Cheguei à conclusão de que, nos materiais que estou me preparando, quero acrescentar mais variedade à narração, apresentando informações aos jogadores sem usar a narração do ponto de vista da segunda pessoa. O que estou tentando evitar é um diálogo banal e repetitivo, como:
You feel a cold breeze that causes your hair to stand on end. An uncanny feeling of dread grips you as you take in the macabre sight.
You feel very uncomfortably warm at the pit of this volcano, feeling the sweat pool in the armour that you neglected to doff.
You, you, you, you, you
Argh. Eu cresço muito cansado desta palavra. "Si"quase perdeu todo o significado para mim. Não tenho formação formal em escrita, mas tenho tentado catalogar maneiras de capturar certas temático or tonal elementos em uma cena sem introduzir a temida palavra "y". Irrita-me saber que uso a palavra "você" como uma muleta que, a meu ver, é estritamente limitada para cenas que estou tentando desenhar. Espero não ser o único com esse problema ...
Minha abordagem até agora tem sido preparar algum material que eu possa ler a qualquer momento, para que eu não precise improvisar algo, sendo que quase certamente irei recorrer começando a frase (encolher) com a palavra "você". Acho um pouco difícil fazê-lo, mas consegui pelo menos introduzir um terceiro hipotético um tanto neutro que narre deles sentimentos sobre o tom ou tema sem invadir os sentimentos ou emoções do jogador ou do personagem, conforme descrito nesta pergunta:
Narração limitada na terceira pessoa ou narração onisciente na terceira pessoa?
No entanto, sinto que, novamente, isso é uma espécie de boxe para mim novamente, e só me levará a ser formulador nas minhas histórias, mas apenas seguirei uma fórmula diferente. Desta vez, a fórmula é a fórmula limitada de terceira pessoa ou onisciente de terceira pessoa.
Minha maior preocupação aqui é o equilíbrio entre a agência de jogadores e meus desejos narrativos. Eu não quero dizer eles que eles estão experimentando um sentimento de pavor. Quero apresentar a eles conceitos que incutem medo. Escreverei um livro maldito, se necessário.
Uma das principais razões é que eu quero induzir os jogadores quando há algo assustador ou feliz, ou algo assim, para que a dramatização fique assustada (feliz etc.), sem dar a eles o cartão de título [BE SCARED]. Simultaneamente, também não quero que eles percam completamente o sinal ou que saiam ignorando tudo o que diz "meu personagem não estava assustado!"
Sinto que muitos dos meus problemas podem ser resolvidos evitando judiciosamente o formato "Você faz X" porque, honestamente, se você estiver qualquer lugar leva um momento para ler uma sala. Dizer que os PJs entram em uma casa e "têm um sentimento imediato de pavor" é realmente uma bobagem para mim e quanto mais sessões eu faço, mais percebo que meu uso desse formato como muleta está diminuindo minha satisfação com o jogo .
Observe que estou falando especificamente sobre a definição de cena aqui, para restringir o escopo. Quando um PC diz "Eu procuro uma cadeira para me sentar", eu apenas digo "Você encontra uma cadeira confortável" como um ser humano normal. Essa pergunta é específica para o cenário de cena em que a tonalidade e o tema são importantes, sem forçar emoções pela garganta de um jogador ou PC.
Portanto, minha pergunta é:
Como posso eliminar frases "você" durante a narração? Que técnicas existem e elas melhoraram sua narrativa na sua mesa? Como assim?
Estou falando especificamente sobre D&D 5e. Eu quero ter maneiras adicionais de narrar que estão no espírito desse sistema de jogo e que me permitam desafiar ou reformular a cena em tons, sem remover a agência de jogadores.
Aqui estão alguns exemplos de coisas que eu escrevi para o LMoP para detalhar Conyberry (AVISO: SPOILERS) e estou procurando ampliar meus horizontes de escrita e narração ... por favor, deixe-me saber como melhorar essa pergunta se não estiver claro o que eu estou ' estou tentando fazer.
Continuing further along the trail, past the willow vines and into the quickly darkening forest, barely visible are the flickering forms of pale blue fire. They dance around the trees as if chasing one another, living out mischievous and playful past lives. The air here feels freezing and seems to clutch desperately onto warm skin. The trees seem oblivious of the harsh chill, and the branches in direct sunlight have begun to bud. Toads stare apathetically as the trail winds deeper into the darker parts of the woods.
Slightly obscuring the view into this primitive abode are thin strands of black filament that hang like a beaded curtain. The strands are still in the air, and each exhale comes out in lush plumes of fog. An intense feeling of dread muffles every sense. After all, anyone with any sense would have avoided this place. It is a place where no living being belongs.
Plain to see is a modestly furnished living quarters. Thinly coating the room and its furnishings is a veil of dust that leaves the room looking like it hasn’t been lived in for several centuries. Strangely, a pearl necklace with gold fastenings gleam in the dim blue-green light of the abode as though meticulously polished. A deathly silence hangs in the air.
Alguém teve sucesso em apimentar sua campanha alterando o ponto de vista de vez em quando? Tem alguma dica?