


* "Bom" significa "Gostei de brincar com eles e vi outros gostando".

14.12.2017 / 00:17