Destino (especificamente a encarnação mais recente: Núcleo do Destino)
Eu já estive em vários cenários de grandes empresas com esse sistema, desde tudo, desde jogos de convenção one-off individuais de 8-10, até a execução de uma campanha mensal do 9 com um elenco rotativo de jogadores do 5-9 (dos diferentes jogadores do 12 que se juntou a nós em vários pontos da campanha), e esse foi, de longe, o sistema mais fácil que já joguei com um grande número de jogadores.
Como outros fizeram, vejamos sua lista de hits:
É caneta e papel / mesa e não requer grandes quantidades de espaço
Os requisitos físicos são dados de caneta / lápis, papel e 4 (dados de Destino / Fudge ou d6s funcionarão rapidamente). Algumas pequenas lousas da loja do dólar são boas para rastrear coisas temporárias como Zonas (também conhecidas como mapas), e eu mantenho uma pilha de fichas à mão para o Aspects (você pode ter até uma dúzia para um encontro completo, mas raramente mais ), então algo do tamanho de uma mesa de jogo típica é mais que suficiente para todos os componentes do sistema, enquanto a festa pode relaxar em qualquer cadeira que seja útil (desde que eles tenham um lugar para rolar dados, acabamos usando o fundo chato) tigelas).
Está em um cenário de fantasia ou não tem um cenário específico.
O Fate Core é, por definição, sem configuração. Ele foi projetado de maneira semelhante ao Basic Roleplaying, d20, Savage Worlds e outros sistemas agnósticos para suportar especificamente qualquer configuração necessária, mas há várias ótimas idéias e recursos de suporte para os elementos de configuração Fantasy. Alguns dos meus favoritos incluem opções altamente flexíveis em relação a magias e a capacidade de retratar informações detalhadas sobre itens mágicos simplesmente criando-lhes uma folha de personagem própria.
Tem um tempo de criação de personagem menor que cinco minutos
Este é aquele em que pode haver argumentos. Para mim, os personagens do Destino são extremamente fáceis de construir, uma vez que resolvem expressar uma ideia e uma breve história. Um "lançador de fogo bem treinado" com "problemas de gerenciamento de raiva" que foi "resgatado de um orfanato" por uma "família sábia, mas pobre" é um personagem inteiro em uma frase. As habilidades para combinar levariam alguns segundos para examinar a lista, e o uso da pirâmide de habilidades recomendada pelo Fate Core simplifica até mesmo decidir o quão poderoso cada um será. As coisas podem ser mais complexas, se necessário, mas, mesmo assim, adicionar coisas como extras (habilidades específicas ou únicas, substituições ou exceções à regra) ainda é bastante simples de realizar em um curto período de tempo.
Possui um sistema de combate "discreto", com uma escolha mínima de opções disponíveis para os jogadores.
O sistema de encontros do Fate Core se resume a cada jogador que escolhe uma ação que deseja executar em uma lista de 4 (alguns argumentam que o 5, mas na verdade é apenas o 4), escolhe a habilidade que deseja usar para executar a ação, joga os dados e adicione seu modificador de habilidades (mesmo no modificador de habilidade + 0, para que não haja dificuldade em discutir se o "empregado doméstico de um nobre de nascença" pode ou não ajudar a construir uma posição defensiva fortificada ... ele só vai gostar disso) e descubra o que aconteceu com o GM (ou freqüentemente as regras fornecem uma instrução simples "Você geralmente precisa de um 3 + para esta").
Por exemplo, se o bárbaro disser "Quero balançar meu Grande Machado no Goblin Warshield", ele acabou de declarar tudo o que é necessário para descobrir sua ação: ele está fazendo uma ação de "Ataque" usando sua habilidade "Luta" (corpo a corpo), então ele precisa rolar dados e adicionar seu bônus, onde seu número alvo é o teste do mestre mais a habilidade de defesa do Warshield (também "Fight", neste caso).
A vez de cada indivíduo deve levar apenas 15-45 segundos, aproximadamente o mesmo que um jogo de tabuleiro.
O destino se destaca nisso devido à sua natureza narrativa. Os jogadores descrevem o que querem fazer (possivelmente até ajudando a descobrir a mecânica necessária à medida que aprendem um pouco sobre o sistema), os dados são lançados e um resultado é determinado. Sem gráficos para verificar, sem críticas para confirmar, sem danos no acompanhamento. O único momento em que geralmente discutimos de qualquer duração é tentar determinar quanto tempo determinadas ações levariam (Convocar um Elemental da Terra não é tarefa fácil!), Mas quando percebemos que algumas ações como essa podem precisar de tempo, trabalhamos fora do encontro. (e às vezes fora da sessão do jogo) para determinar certas ações 'pré-planejadas' e o tempo que elas levariam ("Rocky" era um bom amigo, sem mencionar um ótimo ouvinte ... mas não tão bom assim. ').
Não é totalmente orientado para o combate.
Outra parte excelente sobre o Destino é que 'combate' e 'interações sociais' são vistos como quase idênticos, apenas afetando diferentes partes do alvo com armas diferentes. Um ladino mal-intencionado pode empunhar uma cimitarra das sombras com precisão de cirurgião para abrir caminho por um beco cheio de guardas, mas um malandro suave pode exibir comentários espirituosos, arremessando boa aparência e favores (reais ou forjados) da nobreza para ganhar passagem além daqueles mesmos guardas sem uma única gota de sangue derramado.
Não tem, ou muito poucas, condições para rastrear.
Uma trilha de dano físico dos pontos 3-5, uma trilha de dano social praticamente a mesma (ambos redefinidos no final de um encontro, portanto, não é necessário acompanhá-los de um encontro para o próximo) e um conjunto de possíveis Consequências a longo prazo que você pode contar com uma mão (ou menos, geralmente) são tudo o que você precisa se preocupar com o Destino.
Outro fator importante a ser considerado: Baixo ou nenhum custo
No momento, o Fate Core (e muito material complementar) está disponível como um sistema de pagamento com o que você deseja do editor como PDF ou, de maneira barata, para um livro de capa dura. Muito poucos editores oferecerão uma opção como essa, e o custo pode ser uma barreira importante para muitos GMs e jogadores. Eu já vi muitos sistemas excelentes com os quais eu adoraria brincar, mas o $ 60 + para um único livro ou o $ 99 para o pacote de introdução "conjunto de três" pode ficar caro depois de um tempo. Até os dados permitem algumas das opções mais baratas usando apenas dados comuns de seis lados do 4, em vez de exigir um conjunto de dados 7 ou dados personalizados que não sejam reutilizáveis para nenhum outro sistema (coughWHFRPcough).
Desvantagens e desvantagens
Eu não faria justiça ao sistema se não mencionasse algumas das possíveis desvantagens do Fate & Fate Core.
O maior desses que encontrei é o "D&D Generation Factor": alguns jogadores de RPG acostumados a sistemas como D&D 3 / 3.5 / 4E / etc podem ter dificuldades com um sistema tão abstrato e narrativo quanto o Destino. Há muita discussão por aqui sobre teoria dos jogos e sistemas Gameist versus Simulationist versus Narrative, por isso não vou entrar em detalhes aqui, mas o Destino favorece descrições vívidas de ações fantásticas ao virar a página para determinar se as regras permitem que X feat interaja com o item Y e o recurso de classe Z para causar dano infinito se falharem em seus salvamentos de fortaleza. A melhor maneira que encontrei para combater isso é proibir os livros de regras para as primeiras duas ou três sessões, para que eles tenham que interagir com o grupo e o GM para determinar o que querem fazer e como fazê-lo, em vez de tentando encontrar alguma brecha nas regras para avançar no jogo. Isso pode ser algo que pode ser muito difícil de superar com alguns jogadores; portanto, sua milhagem pode variar.
Outro problema que enfrentei é jogadores que preferem um resultado booleano de "Sucesso ou Fracasso" ao lançamento de dados, e o fato de que realmente não é assim que o Destino foi projetado para funcionar. Para alguns jogadores, eles preferem ter um número de alvo fixo, para que possam focar o desenvolvimento de seus personagens em alcançar esse número a cada lançamento de dados (exemplos incluem "Min / Maxing" um bônus de Atalho) ou as enormes e loucas possibilidades de alcance crítico de D&D 3 / 3.5 ) Um GM Destino irá declarar um número alvo para uma verificação de habilidade (ou rolar um número oposto), mas depois que os dados forem lançados, é totalmente possível que o total de dados mais modificadores seja menor que o número alvo, mas como GM você pode ofereça sucesso ... a um preço (o golpe pode não causar tanto dano, o atacante pode acabar fora de posição ou tropeçar em seus próprios pés, a porta pode estar destrancada, mas todos do outro lado sabem que estão vindo, etc). Os dados de Destino / Fudge oferecem um modelo estatístico que é muito mais uma curva em forma de sino do que a linha plana da maioria dos outros sistemas, e alguns jogadores podem não gostar disso. Infelizmente, minha experiência em tentar alternativas exige mexer nessa curva de sino, e a mecânica do destino tende a perder um pouco de sua eficácia quando você perde essa curva, por isso não posso realmente oferecer boas alternativas a partir da minha experiência.
Joguei jogos únicos em provavelmente sistemas 25 +, joguei campanhas 6 ou mais em mais de uma dúzia de sistemas, e possuo pessoalmente mais de sistemas 30 RPG (se você incluir variações no sistema, como diferentes implementações de d20, esse número explode) e, desde que comecei a tocar Fate e Fate Core, amei-o acima de todos os outros sistemas, tanto por sua simplicidade quanto por sua profundidade. Embora não seja o sistema único para todas as situações, é certamente uma excelente opção digna de uma boa aparência.