Existem algumas técnicas que experimentei que foram eficazes para escalar desafios de combate para cima ou para baixo, e elas também devem se aplicar a uma série de encontros.
1. Ajusta o número de inimigos em combate
A economia de ação é muito importante, especialmente quando grupos inimigos se misturam tipos inimigo para permitir combinações mais possíveis de ações que o grupo inimigo pode executar por rodada. Este é frequentemente o caso em ToD, especialmente as seções iniciais em que os jogadores lidam com kobolds e cultistas de dragões.
Adicionar mais inimigos significa uma quantidade total maior de HP inimigos que eles precisam reduzir, mais ações de dano precisam ser tomadas e mais manobras de controle de ataques / campos de batalha com as quais os jogadores precisam lidar. Descobri que adicionar mais inimigos tende a dificultar o combate.
2. Ajuste as estatísticas dos inimigos em combate
Este tem muita variedade disponível. Aumentar a HP é a mudança mais fácil e direta para ajustar o combate de maneira previsível. Eu descobri que o aumento do HP inimigo faz o combate levar mais tempo, que pode ou não alterar significativamente sua dificuldade. Também descobri que ajustar a HP para dificultar a matança de um tiro só faz com que os jogadores não sejam fáceis (não é necessariamente difícil, mas cada jogador derruba os inimigos 1 + a cada ataque / rodada sente particularmente fácil).
Trocar equipamentos inimigos pode fazer uma grande diferença. Trocar punhais por espadas longas significa dados de dano maior que os jogadores enfrentam em cada ataque. Dar itens mágicos tem um efeito ainda maior, mas pode não ser necessário / congruente com o enredo, e potencialmente dá aos jogadores acesso a esses itens como pilhagem após o combate. Prefiro evitar isso (itens mágicos podem causar impacto), por isso não sou a favor de dar aos inimigos itens mágicos para equilibrar, em geral. Mas não é difícil calcular probabilidades de acerto de armas diferentes contra o CA dos seus jogadores, o que você já sabe.
Alterar outras estatísticas pode ter efeitos mais sutis que são mais difíceis de prever e podem mudar muito a experiência do combate, por isso recomendo fortemente que a revisão de alguns dados usando o AnyDice ou o uso de jogos se altere com encontros de combate simulados enquanto você planeja. Aumentar a CA pode realmente adicionar muito à capacidade de sobrevivência de um inimigo, mas também pode deixar os jogadores frustrados por serem capazes de acertar apenas raramente.
3. Ajustar a composição dos inimigos em combate
ToD tem muitos kobolds e cultistas, mas você não tem para usá-los. Trocar blocos estatísticos de cultistas não-conjuradores por, digamos, blocos estatísticos de veteranos contribui para um oponente mais mortal. E quem pode dizer que o culto não pode recrutar membros mais capazes? Você pode trazer Winged Kobolds (ou outras variantes) em vez de usar o tipo padrão. Ou totalize diferentes inimigos! O culto tem muitos recursos e certamente poderia recrutar / treinar / adquirir recursos mais mortais com os quais ameaçar os jogadores.
4. Ajuste as táticas inimigas em combate
Eu realmente gosto dessa opção, mas requer alguma familiaridade com o sistema de combate e os personagens envolvidos, além de algumas avaliações práticas (como acima, eu gosto de simulados, mas outras abordagens também existem). Os inimigos podem ser estúpidos e descoordenados, alinhados com o PC mais próximo e atacando até que um deles desapareça. Or eles podem ser altamente táticos, explorando recursos do terreno, habilidades especiais, pontos fracos de PC / parte.
Kobolds e cultistas oferecem algumas boas opções a esse respeito. Kobolds get Táticas de matilha, o que lhes dá vantagem em ataques quando eles estão próximos de um oponente. As táticas kobold ruins envolvem kobolds esparsamente arranjados atacando individualmente. Boas táticas kobold envolvem oponentes circundantes e atacantes, com vantagem em cada ataque. Alguns cultistas são conjuradores (e pode ser todos deles, se você estiver tentando tornar as coisas mais desafiadoras), o que significa que eles têm opções para controlar o campo de batalha de várias maneiras que melhoram o assédio dos kobolds.
Um grupo de oito kobolds atacando o mesmo PC a cada turno, enquanto os cultistas mantêm outros PCs longe da briga com feitiços e bom posicionamento. realmente perigoso.
5. Ajustar o número de encontros de combate
Os encontros de combate esgotam sequencialmente os recursos das partes, e esse é um grande fator na dificuldade deles. Simplesmente adicionar mais encontros, mesmo se usar inimigos padrão de campanha para cada um, estressará os recursos das partes. Isso deve ser usado com moderação - talvez guarde-o para uma parte crítica da aventura, em vez de ter todos os dias o trabalho dessa maneira. O combate pode atrasar o jogo e, se cada combate for fácil, muitos encontros podem se tornar entediantes rapidamente para você e seus jogadores.
6. Ajustar disponibilidade de descansos
Um grupo de PCs totalmente descansados sempre estará acima do peso, em termos de encontros. Um dia de aventuras padrão os obriga a ser mais cautelosos com seus recursos (quem sabe quantos encontros de combate haverá antes da próxima chance de descansar?), E também significa que a cada luta adicional eles têm menos recursos para usar. Cinco combates fáceis para um grupo totalmente descansado podem ser dois encontros fáceis, dois moderados e um mortal, se ocorrerem em sequência, sem chance de recuperar espaços de feitiços e recursos de classe no meio.
7. Dê recompensas menos impressionantes no começo
Parte disso é resolvida através do dimensionamento do XP necessário para passar de um nível para outro, mas você também pode premiar menos XP do que o normal para encontros que não são muito desafiadores. Não é o meu favorito (os jogadores podem ficar desapontados com suas recompensas iniciais), mas diminuir a progressão "planejada" durante a fase inicial da campanha fará com que o nível de PC da equipe converja no nível esperado da campanha nesse momento, e então não seria necessário mais reequilíbrio.
Você pode (e talvez deva) também restringir o acesso a itens mágicos, que geralmente ficam disponíveis para jogadores no nível 4. Isso por si só não tornará os encontros mais difíceis, mas impedirá que eles se tornem ainda mais fácil até a campanha "acompanhar" seus PCs.