Como posso limitar minha narração de ponto de vista de segunda pessoa?

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Cheguei à conclusão de que, nos materiais que estou me preparando, quero acrescentar mais variedade à narração, apresentando informações aos jogadores sem usar a narração do ponto de vista da segunda pessoa. O que estou tentando evitar é um diálogo banal e repetitivo, como:

You feel a cold breeze that causes your hair to stand on end. An uncanny feeling of dread grips you as you take in the macabre sight.

You feel very uncomfortably warm at the pit of this volcano, feeling the sweat pool in the armour that you neglected to doff.

You, you, you, you, you

Argh. Eu cresço muito cansado desta palavra. "Si"quase perdeu todo o significado para mim. Não tenho formação formal em escrita, mas tenho tentado catalogar maneiras de capturar certas temático or tonal elementos em uma cena sem introduzir a temida palavra "y". Irrita-me saber que uso a palavra "você" como uma muleta que, a meu ver, é estritamente limitada para cenas que estou tentando desenhar. Espero não ser o único com esse problema ...

Minha abordagem até agora tem sido preparar algum material que eu possa ler a qualquer momento, para que eu não precise improvisar algo, sendo que quase certamente irei recorrer começando a frase (encolher) com a palavra "você". Acho um pouco difícil fazê-lo, mas consegui pelo menos introduzir um terceiro hipotético um tanto neutro que narre deles sentimentos sobre o tom ou tema sem invadir os sentimentos ou emoções do jogador ou do personagem, conforme descrito nesta pergunta:

Narração limitada na terceira pessoa ou narração onisciente na terceira pessoa?

No entanto, sinto que, novamente, isso é uma espécie de boxe para mim novamente, e só me levará a ser formulador nas minhas histórias, mas apenas seguirei uma fórmula diferente. Desta vez, a fórmula é a fórmula limitada de terceira pessoa ou onisciente de terceira pessoa.

Minha maior preocupação aqui é o equilíbrio entre a agência de jogadores e meus desejos narrativos. Eu não quero dizer eles que eles estão experimentando um sentimento de pavor. Quero apresentar a eles conceitos que incutem medo. Escreverei um livro maldito, se necessário.

Uma das principais razões é que eu quero induzir os jogadores quando há algo assustador ou feliz, ou algo assim, para que a dramatização fique assustada (feliz etc.), sem dar a eles o cartão de título [BE SCARED]. Simultaneamente, também não quero que eles percam completamente o sinal ou que saiam ignorando tudo o que diz "meu personagem não estava assustado!"

Sinto que muitos dos meus problemas podem ser resolvidos evitando judiciosamente o formato "Você faz X" porque, honestamente, se você estiver qualquer lugar leva um momento para ler uma sala. Dizer que os PJs entram em uma casa e "têm um sentimento imediato de pavor" é realmente uma bobagem para mim e quanto mais sessões eu faço, mais percebo que meu uso desse formato como muleta está diminuindo minha satisfação com o jogo .

Observe que estou falando especificamente sobre a definição de cena aqui, para restringir o escopo. Quando um PC diz "Eu procuro uma cadeira para me sentar", eu apenas digo "Você encontra uma cadeira confortável" como um ser humano normal. Essa pergunta é específica para o cenário de cena em que a tonalidade e o tema são importantes, sem forçar emoções pela garganta de um jogador ou PC.

Portanto, minha pergunta é:

Como posso eliminar frases "você" durante a narração? Que técnicas existem e elas melhoraram sua narrativa na sua mesa? Como assim?

Estou falando especificamente sobre D&D 5e. Eu quero ter maneiras adicionais de narrar que estão no espírito desse sistema de jogo e que me permitam desafiar ou reformular a cena em tons, sem remover a agência de jogadores.

Aqui estão alguns exemplos de coisas que eu escrevi para o LMoP para detalhar Conyberry (AVISO: SPOILERS) e estou procurando ampliar meus horizontes de escrita e narração ... por favor, deixe-me saber como melhorar essa pergunta se não estiver claro o que eu estou ' estou tentando fazer.

Continuing further along the trail, past the willow vines and into the quickly darkening forest, barely visible are the flickering forms of pale blue fire. They dance around the trees as if chasing one another, living out mischievous and playful past lives. The air here feels freezing and seems to clutch desperately onto warm skin. The trees seem oblivious of the harsh chill, and the branches in direct sunlight have begun to bud. Toads stare apathetically as the trail winds deeper into the darker parts of the woods.


Slightly obscuring the view into this primitive abode are thin strands of black filament that hang like a beaded curtain. The strands are still in the air, and each exhale comes out in lush plumes of fog. An intense feeling of dread muffles every sense. After all, anyone with any sense would have avoided this place. It is a place where no living being belongs.


Plain to see is a modestly furnished living quarters. Thinly coating the room and its furnishings is a veil of dust that leaves the room looking like it hasn’t been lived in for several centuries. Strangely, a pearl necklace with gold fastenings gleam in the dim blue-green light of the abode as though meticulously polished. A deathly silence hangs in the air.

Alguém teve sucesso em apimentar sua campanha alterando o ponto de vista de vez em quando? Tem alguma dica?

por V2Blast 26.06.2019 / 03:32

3 respostas

Há momentos para usar "você" e outros para não.

Não use "você" para remover a agência

Quando executo meus jogos, evito usar "você", especialmente para evitar imputar sentimentos aos PCs. "Você se sente assustado com o vulcão" irrita os jogadores e eles sentem que sua agência está sendo removida. "Lorde British não tem medo de nada como a paisagem!" Não faça isso.

Os jogadores querem dizer o que fazem e pensam (e no 5e, as regras dizem até que esse é o domínio delas). Você deve usar "você" apenas para efeitos que realmente pretende aplicar a eles - se eles estiverem usando armaduras naquele vulcão e sofrerem danos ou efeitos negativos de status, então "Você está suando e começando a se sentir fraco do calor "é apropriado. "Alguém pode ficar fraco com o calor" é uma expressão de doninha e, quando você aplica uma penalidade de força a alguém, ele se sente como se estivesse sugando-o por não ser direto e deixando que ele fizesse a escolha.

Observe que você também pode remover a agência sem usar a palavra “você” - “A visão macabra causa uma sensação enervante de pavor” é tão ruim (a menos que eles falhem em um salvamento e sejam desmoralizados por essa visão ou algo assim).

Não use "você" para descrições normais

Evite "você" ao descrever ambientes. Dê uma olhada na aventura profissional para escrever suas descrições de ambiente. Abrindo a aventura que estou executando agora, livro de aventura Angry Waters, no coração da navalha de Richard Pett, alguns encontros têm caixas de texto como:

A huge pyre has been built here, a towering mass of scorched timber that blights an otherwise idyllic bay, Beyond, jungle-infested cliffs tower skyward.

Você pode adicionar coisas como "A areia molhada sobe sob os pés". "Você" não é obrigatório aqui.

Do capítulo Pathfinder adventure Path, The Wormwood Mutiny, também de Pett:

A well-built timber stockade surrounds a small lodge in a jungle clearing. Vines wrap and strangle a great tree that rises next to the lodge, blocking light from above. Beside it is a bubbling spring.

A maioria das aventuras usa o mesmo estilo ou omite o texto das caixas por completo e apenas o deixa no texto para o GM ler ou resumir. Recorrente "Si ver uma paliçada e você ver videiras e você ouvir um riacho "é repetitivo e é simplesmente uma escrita ruim, e é contra isso que você está reagindo. Não use" one "ou algo estranho que pareça um livro-texto como" O leitor descobrirá que ... "Basta descrever.

Use "você" para criar engajamento

No entanto, "você" tem o poder de colocar alguém na história. Você notará que os jogadores certamente não evitam dizer "eu" ou "nós". Se eles perguntarem a que distância a pira está, você pode dizer "Está a dez metros de distância" ou "Você está de pé a dez metros de distância". Ou estão bem, mas o último tem um pouco mais de um gancho pessoal para os jogadores. Estamos aqui e estamos a dez metros de distância dessa coisa suspeita.

Se você tentar remover o "você" disso, criará uma distância emocional. "A coluna de aventureiros sobe a trilha da selva." "Alguma outra coluna? Ah, você quer dizer nós?" Tudo bem, mas agora me sinto mais desassociada da ação. Use nomes próprios para separá-lo e reforçar os fatos do mundo do jogo. "A Companhia do Escudo sobe a trilha da selva" acrescenta alguma construção mundial a "Seu grupo sobe a trilha da selva". Ou até mesmo "a pena do capacete de Tristan paira fracamente na umidade", onde quebrar a narração para apontar para o jogador de Tristan e dizer "a pena do seu capacete paira fracamente na umidade" parece que você está exigindo ação contra eles.

Entrar no mundo fictício é difícil, e "você" pode facilitar. Eu raramente diria a um jogador em uma cena de ação "Tristan fica ao lado do vagão em movimento". Eu sempre dizia "Tristan, você estão pendurados ao lado do vagão em movimento. "Esse" você "causa uma faísca de engajamento nos olhos do jogador. Quando for uma iniciativa de alguém, use" você "sem falhas." O que você faz? "

Esse é um bom motivo para não usá-lo demais nas descrições do ambiente, pois isso pode ter um impacto quando você do use-o.

Então, você está certo, não há muito lugar para "você" no contexto da preparação escrita de aventuras, mas há muito espaço para isso na narração em jogo.

27.06.2019 / 18:32

Com toda a honestidade, eu realmente não tenho muita experiência como GM, mas tenho alguma experiência como escritor. O bom é que o idioma inglês é realmente bastante flexível.

Você pode tentar remover a palavra de suas descrições

  • A cold breeze that causes a nervous chill. The macabre sight creates an unnerving feel of dread.

  • It is uncomfortably warm at the pit of this volcano, causing profuse sweating, which begins to pool in the armour that has been neglected to have been doff'd.

Isso requer um pouco de reformulação, mas pode obter um efeito semelhante. Nesta situação, o GM não está dizendo aos jogadores como eles sentir, os jogadores estão sendo informados do que são experimentando. As funções do corpo são uma coisa; pensamentos e sentimentos são outro. Isso deixa a liberdade de reagir como eles desejam reagir.

Isso força uma expectativa para os jogadores sobre como eles deveria sentir. Novamente, isso poderia ser simplesmente evitado comparando-o a "qualquer pessoa comum". Isso é potencialmente um pouco "hacky", mas pode desviar a expectativa dos jogadores e dos personagens; em vez disso, eles podem se comparar a essa reação "normal".

Você pode se concentrar no meio ambiente, em vez das reações dos jogadores a ele.

  • An unsettlingly cold breeze blows, carrying an unnatural chill. The fog billows around, eventually clearing to reveal a macabre sight.

  • The lava pit bubbles and broils, the air thick and burning. Hot zephyrs are the only respite from the clammy environment, in only as a form of moving air.

Ao descrever as entradas às quais os jogadores e os personagens dos jogadores podem reagir, eles podem reagir ao ambiente e decidir como se sentem nesses ambientes por si mesmos, sem que as expectativas lhes sejam impostas.

26.06.2019 / 10:37

Volte seu foco para o meio ambiente, em vez de "você"

Essa é uma combinação de coisas que eu próprio tenho me esforçado para fazer dentro e fora da cadeira da GM.

Parte um: Substitua "você" por "um"

Levei um tempo para superar me sentindo um idiota pretensioso, mas eu sobrevivi. Quando quero me referir a um caso geral do que alguém poderia estar experimentando ou fazendo, digo simplesmente "alguém pode se sentir sobrecarregado pelas responsabilidades desta estação". ou "Deve-se votar o maior número possível de eleições".

Isso permite que você ainda invoque sentimentos, sem dizer a um jogador como seu personagem se sente. Parafraseando seu comentário de "brisa fria" usando este método:

One's hair might stand on end from the cold breeze drifts by. The macabre scene is enough to cause dread in anyone.

Eu costumo usar isso para aspectos menos ambientais, como um mercado movimentado.

The hustle and bustle of the day's dealings continue on; one should be able to find nearly any mundane item, should they be willing to look.

Admito que não é perfeito para os exemplos listados, mas isso me leva a ...

Parte dois: Foco no meio ambiente.

Esqueça os jogadores e personagens por um momento. Pense na cena que deseja retratar como se não houvesse ninguém lá para experimentá-la.

Quais são as imagens e sons? Existe um odor específico? Alguma coisa.... outro?

Esforço-me por incluir pelo menos um descritor em todas as cenas.
Fazer acampamento? "O ar parece úmido e pegajoso, de acordo com a estação".
Andando à noite? "Enquanto a festa continua, os sons dos animais noturnos podem ser ouvidos à distância. Eles alternam entre parecer aproximar-se ou afastar-se"
Fumando cachimbo? "As janelas da sala estão bem fechadas e a fumaça do cachimbo está pesada no ar".

É uma luta contínua, mas acho que melhorou minhas habilidades de oratória, especialmente como mestre.

26.06.2019 / 15:17