O que é um bom sistema de combate rápido que se adapta aos jogadores 6-10? [fechadas]

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Estou executando os jogos Pathfinder e D&D 4e para meus amigos há um tempo. Nós os tratamos mais como reuniões sociais onde um jogo acontece. (Às vezes.: P) Os amigos entram e saem semanalmente, então não tenho uma campanha estabelecida. Ultimamente, as reuniões se tornaram mais populares entre nossos amigos e jogos como PF e D&D ficam mais rápidos com números maiores.

Eu sempre tenho pelo menos jogadores do 5, mas na próxima semana, por exemplo, terei o 8 e, na semana seguinte, dez! Com os dois sistemas que estou acostumado, o combate fica muito lento, e muitas vezes terei que lembrar aos jogadores o que aconteceu na última rodada. Infelizmente, está começando a ficar pouco divertido.

Quais sistemas existem que mantêm a jogabilidade rápida e rígida com um número maior de jogadores?

Especificamente, estou procurando um sistema de RPG que atinja todas as seguintes marcas:

  • É caneta e papel / mesa e não requer grandes quantidades de espaço (sem minis é preferível, mas qualquer coisa que eu possa executar em uma mesa da sala de jantar está bem)
  • Está em um cenário de fantasia ou não tem um cenário específico.
  • Tem um tempo de criação de personagem menor que cinco minutos (como a primeira sessão eu vou criar todos os personagens para eles)
  • Possui um sistema de combate "discreto", com uma escolha mínima de opções disponíveis para os jogadores. Por "escolha mínima", não quero dizer que eles não possam fazer nada em que possam pensar, quero dizer que as regras para isso devem ser simples. Por exemplo, "ataque, execute, investigue, use uma habilidade" e talvez 2-3 opções por escolha.
  • A vez de cada indivíduo deve levar apenas 15-45 segundos, aproximadamente o mesmo que um jogo de tabuleiro.
  • Não é totalmente orientado para o combate.
  • Não tem, ou muito poucas, condições para rastrear. Um ou dois como "feridos" são bons, mas quando você precisa rastrear 'medo', 'veneno', 'dano contínuo' etc. etc. ou praticamente qualquer efeito "no início do seu próximo turno", fica entediante. Eu gostaria de evitá-lo inteiramente.

Basicamente, com o uso de D&D 4e e PF, achei que ter jogadores 8 significa rodadas de minutos 15, e eu quero reduzi-lo a, no máximo, três minutos por rodada com tantos jogadores. Com isso, e acima, em mente, qual sistema caberia em um jogo tão rápido?

por blane 09.11.2013 / 08:48

4 respostas

Parece que uma das edições mais antigas (anteriores ao 3e) de D&D seria adequada. Eles foram escritos quando grandes grupos eram normais e seus marcadores coincidem exatamente. Só executei uma variante B / X D&D para um grupo grande uma vez, e houve problemas, mas o combate lento não era um deles. Isso ocorreu em uma campanha que teve uma participação variável (de propósito), portanto, a maioria das sessões foi menor, mas algumas foram maiores.

Os problemas que eu fez devido à inexperiência em concorrer a um grande grupo, não estava conseguindo muito bem os holofotes e a atenção, mas não vi obstáculos além da falta de prática para resolver esses problemas. (O efeito da inexperiência não foi tão ruim - o grupo se divertiu, atravessou uma masmorra inteira do início ao fim, e a desvantagem foi principalmente a de que I estava se sentindo sobrecarregado ao gerenciar o tamanho da mesa. As coisas do jogo funcionaram muito bem.) Depois de executar todas as edições do D&D, exceto a edição 1974, posso dizer que o TSR D&D é categoricamente mais rápido em combate, pelas razões justificadas em seus tópicos, do que as edições WotC com foco no complexidades do combate tático.

Existem algumas variações nas edições antigas de D&D, muitas delas retroclones que sutilmente ajustam as regras para fazê-las funcionar ainda mais suavemente do que as originais. O que eu usei (e estou usando atualmente) é Sistema Aventureiro Conquistador Rei, mas qualquer retroclone de D&D básico é funcionalmente idêntico nos aspectos relevantes para a velocidade e o tamanho do grupo, então você pode escolher Senhor do labirinto or Espadas e Magia Completas e obtenha efetivamente o mesmo jogo que usei para grandes grupos. (Eles também vêm em versões gratuitas, enquanto ACKS começa em $ 10 para o PDF.) Você também pode mover-se livremente entre os retroclones da velha escola, para poder experimentar um e mudar para outro à medida que aprende mais sobre as pequenas diferenças e qual sabor agrada a você e seu grupo.

Eu também joguei em um jogo de verdade B / X D&D com cerca de oito jogadores em um DM que tinham mais experiência no gerenciamento de grandes grupos, e tudo correu muito bem. Passamos por cerca de quatro combates durante esse período, e esses foram apenas cerca de 10% do nosso tempo de jogo. O resto do tempo estava explorando, explorando, negociando com NPCs que viviam na masmorra, encontrando coisas, fugindo, debatendo o próximo curso de ação e geralmente se divertindo neste mundo de fantasia.


Para abordar seus pontos de marcador:

  • É caneta e papel / mesa e não requer grandes quantidades de espaço (sem minis é preferível, mas qualquer coisa que eu possa executar em uma mesa da sala de jantar está bem)

    D&D mais antigo não usava (e nem funcionava bem com) miniaturas durante o combate. Normalmente, as miniaturas eram usadas, se é que mostravam a "ordem de marcha em pé". Eles não foram usados ​​em combate, porque o combate é muito mais simples.

  • Está em um cenário de fantasia ou não tem um cenário específico.

    A fantasia de D&D é o mais genérica possível - edições mais antigas de D&D criado nosso padrão atual de interpretação genérica de fantasia.

  • Tem um tempo de criação de personagem menor que cinco minutos (como a primeira sessão eu vou criar todos os personagens para eles)

    A criação de personagens é tão rápida quanto rolar 3d6 sete vezes (a sétima é para começar o ouro), anotando uma classe, nome, alinhamento e equipamento. O equipamento demora mais para novos jogadores, mas para pré-nascimentos (onde você nem todos estão super ansiosos em colocar tudo e um poste 10 'em um personagem) será bastante rápido. (Aqui, eu recomendaria o próprio B / X D&D ou qualquer retroclone de outros ACKS - ACKS é ótimo, mas adiciona um sistema simples de habilidades e aptidões aos personagens, o que há pouco ajuda na criação de personagens durante os minutos 5, devido ao tempo necessário para escolher quais são as duas habilidades necessárias para um novo PC.)

    Para alguém com alguma experiência, a criação de personagens leva facilmente apenas minutos 5. Seu primeiro PC demorará mais tempo, já que será a primeira vez que você usará as regras de criação de personagens e você ainda estará adquirindo os hábitos de onde procurar no livro, mas o restante levará cerca de minutos 5 cada.

    A escolha de feitiços também não é um problema: há apenas cerca de uma dúzia para você escolher, e você só recebe cerca de duas (dependendo do retroclone exato que você usa), e geralmente elas são atribuídas por rolagem aleatória. Clérigos não entendem qualquer feitiços na maioria das D&D anteriores até o nível XIX, quando eles provaram sua fé aos olhos de seu deus.

  • Tem um sistema de combate "pouco exigente" (IE: escolha mínima de opções disponíveis para os jogadores) [acho que devo esclarecer mais essa questão. Por "escolha mínima", não quero dizer que eles não possam fazer nada em que possam pensar, quero dizer que as regras para isso devem ser simples. IE: "atacar, executar, investigar, usar uma habilidade" e talvez opções do 2-3 por opção]

    O combate é uma trituração super baixa. Suas opções mecânicas são mover, corpo a corpo, atirar, lançar, retirar e recuar. Na maioria das rodadas, você só terá a opção de duas delas devido à sua situação e equipamento. As táticas de combate continuam sendo o domínio do uso criativo do ambiente e como você organiza suas forças; as opções de combate mais significativas não são realmente táticas, mas estratégicas: entramos nessa luta ou não e garantimos que somos capazes de esmagar esmagadoramente a oposição antes de arriscar nossos pescoços? Que equipamento já escolhemos para nos dar uma vantagem?

    D&D antigas também têm muito poucos HPs. Os combates de baixo nível geralmente terminam em uma ou duas rodadas, simplesmente porque um lado ou o outro está "pronto" até então e está morto ou correndo / se rendendo. 80% das brigas são cakewalks ou suicídio, então você raramente entra em brigas que se arrastam e se transformam em batalhas de atrito da HP, e quando o fazem, é porque algo aconteceu Wrongs ou você está enfrentando um Big Bad (ou ambos).

    O posicionamento também é menos problemático (e, portanto, a falta de uso de minis). Em parte, os combates rápidos simplesmente não têm muita variação no posicionamento, porque você combate o inimigo e a luta é decidida. Em parte, porque mecanicamente você simplesmente não se move muito: você se envolve com um inimigo em particular e então é difícil se desengatar com segurança sem matá-lo. (É para isso que servem as ações de retirada e retirada e cuida do conceito de "ataque de oportunidade" de uma maneira elegante também). O que você costuma receber (a menos que algo dê errado) é uma linha de frente de corpo a corpo com rodízios nas costas. Os tipos desonestos geralmente andam por aí e às vezes nem participam da luta, porque os desonestos são não atacantes - seus pontos fortes são antes e depois do combate, não durante. (O que é bom para jogadores desonestos, porque as lutas são curtas e a minoria do seu tempo na mesa.)

  • A vez de cada indivíduo deve levar apenas 15-45 segundos. IE: quase o mesmo que um jogo de tabuleiro.

    Sim. Em geral, o turno de um jogador será menor que um minuto, se não menos de um segundo. Quando demorar mais, não será porque o sistema está atrasando você - será porque algo interessante está acontecendo que você decidimos que vale a pena destacar e geralmente atrai a atenção de todo o grupo. Uma rodada para o nosso grupo muito grande levou alguns minutos para um combate entre mais de personagens 20 (PC, seguidor e inimigo).

  • Não é inteiramente orientado para o combate.

    As regras de combate formam uma seção muito pequena das regras. Do ponto de vista do jogador, a maioria de seus mecânico interações são combate, mas é uma minoria do tempo da mesa. Do ponto de vista de um mestre, a maioria de suas interações mecânicas está relacionada à exploração dos PJs: testes de eventos aleatórios e testes de reação e sistemas de tempo e coisas do tipo que ocupam a maior parte de sua atenção mecânica. O foco real do jogo é a exploração (deserto, subterrâneo e cidade) e situações de interpretação, com lutas sendo algo que os jogadores evitarão, a menos que seja necessário ou fácil. Na maioria das vezes, você descreverá o ambiente dos PCs e eles responderão com as coisas que fazem e com o que cutucam, o que muitas vezes não envolve a mecânica por mais de um momento, se é que o faz.

  • Não tem, ou muito poucas, condições para rastrear. Um ou dois como "feridos" são bons, mas quando você precisa rastrear 'medo', 'veneno', 'dano contínuo' etc. etc. ou praticamente qualquer efeito "no início do seu próximo turno", é entediante. Eu gostaria de evitá-lo inteiramente.

    Quase sem condições. (A maioria das coisas que são "condições" em D&D posteriores são lutas e términos em D&D antigos.) Você está vivo ou morto, e os efeitos especiais dos feitiços são incomuns e geralmente são um grande negócio: você não está lidando com camadas de efeitos normalmente, porque resolver um efeito vai consumir a atenção do grupo. O veneno não é uma condição: é instantaneamente mortal e deve fazer com que os PJs corram com medo até atingirem um nível superior. Há muito poucos tipos de danos contínuos: ácido e fogo, que geralmente duram uma rodada. O medo também não é um efeito que você precisa rastrear: não debuff, faz o alvo fugir para que fiquem fora da luta - e talvez perdidos / mortos! Medo é algo para temer tanto quanto veneno.

    Em particular, não existem magias "buff" como você as conhece. Esses são os itens básicos de D&D da WotC, mas foram inventados para o 3e e simplesmente não existiam antes. Há muito menos foco nas estatísticas nas D&D mais antigas, então simplesmente não havia necessidade desse tipo de feitiço de buff antes.

Você não cobriu o tamanho variável de parte em um marcador, mas o mencionou anteriormente e deve ser abordado também. As D&D iniciais com foco no jogo baseado na exploração perdoam muito a presença de jogadores variáveis. A força motriz por trás do jogo não é uma trama grande e abrangente, então você não terá esse problema quando um jogador com um PC central da trama não aparece uma noite e agora você não pode continuar com a trama. No lado mecânico, o tamanho do grupo geralmente é preenchido com NPCs seguidores, o que absorve parte da variabilidade e torna o grupo menos sensível aos PCs ausentes.

Na campanha que mencionei no início, tivemos sessões com dois jogadores até uma mesa transbordante de oito (bem, nove incluindo DMing; um grupo de oito). A festa em si era maior: havia cerca de meia dúzia de seguidores mais mula de matilha, tornando-a uma festa do 12ish indo para a masmorra. A parte mais difícil foi o momento de destaque: quando alguém foi em frente para explorar, eu tive dificuldade em resolver isso rapidamente, sem que isso acontecesse. inutilmente rápido e equilibrando isso, dando atenção à maioria que estava esperando o batedor voltar. Fora isso, não tivemos problemas com combates (eles terminaram realmente rápido, com uma força tão esmagadora).

Quando tivemos menos jogadores, o ACKS (também conhecido como B / X D&D) também funcionou bem. Devido ao foco na exploração e à capacidade de contratar seguidores, os jogadores poderiam ajustar a dificuldade do jogo ao tamanho do grupo, escolhendo para onde ir, quais lutas enfrentar e de que fugir e quantos corpos extras pagar para venha junto com eles. As pequenas sessões de festa não eram realmente diferentes de uma perspectiva mecânica do jogo do que as sessões maiores de festa.

11.11.2013 / 08:53

Dungeon World. Eu corri um jogo com jogadores 8 e funcionou como um encanto com apenas uma única modificação no sistema: permiti mais de um jogador da mesma classe. Ele não quebra nada e a idéia original era incentivar a diversidade; portanto, não se preocupe em "quebrar" essa regra. Veja no final minha experiência pessoal, mas por enquanto vamos responder a todos os recursos que você deseja desse jogo.

É caneta e papel / mesa e não requer grandes quantidades de espaço (sem minis é preferível, mas qualquer coisa que eu possa executar em uma mesa da sala de jantar está bem)

Você precisa de cadeiras suficientes para todos e espaço suficiente para rolar 2d6. É isso aí.

Está em um cenário de fantasia ou não tem um cenário específico.

Dungeon World assume um cenário colaborativo construído com os jogadores e é, por padrão, pura fantasia. Um dos meus jogos acabou tendo relógios e dragões a vapor, mas esse é apenas o meu grupo.

Tem um tempo de criação de personagem menor que cinco minutos (como a primeira sessão eu vou criar todos os personagens para eles)

5 minutos é o tempo necessário para que TODOS os caracteres sejam executados. As fichas dos personagens incluem tudo o que você precisa para criar seu personagem. Do tipo de olhos (loucos, sangrentos etc.) a equipamentos e feitiços disponíveis. Eles são disponível online gratuitamente então você pode olhar para eles e ver por si mesmo.

Possui um sistema de combate "discreto"

O sistema funciona desencadeando movimentos (cumprindo o que é exigido pelo movimento), como atacar um oponente no combate corpo a corpo é cortar e cortar e desviar de um raio é Desafiar o perigo com destreza. Você tem a lista de movimentos básicos disponíveis para todos (curtos e simples) e os jogadores nem precisam aprender. Apenas apresente a situação e pergunte como eles reagem e, quando o fazem, peça o teste apropriado. Você sempre rola o mod 2d6 +. Quando você rola 6 e abaixo, o GM começa a fazer um movimento (um GM nunca rola um dado. Um movimento GM é definitivo, mas aberto a jogadores que reagirem a ele). 7-9 lhe dará um sucesso, mas a um certo custo. O GM pode consultar sua lista de movimentos GM para esse ou alguns movimentos, especificando certas escolhas que o jogador deve fazer. Por exemplo, uma lata de mago que lança um casting de 8 at Spell pode optar por atrair atenção indesejada, esquecer o feitiço do dia ou perturbar a realidade e obter -1 na conjuração até que ele prepare os feitiços novamente. Um 10 + é um sucesso incrível. Um 6 nunca é o fim disso. Um 6 ao trancar uma porta pode significar que você faz tanto barulho que os guardas atrás das portas o ouvem (mas você conseguiu!).

A vez de cada indivíduo deve levar apenas 15-45 segundos

Um turno é o tempo que o jogador leva para formular o que ele faz. Pode ser tão curto quanto "eu me jogo fora do caminho" e contanto que "eu puxo minha espada e espero o bom momento para atacar e tento ficar pelas costas dele quando ele me golpeia e corto sua espinha. metade". Como as mudanças são construídas, você pode ser tão descritivo quanto desejar. Meus jogadores tendem a ser curtos e concisos, mas quando estão realmente no clima, podem levar até 12 segundos. Como o sistema é rápido, os jogadores estarão mais atentos à ação, porque nunca sabem quando você solicitará que desvie de uma flecha. É isso mesmo, o Dungeon World não tem iniciativa ou ordem específica. É como um filme. Você descreve a cena como um filme e pede aos jogadores que rolem para saber qual é o próximo passo.

Não é totalmente orientado para o combate

Nem tudo é combate em nenhum RPG, mas eu entendo o que você quer dizer. Você quer que o sistema suporte certos aspectos do jogo que não são de combate e não se deve resumir a suceder uma quantidade específica de jogadas para encerrar uma interação social. Dungeon World não tem restrição de habilidade por classe; portanto, em nosso grupo, o lutador e o padre são os diplomatas e, por alguma razão, nosso bardo é um idiota.

Não há oficial regras para criar ou como lidar com profissões no Dungeon World, mas isso ocorre principalmente porque o Dungeon World assume uma vida de perigo e aventura. Na minha campanha, meus jogadores estão administrando uma estalagem popular chamada Slayed Dragon, e as regras de gerenciamento e lucros foram criadas pelos jogadores quando perguntei o quão lucrativo era o local. O Dungeon World possui princípios de GMing e um deles é: faça perguntas e use as respostas. Portanto, não se preocupe com a ausência de regras específicas para criar ou encantar itens mágicos. Eles existem na comunidade bem-suportada do Google Plus ou você pode compensá-los com quase nenhum esforço.

Não tem, ou muito poucas, condições para rastrear.

Você tem seu HP e uma única condição por atributo (disponível na folha de caracteres). Então, quando você está enfraquecido (condição ligada à sua Força), você recebe uma penalidade de -1 no seu Str. As condições não se acumulam e duram até que você faça algo a respeito. Por exemplo, ontem, um jogador foi mordido por um gnoll e ele tentou empurrá-lo para longe, mas falhou no Desafio do Perigo com Força. Por isso, usei um movimento duro com ele e descrevi como a mordida do Gnoll era mais forte e arrancava a carne do pescoço e do pescoço. sangramento intenso o deixou fraco. Então eu disse a ele que ele ganhou -1 para Str. Mais tarde, ele bebeu uma poção de cura (que permite curar Hp ou um único efeito delibitante à sua escolha). Seu Hp estava bastante baixo, mas a maneira como descrevi a ferida o fez priorizar o sangramento.

Minha experiência pessoal com um grande número (6-10) de jogadores no Dungeon World Dungeon World funciona incrivelmente bem porque a ação é rápida e mantém todos no limite. Eles nunca sabem quando vou pedir que reajam para que não sintam que é a vez deles quando as outras pessoas do 8 terminam de jogar dados e mover peças. Como não preciso rolar nada, deixa espaço na minha cabeça para outras coisas que não números.

O desafio no Dungeon World está chegando com consequências para cada jogada. Eu recomendo se você é realmente bom em improvisação. Além disso, o Dungeon World exige uma boa capacidade de descrever situações que permitem aos jogadores. Jogar com jogadores do 8 foi realmente uma alegria e eu gostaria de renovar a experiência. O que é incrível para um grande número de jogadores é a rapidez com que a configuração está se expandindo, porque os jogadores contribuem para a configuração com todos os conhecimentos e perguntas sobre o bico. Pode ser uma boa idéia colocar alguém encarregado de fazer anotações para você.

13.11.2013 / 20:46

Destino (especificamente a encarnação mais recente: Núcleo do Destino)

Eu já estive em vários cenários de grandes empresas com esse sistema, desde tudo, desde jogos de convenção one-off individuais de 8-10, até a execução de uma campanha mensal do 9 com um elenco rotativo de jogadores do 5-9 (dos diferentes jogadores do 12 que se juntou a nós em vários pontos da campanha), e esse foi, de longe, o sistema mais fácil que já joguei com um grande número de jogadores.

Como outros fizeram, vejamos sua lista de hits:

É caneta e papel / mesa e não requer grandes quantidades de espaço

Os requisitos físicos são dados de caneta / lápis, papel e 4 (dados de Destino / Fudge ou d6s funcionarão rapidamente). Algumas pequenas lousas da loja do dólar são boas para rastrear coisas temporárias como Zonas (também conhecidas como mapas), e eu mantenho uma pilha de fichas à mão para o Aspects (você pode ter até uma dúzia para um encontro completo, mas raramente mais ), então algo do tamanho de uma mesa de jogo típica é mais que suficiente para todos os componentes do sistema, enquanto a festa pode relaxar em qualquer cadeira que seja útil (desde que eles tenham um lugar para rolar dados, acabamos usando o fundo chato) tigelas).

Está em um cenário de fantasia ou não tem um cenário específico.

O Fate Core é, por definição, sem configuração. Ele foi projetado de maneira semelhante ao Basic Roleplaying, d20, Savage Worlds e outros sistemas agnósticos para suportar especificamente qualquer configuração necessária, mas há várias ótimas idéias e recursos de suporte para os elementos de configuração Fantasy. Alguns dos meus favoritos incluem opções altamente flexíveis em relação a magias e a capacidade de retratar informações detalhadas sobre itens mágicos simplesmente criando-lhes uma folha de personagem própria.

Tem um tempo de criação de personagem menor que cinco minutos

Este é aquele em que pode haver argumentos. Para mim, os personagens do Destino são extremamente fáceis de construir, uma vez que resolvem expressar uma ideia e uma breve história. Um "lançador de fogo bem treinado" com "problemas de gerenciamento de raiva" que foi "resgatado de um orfanato" por uma "família sábia, mas pobre" é um personagem inteiro em uma frase. As habilidades para combinar levariam alguns segundos para examinar a lista, e o uso da pirâmide de habilidades recomendada pelo Fate Core simplifica até mesmo decidir o quão poderoso cada um será. As coisas podem ser mais complexas, se necessário, mas, mesmo assim, adicionar coisas como extras (habilidades específicas ou únicas, substituições ou exceções à regra) ainda é bastante simples de realizar em um curto período de tempo.

Possui um sistema de combate "discreto", com uma escolha mínima de opções disponíveis para os jogadores.

O sistema de encontros do Fate Core se resume a cada jogador que escolhe uma ação que deseja executar em uma lista de 4 (alguns argumentam que o 5, mas na verdade é apenas o 4), escolhe a habilidade que deseja usar para executar a ação, joga os dados e adicione seu modificador de habilidades (mesmo no modificador de habilidade + 0, para que não haja dificuldade em discutir se o "empregado doméstico de um nobre de nascença" pode ou não ajudar a construir uma posição defensiva fortificada ... ele só vai gostar disso) e descubra o que aconteceu com o GM (ou freqüentemente as regras fornecem uma instrução simples "Você geralmente precisa de um 3 + para esta").

Por exemplo, se o bárbaro disser "Quero balançar meu Grande Machado no Goblin Warshield", ele acabou de declarar tudo o que é necessário para descobrir sua ação: ele está fazendo uma ação de "Ataque" usando sua habilidade "Luta" (corpo a corpo), então ele precisa rolar dados e adicionar seu bônus, onde seu número alvo é o teste do mestre mais a habilidade de defesa do Warshield (também "Fight", neste caso).

A vez de cada indivíduo deve levar apenas 15-45 segundos, aproximadamente o mesmo que um jogo de tabuleiro.

O destino se destaca nisso devido à sua natureza narrativa. Os jogadores descrevem o que querem fazer (possivelmente até ajudando a descobrir a mecânica necessária à medida que aprendem um pouco sobre o sistema), os dados são lançados e um resultado é determinado. Sem gráficos para verificar, sem críticas para confirmar, sem danos no acompanhamento. O único momento em que geralmente discutimos de qualquer duração é tentar determinar quanto tempo determinadas ações levariam (Convocar um Elemental da Terra não é tarefa fácil!), Mas quando percebemos que algumas ações como essa podem precisar de tempo, trabalhamos fora do encontro. (e às vezes fora da sessão do jogo) para determinar certas ações 'pré-planejadas' e o tempo que elas levariam ("Rocky" era um bom amigo, sem mencionar um ótimo ouvinte ... mas não tão bom assim. ').

Não é totalmente orientado para o combate.

Outra parte excelente sobre o Destino é que 'combate' e 'interações sociais' são vistos como quase idênticos, apenas afetando diferentes partes do alvo com armas diferentes. Um ladino mal-intencionado pode empunhar uma cimitarra das sombras com precisão de cirurgião para abrir caminho por um beco cheio de guardas, mas um malandro suave pode exibir comentários espirituosos, arremessando boa aparência e favores (reais ou forjados) da nobreza para ganhar passagem além daqueles mesmos guardas sem uma única gota de sangue derramado.

Não tem, ou muito poucas, condições para rastrear.

Uma trilha de dano físico dos pontos 3-5, uma trilha de dano social praticamente a mesma (ambos redefinidos no final de um encontro, portanto, não é necessário acompanhá-los de um encontro para o próximo) e um conjunto de possíveis Consequências a longo prazo que você pode contar com uma mão (ou menos, geralmente) são tudo o que você precisa se preocupar com o Destino.

Outro fator importante a ser considerado: Baixo ou nenhum custo

No momento, o Fate Core (e muito material complementar) está disponível como um sistema de pagamento com o que você deseja do editor como PDF ou, de maneira barata, para um livro de capa dura. Muito poucos editores oferecerão uma opção como essa, e o custo pode ser uma barreira importante para muitos GMs e jogadores. Eu já vi muitos sistemas excelentes com os quais eu adoraria brincar, mas o $ 60 + para um único livro ou o $ 99 para o pacote de introdução "conjunto de três" pode ficar caro depois de um tempo. Até os dados permitem algumas das opções mais baratas usando apenas dados comuns de seis lados do 4, em vez de exigir um conjunto de dados 7 ou dados personalizados que não sejam reutilizáveis ​​para nenhum outro sistema (coughWHFRPcough).

Desvantagens e desvantagens

Eu não faria justiça ao sistema se não mencionasse algumas das possíveis desvantagens do Fate & Fate Core.

O maior desses que encontrei é o "D&D Generation Factor": alguns jogadores de RPG acostumados a sistemas como D&D 3 / 3.5 / 4E / etc podem ter dificuldades com um sistema tão abstrato e narrativo quanto o Destino. Há muita discussão por aqui sobre teoria dos jogos e sistemas Gameist versus Simulationist versus Narrative, por isso não vou entrar em detalhes aqui, mas o Destino favorece descrições vívidas de ações fantásticas ao virar a página para determinar se as regras permitem que X feat interaja com o item Y e o recurso de classe Z para causar dano infinito se falharem em seus salvamentos de fortaleza. A melhor maneira que encontrei para combater isso é proibir os livros de regras para as primeiras duas ou três sessões, para que eles tenham que interagir com o grupo e o GM para determinar o que querem fazer e como fazê-lo, em vez de tentando encontrar alguma brecha nas regras para avançar no jogo. Isso pode ser algo que pode ser muito difícil de superar com alguns jogadores; portanto, sua milhagem pode variar.

Outro problema que enfrentei é jogadores que preferem um resultado booleano de "Sucesso ou Fracasso" ao lançamento de dados, e o fato de que realmente não é assim que o Destino foi projetado para funcionar. Para alguns jogadores, eles preferem ter um número de alvo fixo, para que possam focar o desenvolvimento de seus personagens em alcançar esse número a cada lançamento de dados (exemplos incluem "Min / Maxing" um bônus de Atalho) ou as enormes e loucas possibilidades de alcance crítico de D&D 3 / 3.5 ) Um GM Destino irá declarar um número alvo para uma verificação de habilidade (ou rolar um número oposto), mas depois que os dados forem lançados, é totalmente possível que o total de dados mais modificadores seja menor que o número alvo, mas como GM você pode ofereça sucesso ... a um preço (o golpe pode não causar tanto dano, o atacante pode acabar fora de posição ou tropeçar em seus próprios pés, a porta pode estar destrancada, mas todos do outro lado sabem que estão vindo, etc). Os dados de Destino / Fudge oferecem um modelo estatístico que é muito mais uma curva em forma de sino do que a linha plana da maioria dos outros sistemas, e alguns jogadores podem não gostar disso. Infelizmente, minha experiência em tentar alternativas exige mexer nessa curva de sino, e a mecânica do destino tende a perder um pouco de sua eficácia quando você perde essa curva, por isso não posso realmente oferecer boas alternativas a partir da minha experiência.


Joguei jogos únicos em provavelmente sistemas 25 +, joguei campanhas 6 ou mais em mais de uma dúzia de sistemas, e possuo pessoalmente mais de sistemas 30 RPG (se você incluir variações no sistema, como diferentes implementações de d20, esse número explode) e, desde que comecei a tocar Fate e Fate Core, amei-o acima de todos os outros sistemas, tanto por sua simplicidade quanto por sua profundidade. Embora não seja o sistema único para todas as situações, é certamente uma excelente opção digna de uma boa aparência.

18.11.2013 / 20:09

Sei que essa é uma pergunta antiga, mas gostaria de tentar. Normalmente sou um grande fã de pathfinder, e é o único sistema que conheço o suficiente para rodar sem livros. O Pathfinder não é perfeito. Pode desmoronar após os jogadores 8. Eu flutuo entre os jogadores 5-8 a cada semana e tenho algumas dicas para você permanecer no sistema pathfinder.

  • Não se preocupe com a iniciativa. É uma enorme perda de tempo para todos evoluirem. Se o grupo viu o monstro primeiro entrando na sala, o grupo segue primeiro. Se o monstro os pegar de surpresa, o monstro vai primeiro. O fim, sem argumentos, sem rolagem de dados.
  • Você conhece aqueles pequenos óculos de hora em jogos de tabuleiro que cobrem os minutos 1-2? Mantenha um na mão. Se uma pessoa não puder concluir sua ação a tempo, passe para outro jogador que estiver pronto ou simplesmente pule a sua vez.
  • A ordem em que os jogadores entram realmente realmente não importa. Basta ir com quem está pronto para fazer a sua vez.
  • Se os turnos demorarem mais do que os minutos 7-10, considere atribuir "tarefas importantes", como acompanhar os turnos, ser o cara do mapa ou outras tarefas aos jogadores para mantê-los focados nos eventos do jogo, em vez de tagarelar sobre sua nova camisa ou que chiclete eles gostam.
  • Incentive as pessoas que demoram muito tempo a preparar seus testes durante o turno dos monstros.

A prova de que essas dicas não são lixo está na hora da vez. Eu costumava ter curvas de minuto 15-21, agora tenho curvas de minuto 7-9. Pode não parecer muito tempo, mas para um mestre olhando para o escudo do tédio porque o maldito mago não está pré-rolando suas bolas de fogo, parece uma eternidade.

Agora fiquei um pouco desconfortável, mas o pathfinder pode funcionar muito bem com os jogadores 10 se o grupo como um todo trabalhar em conjunto para manter o tempo baixo. O Mestre não pode fazer tudo.

PS: Como uma nota lateral. Eu nunca estive em um único RPG de mesa que tivesse turnos de minuto do 3 com tantas pessoas no jogo do 10. A única coisa que eu acho que pode se aproximar dessa eficiência de tempo é um videogame cooperativo ou jogos de cartas como a mágica da reunião.

28.07.2015 / 21:48