Codifique o que você e seus jogadores sabem.
Tudo o que muitos de vocês concordam está lá.
Na verdade, é um pouco mais difícil do que parece. Frequentemente, alguns dados são bem conhecidos - espécies, classes, culturas, armas, mapas - mas muitos outros dados não são apresentados no jogo nem nos livros de dicas. As linhas Final Fantasy e Zelda são famosas por ocultar muitas informações nos diálogos, e mais nos anúncios de pré-lançamento, e mais ainda na documentação da caixa de entrada, e em liberar petiscos nos livros de dicas.
Escolha e defina quais recursos canon são "válidos" para o seu jogo.
E, no caso de videogames, discuta a sensação e os temas e trabalhe com os jogadores para que as regras da mesa abordem as questões temáticas e de tom. Faça anotações sobre o que os jogadores esperam e o que eles não se importam em mudar.
Mesmo nos casos em que você está jogando um RPG com seu próprio cânone - se você, como GM, não tem acesso a alguns bits, informe os jogadores com antecedência e não hesite em dizer: "E se eu não ele não existe para os fins desta campanha ". (A bênção mista disso é que, se um jogador estiver apaixonado o bastante pelo Splatbook Xyzzy, você poderá acabar com uma cópia de qualquer maneira ... mesmo que não tenha comprado porque as avaliações dizem que está totalmente quebrado ... .)
Defina onde você está indo jogar.
Se o mapa terminar nos oceanos, nos campos de fogo ou na "borda das falésias do mundo", talvez você precise trabalhar com os mapas existentes.
Os mapas existentes não são diferentes dos de qualquer outro mundo semi-mapeado. Expanda apenas o que você precisa e somente quando precisar.
O problema é que os outros detalhes de suporte não estarão lá. Esteja preparado para fazer coisas.
Defina quando você vai jogar.
A maioria dos jogos de computador tem alguma mudança importante na linha do tempo que acontece no jogo. Muitas vezes, é devido à trama principal que o jogador envolve.
Alterar o prazo pode facilitar a mesa.
Definir um pouco antes do videogame significa que a maioria das informações de configuração será mantida, mas um pouco pode ser alterado e os jogadores têm pouco recurso para "mas o Artigo Nintendo Power diz ..." Se você estiver longe o suficiente De volta, digamos, a uma geração inteira, a maioria dos NPCs também não será importante.
Definir isso logo após o final é ótimo - a menos que, é claro, eles estejam trabalhando em uma sequência. Você pode encontrar os bandidos grandes e os bandidos sobreviventes nas orientações que são quase comuns demais nas redes ....
Declare uma continuidade separada.
Quando o jogo começa, geralmente é uma boa idéia barrar a adição de qualquer novo material de origem, a menos que você, como GM, o adicione.
Além disso, se houver potencial de sobrepor a linha do tempo do jogo, informe antecipadamente que a linha do tempo não está fixa em pedra e pode mudar devido a qualquer combinação de Ações do Jogador, cãibras cerebrais e materiais encontrados / adquiridos pela GM.
Tenha uma visão clara como GM.
Os outros membros do grupo não precisam de uma visão clara. Você sabe, senhor GM. Você precisa ver em sua mente que o cenário é tão vivo quanto, digamos, um grande filme que você acabou de ver.
Essa visão não precisa ser completa, não precisa estar certa, nem precisa ser compartilhada com os jogadores ... mas você a usará toda vez que criar aventuras e NPCs.
Escolha um conjunto de regras que você conheça e que se ajuste à configuração.
D&D não é bom para fazer EVN, pode fazer Fallout de maneira passável, mas é o próprio sistema por trás do Pool of Radiance. Certos sabores podem até funcionar para o Bards Tale.
O GURPS fará o Halo ou o Star Trek Elite Forces muito bem, mas não é tão bom em nenhum dos jogos de Zelda - o D&D ainda não é tão bom -, mas o Fate Accelerated pode fazê-lo facilmente, repensando as abordagens Corpo a corpo, míssil, mágica, social, música.
Escolher o sistema de jogo certo significa não ter que escrever muitas páginas de adaptações complicadas. Ainda assim, durante o auge do d20, poucos desses livros foram impressos e alguns foram realmente decentes!
Conhecer bem o conjunto de regras permite conhecer melhor o que você precisa ajustar. Também permite saber se o jogo é ou não um bom ajuste em primeiro lugar.
Exemplo
Então, tomando como exemplo, a Ambrosia Software Escape Velocity Nova...
Se eu fosse executá-lo, meus jogadores não conheceriam o cenário. Pelo menos no começo. Pode-se comprar o jogo apenas para ver o que estou puxando.
Há muitas informações ocultas que simplesmente não consegui reproduzir. (Examinei os arquivos usando o ResEdit e uau - só atingi o 10%, incluindo a vez em que terminei o jogo! Se você terminar algumas histórias, altere completamente a configuração. E você pode para evitar os principais temas, você pode não reconhecê-los e não acionar o enredo, mas você o encontrará e esperará que você o ative.
Então, sabendo o que sei, usaria apenas os mapas, os principais governos e os tipos básicos de navios. Eu escolheria um dos vários jogos, dependendo da base de jogadores.
Eu também usaria a condição inicial. Eu provavelmente teria a trama de Vell-Os em segundo plano e a Guerra da Federação da Aurora. E a partir daí, tudo o resto são apenas reações aos jogadores.
Agora, olhando para quais jogos eu escolheria ...
- Ele precisa suportar blasters de algum tipo.
- Precisa apoiar naves espaciais lutando.
- Ele precisa ter regras psiônicas.
- Precisa ter regras para ajustar os preços dos bens comerciais
- Deve exigir poucas houserules.
- Ele não precisa de PCs não humanos, mas pode usar mods raciais diferentes para as várias sub-raças humanas no cenário.
Potenciais: Viajante, Diáspora, Serenidade, Buffy, a Caçadora de Vampiros, Borda do Império, Firefly.
Viajante: Blasters precisam ser alojados. Os navios Vell-Os são houserule, e a aquisição da Psi também precisa de houserules, porque todos os Vell-Os são telepatas e telecinéticos.
Diáspora: Blasters precisam ser definidos. O combate e as viagens dos navios estão muito próximos, mas os mapas substituem o sistema de mapas de cluster. O tamanho é importante na configuração do EVN, de modo que precisa ser ajustado para ser coberto pela criação do navio. Os psiônicos são subdesenvolvidos, então também é tempo de hospedagem. Rejeite, a menos que meus jogadores sejam viciados em FATE.
Serenity: Precisa de blasters. Precisa de unidades de salto. Caso contrário, ele tem espaço para tudo, exceto os Vell-Os, e os Vell-Os podem ser adaptados das regras dos Psionics. Dada a frouxidão do sistema, a adição de blasters é trivial e a fabricação de navios Vell-Os é facilmente adicionada como uma série de ganhos conduzidos pelo nível de habilidade. O combate a navios é bastante minimalista - o navio de mesmo nome está desarmado.
BTVS: Sim, estou a falar a sério. Angel, ou Army of Darkness também funcionará. Há uma adaptação em Eden Studios Presents vol. 1, chamado Guardiões Espaciais e Prariefolk, obviamente destinado a ser Firefly sem a licença. Então ... Ele precisa de ajuda de algumas regras comerciais. Mas tem um aparelho de mão. E tem um ótimo sistema mágico, do qual eu posso falsificar as regras psiônicas. Seja muito trabalho. Mas a sensação do jogo em si é muito rápida, o jogador está envolvido.
Borda do Império: Blasters? Sim. Regras flexíveis? Sim. Navios? Sim. Space Combat? Oh sim! Psi? Sim - adicionar as naves vell-os é bem direto. Tamanho importa. Muito espaço para modificações. Problema: livros de jogos icônicos.
Vaga-lume: (Nota: NÃO é o mesmo jogo que serenidade, apesar do mesmo editor!) Blasters? sem problemas. Psi? Sim, mas limitado em RAW. Navios? Sim, e muito flexível, mas não cobrindo carga. Regras de comércio de mercadorias? Não em RAW. (Sim, surpresa! O comércio é um MacGuffin no RPG Firefly.)
Então, na decisão final, Traveler ou Edge seriam minhas primeiras escolhas, depois Buffy, depois Serenity. Firefly precisaria de algum trabalho importante ...