Como equilibrar uma aventura de baixo nível para personagens de nível superior?

8

Sou o mestre de um grupo que acaba de terminar a aventura inicial do 5E - Mina Perdida de Phandelver.

Pretendo vincular a história que criamos diretamente Tirania dos Dragões. O problema é que os personagens do jogador já estão no nível 4, enquanto Hoard da rainha do dragão é uma aventura que deve começar no nível 1.

Quais são as melhores técnicas para equilibrar os encontros com os níveis da festa?

por Cris 25.09.2019 / 16:56

2 respostas

Existem algumas técnicas que experimentei que foram eficazes para escalar desafios de combate para cima ou para baixo, e elas também devem se aplicar a uma série de encontros.

1. Ajusta o número de inimigos em combate

A economia de ação é muito importante, especialmente quando grupos inimigos se misturam tipos inimigo para permitir combinações mais possíveis de ações que o grupo inimigo pode executar por rodada. Este é frequentemente o caso em ToD, especialmente as seções iniciais em que os jogadores lidam com kobolds e cultistas de dragões.

Adicionar mais inimigos significa uma quantidade total maior de HP inimigos que eles precisam reduzir, mais ações de dano precisam ser tomadas e mais manobras de controle de ataques / campos de batalha com as quais os jogadores precisam lidar. Descobri que adicionar mais inimigos tende a dificultar o combate.

2. Ajuste as estatísticas dos inimigos em combate

Este tem muita variedade disponível. Aumentar a HP é a mudança mais fácil e direta para ajustar o combate de maneira previsível. Eu descobri que o aumento do HP inimigo faz o combate levar mais tempo, que pode ou não alterar significativamente sua dificuldade. Também descobri que ajustar a HP para dificultar a matança de um tiro só faz com que os jogadores não sejam fáceis (não é necessariamente difícil, mas cada jogador derruba os inimigos 1 + a cada ataque / rodada sente particularmente fácil).

Trocar equipamentos inimigos pode fazer uma grande diferença. Trocar punhais por espadas longas significa dados de dano maior que os jogadores enfrentam em cada ataque. Dar itens mágicos tem um efeito ainda maior, mas pode não ser necessário / congruente com o enredo, e potencialmente dá aos jogadores acesso a esses itens como pilhagem após o combate. Prefiro evitar isso (itens mágicos podem causar impacto), por isso não sou a favor de dar aos inimigos itens mágicos para equilibrar, em geral. Mas não é difícil calcular probabilidades de acerto de armas diferentes contra o CA dos seus jogadores, o que você já sabe.

Alterar outras estatísticas pode ter efeitos mais sutis que são mais difíceis de prever e podem mudar muito a experiência do combate, por isso recomendo fortemente que a revisão de alguns dados usando o AnyDice ou o uso de jogos se altere com encontros de combate simulados enquanto você planeja. Aumentar a CA pode realmente adicionar muito à capacidade de sobrevivência de um inimigo, mas também pode deixar os jogadores frustrados por serem capazes de acertar apenas raramente.

3. Ajustar a composição dos inimigos em combate

ToD tem muitos kobolds e cultistas, mas você não tem para usá-los. Trocar blocos estatísticos de cultistas não-conjuradores por, digamos, blocos estatísticos de veteranos contribui para um oponente mais mortal. E quem pode dizer que o culto não pode recrutar membros mais capazes? Você pode trazer Winged Kobolds (ou outras variantes) em vez de usar o tipo padrão. Ou totalize diferentes inimigos! O culto tem muitos recursos e certamente poderia recrutar / treinar / adquirir recursos mais mortais com os quais ameaçar os jogadores.

4. Ajuste as táticas inimigas em combate

Eu realmente gosto dessa opção, mas requer alguma familiaridade com o sistema de combate e os personagens envolvidos, além de algumas avaliações práticas (como acima, eu gosto de simulados, mas outras abordagens também existem). Os inimigos podem ser estúpidos e descoordenados, alinhados com o PC mais próximo e atacando até que um deles desapareça. Or eles podem ser altamente táticos, explorando recursos do terreno, habilidades especiais, pontos fracos de PC / parte.

Kobolds e cultistas oferecem algumas boas opções a esse respeito. Kobolds get Táticas de matilha, o que lhes dá vantagem em ataques quando eles estão próximos de um oponente. As táticas kobold ruins envolvem kobolds esparsamente arranjados atacando individualmente. Boas táticas kobold envolvem oponentes circundantes e atacantes, com vantagem em cada ataque. Alguns cultistas são conjuradores (e pode ser todos deles, se você estiver tentando tornar as coisas mais desafiadoras), o que significa que eles têm opções para controlar o campo de batalha de várias maneiras que melhoram o assédio dos kobolds.

Um grupo de oito kobolds atacando o mesmo PC a cada turno, enquanto os cultistas mantêm outros PCs longe da briga com feitiços e bom posicionamento. realmente perigoso.

5. Ajustar o número de encontros de combate

Os encontros de combate esgotam sequencialmente os recursos das partes, e esse é um grande fator na dificuldade deles. Simplesmente adicionar mais encontros, mesmo se usar inimigos padrão de campanha para cada um, estressará os recursos das partes. Isso deve ser usado com moderação - talvez guarde-o para uma parte crítica da aventura, em vez de ter todos os dias o trabalho dessa maneira. O combate pode atrasar o jogo e, se cada combate for fácil, muitos encontros podem se tornar entediantes rapidamente para você e seus jogadores.

6. Ajustar disponibilidade de descansos

Um grupo de PCs totalmente descansados ​​sempre estará acima do peso, em termos de encontros. Um dia de aventuras padrão os obriga a ser mais cautelosos com seus recursos (quem sabe quantos encontros de combate haverá antes da próxima chance de descansar?), E também significa que a cada luta adicional eles têm menos recursos para usar. Cinco combates fáceis para um grupo totalmente descansado podem ser dois encontros fáceis, dois moderados e um mortal, se ocorrerem em sequência, sem chance de recuperar espaços de feitiços e recursos de classe no meio.

7. Dê recompensas menos impressionantes no começo

Parte disso é resolvida através do dimensionamento do XP necessário para passar de um nível para outro, mas você também pode premiar menos XP do que o normal para encontros que não são muito desafiadores. Não é o meu favorito (os jogadores podem ficar desapontados com suas recompensas iniciais), mas diminuir a progressão "planejada" durante a fase inicial da campanha fará com que o nível de PC da equipe converja no nível esperado da campanha nesse momento, e então não seria necessário mais reequilíbrio.

Você pode (e talvez deva) também restringir o acesso a itens mágicos, que geralmente ficam disponíveis para jogadores no nível 4. Isso por si só não tornará os encontros mais difíceis, mas impedirá que eles se tornem ainda mais fácil até a campanha "acompanhar" seus PCs.

25.09.2019 / 19:25

Dungeon Master's Guide (DMG)

Oferece uma seção dedicada a Criando um encontro de combate, pág. 81.

O processo é simples:

  1. Determine o limite de XP de cada personagem na tabela do livro. Nível superior significa mais limite de XP.
  2. Calcule o limite de XP da parte.
  3. Totalize o XP de todos os monstros em um encontro.
  4. Ajuste o total com o multiplicador da tabela no livro. O multiplicador depende de quantos monstros no encontro. Mais monstros significa maior multiplicador.
  5. Compare os monstros ajustados XP contra o limite de XP da parte. O limite mais próximo (fácil, médio, difícil ou mortal) que é mais baixo que o XP de monstros ajustado é a dificuldade do encontro.

Usando esse processo, você pode fazer duas coisas:

  1. Mude os monstros usados ​​para o CR mais alto, tematicamente equivalente. Por exemplo, mude o cultista (1 / 8) para o acólito (1 / 4).
  2. Aumente o número de monstros usados. Lembre-se de que mais monstros significam que o XP ajustado será maior, por isso tome cuidado.

Pessoalmente, gosto de usar a calculadora de encontros on-line, como Kobold Fight Club. Pode randomizar o encontro para você, com a dificuldade e o tema desejados.


Mais adiante na seção, o DMG explica um método para Modificando a dificuldade do encontro, pág. 84. Para aumentar a dificuldade do encontro em um passo (ex: fácil -> médio), introduza uma desvantagem situacional para a parte, mas não para o inimigo. O DMG fornece exemplos dessas desvantagens:

  1. A festa está surpresa.
  2. Os inimigos têm cobertura.
  3. O partido não pode ver o inimigo.
  4. A parte que recebe dano a cada rodada (e o inimigo não).
  5. A mobilidade da festa é prejudicada (presa ao chão, pendurada em uma corda, etc.)

A lista é apenas um exemplo. Você pode criar sua própria desvantagem situacional, é claro.


Arcanos Desenterrados (UA): Edifício do encontro

Se você ainda não tem DMG, pode usar este artigo da UA para criar seu encontro também. O método da UA é realmente muito semelhante ao da DMG, mas é mais fácil de implementar e mais flexível para ajustar.


minha Experiência

Estes o que eu li e pratiquei e resultou em prazer em nossas sessões. Quando um número for indicado, lembre-se de que, como em qualquer livro 5e, uma diretriz. Você pode ajustar como quiser!

  1. Mantenha o monstro (nome), mas use um bloco de estatísticas semelhante, mas mais alto. Você pode até adicionar habilidades ou feitiços.

    For quick reference, pick two to upgrade CR one step higher:

    • Increase HP (+25%)
    • Increase AC (+1)
    • Increase attack roll bonus (+1)
    • Upgrade weapon damage dice (one step, ex: d4 -> d6, d6 -> d8)

    The number in parentheses is what I've used to upgrade a monster's CR roughly by one step (ex: 1/8 -> 1/4, 1/2 -> 1). It might not really fit into DMG's table, but usually it works for us!

  2. Use monster with (very) higher CR than the budget allows, but weaken it or use lower stat block. Usually halving starting HP and reduced AC.

  3. Your carefully calculated encounter gone wrong. It is either too easy, or your party almost got TPK'ed. Interfere. Give drawback to the winning side, or send reinforcement to the losing side. Use this if the players are becoming uninterested.


Hoard of the Dragon Queen has random encounter tables throughout the adventure. If you plan to adjust the encounter before the session, I advise you to drop the random encounter table and use preplanned encounter instead. You will not have to waste precious session time to adjust a random encounter, because you have done so before the session.

Above all, don't worry too much about creating a balanced encounter. You can adjust the difficulty on the fly - knocking that one-too-much owlbear of a cliff, for example. It is more important to have fun and memorable encounter instead.

25.09.2019 / 19:39