Com que classe e arquétipo começar, ser (vir) um manipulador mentor?

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Eu quero interpretar um personagem que seja um mestre em manipular as pessoas para cumprir suas ordens, ficando fora de combate na maior parte do tempo. Quero que meu personagem seja um pouco sinistro, como Loki da mitologia nórdica.

No começo, pensei em um Arcane Trickster Rogue com alta inteligência e carisma, tendo experiência em engano e persuasão, mas quanto mais pensava nisso - todos ladinos parecem ser bastante dependentes de ataques furtivos. Eles são um lançador de feitiços secundário e eu preferiria usar feitiços em vez de armas.

Então pensei que talvez um bardo funcionasse, mas os bardos parecem estar muito bem ... legais, parecidos com Loki. Eles têm habilidades de cura e outras habilidades úteis integradas em seus kits, o que seria bom, mas eu quero mais e um tipo de personagem malicioso e niilista.

Como posso tornar um personagem de nível 1st mais focado em manipular outros?


Eu não tenho acesso ao Guia dos Aventureiros da Costa da Espada, no entanto, estou aberto ao seu conteúdo.

por Samwise Gamgee 07.09.2016 / 01:40

4 respostas

Um bardo não é restringido pelo alinhamento.

Um bardo pode ser tão sorrateiro e mal quanto você quer que seja. O limite é encontrado apenas no que você tenta executar. Você pode reexaminar suas suposições sobre a classe de bardo.

A Lore Bard

No nível 3, a escolha de Lore Bard complementa uma abordagem de uso pesado de informações / informações sobre seu vendedor ambulante e manipulador de influência Svengali / Rasputin. Feitiços e habilidades sociais se combinam para fornecer opções de como influenciar uma determinada situação. Matar dragão? Nem tanto, a menos que você possa enganar um. Conseguir que o vizir ajude você e seu grupo, quando seu objetivo é provocar um golpe de Estado? Até o seu beco.

Como influencio ou controle outras pessoas?

Boas opções de feitiços iniciais incluem, entre outras:

Cantrip: Zombaria Cruel, Ilusão Menor.

Feitiços de nível 1st: Pessoa Encantadora, Sussurros Dissonantes e Disfarce de Si

Magias de nível 2d: Coroa da Loucura, Detectar Pensamentos, Sugestão, Melhorar a Habilidade e Encantar.

O exposto acima é temático: convencer os outros a fazer o que você quer que eles façam ou, pelo menos, confundi-los e confundi-los. Os feitiços não têm como objetivo causar dano máximo, que você deixa para o resto do grupo. Você confunde e confunde seus inimigos, ou evita brigar devido à sua capacidade de confundi-los com BS.

O recurso Lore Bard Palavras de corte oferece maiores chances de sucesso. Permite usar sua reação para gastar um ponto de inspiração Bardic e influenciar a rolagem de dados de outra criatura. (No nível 14, a Habilidade inigualável ajuda você a ter sucesso em uma determinada verificação de habilidade). Como você está no modo de aprovação / reprovação com a maioria das habilidades sociais e feitiços que influenciam o que as pessoas veem e acreditam, todo bônus que você pode dar a si mesmo é aquele que deve.

Habilidades (a tirania da escolha)

Você tem três habilidades como bardo, para começar. Não importa qual seja sua formação, eu recomendaria que Persuasão, Decepção e Intérprete fiquem presos. Se você começar como meio elfo, terá mais duas habilidades para começar. Escolha a proficiência em Sleight of Hand, Perception e Insight assim que você puder gerenciar, embora a Investigação possa ser a melhor escolha em uma campanha urbana.

Quando a Especialização chega ao nível 3rd, você dobra sua pontuação de proficiência para duas habilidades. Eu iria com Persuasão e Decepção como padrão. Dependendo da sua campanha e com que frequência você usa suas músicas para influenciar e mover grupos de pessoas, o desempenho pode ser uma escolha melhor. Colocar o público / multidão do seu lado pode criar ou quebrar uma situação tensa.

Más intenções? Embora Decepção e Persuasão sejam suas habilidades principais, o uso de Investigação, Visão, Arcana, História e Manifestação de Mão objetiva obter informações. As informações fornecem uma vantagem. Explorar essa vantagem sem piedade.

(Para uma visão exaustiva do bardo como vigarista e cara de festa, há um guia bem apresentado aqui em um fórum de D&D bem conhecido isso é muito mais profundo do que esta resposta.)

Pontuações de Habilidade:

Carisma, destreza e constituição são importantes, mas considere onde deseja que suas habilidades mentais se completem.

  • Sabedoria, para impulsionar as tentativas de Percepção e Insight, ou

  • Inteligência para aumentar as verificações de investigação, história e / ou arcana.

    Repetido para enfatizar: uma moeda-chave para seu personagem é informação, que você usa e abuse para seus próprios fins. (Muahahahahahaha!)

O Bardo precisa de alto carisma, independentemente de outras opções. É a habilidade de lançar feitiços de classe, bem como os bônus de interação social. É essencial aproveitar ao máximo seus CDs de feitiços. O controle da mente e a influência da mente são, em muitos casos, aprovados / reprovados, então você quer se dar bem quando lança um feitiço para influenciar os outros.

fundo

Para alavancar os talentos naturais de um bardo, como Charlatan (as habilidades são Deception e Sleight of Hand) ou Entertainer (Acrobatics and Performer). Essas opções de plano de fundo liberam você para selecionar outras pessoas da lista acima com suas opções de habilidades de classe. O Entertainer fornece uma disfarçar a proficiência do kit de ferramentas isso ajuda você a enganar as pessoas a pensar que é outra pessoa, não você, com quem elas estão lidando - complementando vários esforços no Deception. Acrobacias é algo que você provavelmente precisará sobreviver no mundo perigoso das aventuras e, às vezes, divertir. (Ei, olhe aqui, o bardo está dando cambalhotas ... enquanto o Vampira escolhe os bolsos).

De volta à demanda popular é um recurso do plano de fundo do Entertainer que garantirá que você sempre tenha espaço e alimentação, além de definir situações que podem levar a fazer contatos. Você não precisa estar em bom alinhamento (basta aparecer assim quando necessário) para explorar essas vantagens, apenas talentoso. Informações e contatos pessoais: que mentiroso desonesto não aproveita ao máximo os dois?

Olhando para o futuro

À medida que você progride nos níveis, depois de aumentar seu carisma, você pode considerar o talento Ator (PHB p. 165). Ele oferece vantagens nas verificações de decepção e desempenho quando você está tentando se passar por outra pessoa. Isso equivale a aproximadamente um bônus + 5, aproximadamente, e aumenta a probabilidade de a infiltração ter sucesso.

Um bardo malvado, desonesto e manipulador? Esse papel salta das páginas da PHB.

Ressalvas:

  • Essa abordagem requer muita interpretação e interação com NPCs e monstros. Se o seu Mestre estiver executando uma campanha pesada de combate, será um pouco mais difícil do que em uma campanha mais equilibrada.
  • Feitiços de Charme e Sugestões (principalmente os de nível mais baixo) são de curta duração e têm alguns efeitos colaterais que direcionam o alvo contra você. Use com cuidado.

Nota experimental: nosso primeiro grupo 5e apresentou um Lore Bard meio elfo cujo alinhamento foi não bom (e piorou devido a um item amaldiçoado). Ele foi bastante eficaz, embora ocasionalmente nos metesse em muitos problemas. (E isso também é divertido, saindo de problemas). Contra ao guia ao qual vinculei, que defende o uso da intimidação, ele não se intimidou (deixando esse tipo de coisa para o nosso Dwarf Paladin), mas optou por uma venda mais suave: persuasão / engano. Funcionou muito bem.


Outra abordagem de bardo: College of Whispers

Agora que Guia de Xanathar para tudo saiu, o bardo de Colégio dos Sussurros escola de bardo pode atender às suas necessidades, bem como um bardo de tradição. Enquanto a turma geral de bardo faz bem aos níveis 1 e 2, alguns de seus requisitos para ser mal-intencionado se encaixam no colégio de sussurros como uma luva quando você escolhe o colégio no terceiro nível.

  1. Lâminas psíquicas fornecem danos psíquicos;

  2. Palavras de terror coloca medo nas pessoas.

  3. O Mantle of Whispers (na 6) permite que você mate alguém e depois apareça por uma hora (que melhor maneira de fugir com o assassinato?)

  4. Shadow Lore (no 14) é "chantagem em um saco mágico" que você pode usar para influenciar alguém.

07.09.2016 / 05:54

Como o D&D 5e me permite manipular as pessoas?

Aqui está uma breve pesquisa de coisas das regras principais, independente da classe, que eu acho que pode ser bom para manipular pessoas.

Habilidades que você pode achar úteis:

  • Sleight of Hand: quais moedas?
  • Investigação: Eles estavam por aqui em algum lugar.
  • Insight: Você não acredita em mim.
  • Enganação: Não havia moedas lá.
  • Persuasão: Eu tenho certeza que você gastou aquelas moedas no bar ontem à noite.
  • Intimidação: se você não calar a boca sobre essas moedas, vai arrepender.
  • Discrição: Eu nem estava lá.

Talentos que você pode achar úteis:

  • Ator: Eu sou um nobre estrangeiro!
  • Mente afiada: Tenho certeza que você concordou com isso.
  • Linguista: línguas e cifras; o que não é amar?
  • Observador: leia meus lábios, eu sei o que você está pensando.
  • Hábil: veja a lista de habilidades acima.
  • Skulker: Eu vejo você lá.

Escolas de Magia inteiras, que você pode achar úteis:

  • Conjuração: Eu tenho o seu ouro aqui.
  • Adivinhação: Eu sei que você está mentindo para mim.
  • Encantamento: Ainda somos amigos, certo? * Jedi mente truque *
  • Ilusão: Ei, olhe para lá!

As aulas também fornecem algumas coisas extremamente úteis.

  • Os bardos oferecem coisas como bônus em dobro para habilidades, proficiência em bônus e são rodízios completos com foco em encantamento e ilusão. O que há para não amar?
  • Os clérigos têm algumas coisas muito legais no domínio das trapaças, se você quiser ser esperto.
  • Os druidas podem literalmente se transformar em animais de aparência inocente. Chantagem espionagem, alguém?
  • Os monges da variedade Way of Shadows ficam bem esgueirados, mas não parecem ter a manipulação aberta que você está procurando.
  • Ladinos são a escolha estereotipada aqui, e por boas razões. Eles recebem bônus de habilidades, uma excelente seleção de habilidades sociais e um grande número de habilidades. Os arquétipos também são bons:
    • Ladrão deixa você furtivo para material de chantagem e provas de plantio.
    • O assassino tem ótimas opções para identidades falsas.
    • Malandro Arcano tem feitiço / ilusão.
    • O Mastermind (SCAG 134) oferece habilidades e idiomas de bônus; a capacidade de aprender coisas específicas sobre alguém conversando com eles; a capacidade de mentir através de feitiços de detecção da verdade e evitar a leitura da mente; e algumas manipulações relacionadas ao combate.
  • Feiticeiros são ótimos para uma lista de feitiços menor e fixa e também se concentram no Charisma. Metamagic for Subtle Spell parece ser uma ótima opção para momentos "ele fez isso".
  • Os feiticeiros também têm algumas coisas excelentes aqui. Eles recebem alguma magia reutilizável e a opção de um familiar invisível vinculado diretamente à sua mente ou um monte de outros feitiços. As ótimas opções com Invocations incluem ver através de qualquer escuridão, disfarçar-se à vontade, imagem silenciosa à vontade, proficiência em engano e persuasão e uma conexão aprimorada ao seu familiar potencialmente invisível. Os arquétipos também não faltam exatamente:
    • Archfey oferece excelentes feitiços de manipulação, juntamente com a útil habilidade Presença de Fey.
    • O arquétipo do Great Old One oferece comunicação telepática à vontade e vários feitiços para literalmente deixar as pessoas loucas.
  • Os magos são mais flexíveis em seu elenco do que os feiticeiros, mas concentram a inteligência.

No lado atrevido:

  • Variantes humanas adquirem uma habilidade e um talento.
  • Meio-elfos adquirem duas habilidades e algumas línguas.
  • Gnomos (floresta) recebem bônus para ilusões.
  • Os Tieflings têm coisas relacionadas à intimidação.

Minha recomendação

Já que você está buscando um lançador sinistro, recomendo as seguintes opções (nesta ordem):

  • Bruxo do Grande Velho
  • Bruxo do Archfey
  • Bardo da Tradição
  • Clérigo com o domínio do Malandro
  • Trapaceiro Arcano Ladino
07.09.2016 / 06:12

A maneira mais fácil de fazer um personagem que seja um lançador de feitiços forte e bom em manipular pessoas geralmente é escolher uma classe de elenco baseada no Charisma para que você possa concentrar suas estatísticas lá. Isso é Bard, Sorcerer ou Warlock.

Todos estes têm proficiência em habilidades adequadas se você usar Charlatan ou outro background apropriado, portanto não se preocupe.

Feiticeiro será o melhor em pura magia, mas se você realmente quer ser um manipulador mestre, quer que as pessoas pensem que tudo foi idéia sua, não fique bravo com você assim que seus feitiços se esgotarem. Então, vamos olhar para os outros dois, já que ambos têm outros benefícios.

Os bardos recebem o Vicious Mockery como sua viagem básica, que tem um ótimo sabor. A experiência não vem tão cedo ou com frequência como nos malandros, mas ainda permite melhorar duas habilidades (provavelmente Persuasão e Decepção) além do que seria possível. O conhecimento obscuro pode ser útil para alguns blefes / contras. Os feitiços têm uma ótima seleção de encantamentos e ilusões, que são facilmente aromatizados como o uso de suas palavras e músicas para hipnotizar as pessoas.

É verdade que eles também têm feitiços de cura e apoio, mas nada diz que você deve lançá-los. E você pode pensar em Bardic Inspiration como saber exatamente o que dizer para ficar sob a pele de seus aliados e pressionar pelo resultado que deseja. No geral, os bardos podem ser tão escuros quanto você pode imaginar. Portanto, um Bardo (indo para o College of Lore) é uma boa opção.

Os feiticeiros têm a vantagem de ser um pouco sinistros logo no que diz respeito ao conceito. A magia deles é mais limitada, mas se recupera rapidamente e inclui muitos feitiços que você deseja. O Pacto do Tomo poderia lhe dar acesso a alguns feitiços de outras classes, sempre bons para uma risada ou ao velho Representando um Clérigo. Mas provavelmente a coisa mais interessante sobre feiticeiros para seus propósitos são as invocações, muitas das quais estão no seu beco com disfarce e decepção como temas principais - alguns permitem que você lance certos feitiços como Alter Self à vontade, sem usar um slot de feitiço. Quanto ao seu patrono, provavelmente vá com Archfey pelo charme + ilusões, ou pelo Velho pelo espanto e pela telepatia. Se eu estivesse criando um manipulador mestre, Warlock (fey + Tome) é provavelmente o que eu escolheria.

A propósito, se você não se importa de manipular dois atributos, e sujeito à aprovação da GM, dependendo da configuração, você pode literalmente ser um Clérigo de Loki. Isso dá a você o domínio Trickery, que tem algumas coisas interessantes. Eu não acho que é exatamente o que você está procurando, mas apenas jogá-lo lá fora.

07.09.2016 / 05:42

Um School of Enchantment Wizard é um manipulador ideal de Mastermind

(Muitas das respostas existentes se concentram no aspecto "manipulador" do seu conceito de personagem. Esta incorpora o "idealizador" também.)

Um manipulador pede uma alta carisma pontuação, e um mentor pede uma alta inteligência. Isso corresponde à orientação de "construção rápida" para um assistente que planeja ingressar na Escola de Encantamento: "A inteligência deve ser sua maior pontuação ... Se você planeja ingressar na Escola de Encantamento, faça de Carisma sua próxima melhor pontuação." (PH, p. 113). Um feiticeiro aprimora sua "capacidade de entrar e seduzir magicamente outras pessoas e monstros". (PH p. 117)

Escolher Charlatão or Criminal experiência para obter proficiência na habilidade Deception. Na lista de habilidades da classe Wizard, escolha as habilidades de conhecimento que melhor se encaixam no seu conceito de personagem: arcanos, religião, história, insight e investigação, todos parecem bons ajustes.

Escolher Amigos como um de seus truques e considere Pessoa de charme e Disfarçar-se como um dos seus feitiços de primeiro nível. Para o mentor aspecto, escolha um feitiço de conhecimento ou dois, como Identifique or Detectar Magia. E o feitiço Script Ilusório parece se encaixar nos dois aspectos do manipulador mentor.

A partir do segundo nível, seus poderes da Escola de Encantamento o ajudarão a encantar e seduzir seus inimigos, começando com um Olhar hipnótico. (PH p.117)

08.09.2016 / 04:24