Como um GM deve lidar melhor com a falta de conhecimento canônico em um mundo pré-existente?

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Ocasionalmente, os jogadores podem querer jogar em um cenário que não possui um conhecimento canônico detalhado. Considere, por exemplo, muitos mundos de RPG de computador; sua tradição tende a ser muito localizada; no entanto, os jogadores podem querer jogar nessas configurações.

Suponha que os jogadores não desejem necessariamente jogar nos locais canônicos ou queiram se ramificar deles. Como eu, como GM, melhor posso acomodar aqueles mundos que não têm o conteúdo para suportar isso?

por Aza 30.07.2013 / 07:29

3 respostas

Antes de tudo, um "aviso": muitos mundos de RPG de computador têm muito mais informações disponíveis do que o observador casual pode esperar à primeira ou segunda vista. O Google é seu amigo, como sempre, nesse caso, se não seu melhor amigo. Procure por nomes específicos do mundo do jogo (localizações, NPCs, nomes de criaturas e equipamentos) e procure sites semelhantes ao wiki entre os hits. (Wikia, por exemplo, tem informações abrangentes sobre toneladas de videogames, e não apenas RPGs: veja sua Seção Half Life, por exemplo.)

Segundo: se você não encontrar o que está procurando, as palavras-chave operacionais são repetir e extrapolar.

repetição

Repita os elementos que tornam o jogo e a experiência do jogo únicos. Sature suas sessões com mais ou menos (às vezes sutil é melhor!) Do que você viu no jogo. Use o mesmo tema, ou pelo menos, um tema e humor muito semelhantes, use convenções de nomenclatura que correspondam às do mundo e use coisas - itens (armas, roupas, veículos, etc.), raças, criaturas e locais - características do mundo. Como eu disse antes, não exagere ... isto é, não exagere o tempo todo. Mas se você está prestes a jogar Guerra nas Estrelas, por exemplo (um exemplo ruim, já que há praticamente mais informações sobre SW do que seria necessário), leve sua festa à Estrela da Morte (bem, a Estrela da Morte ... como ... estação) de vez em quando. ;) Além disso, para continuar este exemplo, dê a eles blasters (em vez de metralhadoras), faça com que usem túnicas (em vez de trajes de negócios), que vejam asas-X ou caças TI-E. Mostre a eles imagens (arte conceitual, capturas de tela) do jogo e, se disponível, use efeitos sonoros e músicas do jogo nos momentos apropriados.

Extrapolar

É praticamente o mesmo que repetir ... bem, quase o mesmo: existe apenas um bit, uma palavra-chave que faz a diferença: torção. Pegue algo (tudo :)) que você está repetindo do jogo e dê uma reviravolta. É mais fácil explicar através de um exemplo, e ficarei com Star Wars. O SW tem asas em X, portanto, além de manter e mostrar as asas em X, às vezes, invente e introduza navios que usem um padrão de design semelhante. Tenha asas em T, asas em V, asas em O, etc. (Mas pesquise no Google primeiro, você pode achar que elas já existem no mundo.) O SW também possui sabres de luz. Portanto, apresente, além de manter sabres de luz, feixes de luz, adagas de luz, etc. Mas não quebre o mundo criando esses itens comuns: como os sabres de luz são muito raros, suas luzes também devem ser extremamente raras. SW tem nomes como Skywalker, então por que não nomear um grande NPC "Moonfinder" ou "Starkiller"? Espere, esse último existe no mundo (pelo menos eu me lembro de tê-lo visto em algum lugar ... então, novamente, google.) SW usa planetas com condições extremas, e um planeta quase sempre é igual a um tipo de cenário (Hoth: ice , Tatooine: deserto, Endor: árvores gigantes, etc), então você deve fazer o mesmo: inventar um planeta que não seja um oceano (espere, pesquise no google, a SW já tem um afaik), invente um planeta que tenha um tamanho de SW " Sensação egípcia (com pirâmides e outras coisas) etc. E, como último exemplo: SW tem Darth Vader, um vilão meio ciborgue, então você deve ter alguém assim também. Espero que você entenda o que é esse método de extrapolação / torção. :)

Termo aditivo

Tenha uma idéia do quão canônicos seus jogadores desejam o cenário, quão verdadeiro eles querem permanecer no que viram lá e tente chegar a um consenso geral. Verifique se eles querem jogar após os eventos do jogo ou antes do início de sua linha do tempo ("vinte anos antes de Obi Wan encontrar Anakin em Tatooine") ou sincronizados com ele - e, no último caso, se eles querem para "testemunhar" ou "reproduzir / substituir" os eventos do jogo. (Eles querem ser contrabandistas amigos de Han Solo, ou querem ter uma chance de administrar um "universo alternativo" no mundo e começar da mesma situação que Luke, Leia, Han e companhia? , mas talvez aja de maneira um pouco diferente sob nomes diferentes ... e conte a história da queda de Luna Moonfinder, a filha perdida de Darth Vader, que percebe que é forte na Força, mas se junta ao pai na Cidade das Nuvens.)

30.07.2013 / 08:31

Codifique o que você e seus jogadores sabem.

Tudo o que muitos de vocês concordam está lá.

Na verdade, é um pouco mais difícil do que parece. Frequentemente, alguns dados são bem conhecidos - espécies, classes, culturas, armas, mapas - mas muitos outros dados não são apresentados no jogo nem nos livros de dicas. As linhas Final Fantasy e Zelda são famosas por ocultar muitas informações nos diálogos, e mais nos anúncios de pré-lançamento, e mais ainda na documentação da caixa de entrada, e em liberar petiscos nos livros de dicas.

Escolha e defina quais recursos canon são "válidos" para o seu jogo.

E, no caso de videogames, discuta a sensação e os temas e trabalhe com os jogadores para que as regras da mesa abordem as questões temáticas e de tom. Faça anotações sobre o que os jogadores esperam e o que eles não se importam em mudar.

Mesmo nos casos em que você está jogando um RPG com seu próprio cânone - se você, como GM, não tem acesso a alguns bits, informe os jogadores com antecedência e não hesite em dizer: "E se eu não ele não existe para os fins desta campanha ". (A bênção mista disso é que, se um jogador estiver apaixonado o bastante pelo Splatbook Xyzzy, você poderá acabar com uma cópia de qualquer maneira ... mesmo que não tenha comprado porque as avaliações dizem que está totalmente quebrado ... .)

Defina onde você está indo jogar.

Se o mapa terminar nos oceanos, nos campos de fogo ou na "borda das falésias do mundo", talvez você precise trabalhar com os mapas existentes.

Os mapas existentes não são diferentes dos de qualquer outro mundo semi-mapeado. Expanda apenas o que você precisa e somente quando precisar.

O problema é que os outros detalhes de suporte não estarão lá. Esteja preparado para fazer coisas.

Defina quando você vai jogar.

A maioria dos jogos de computador tem alguma mudança importante na linha do tempo que acontece no jogo. Muitas vezes, é devido à trama principal que o jogador envolve.

Alterar o prazo pode facilitar a mesa.

Definir um pouco antes do videogame significa que a maioria das informações de configuração será mantida, mas um pouco pode ser alterado e os jogadores têm pouco recurso para "mas o Artigo Nintendo Power diz ..." Se você estiver longe o suficiente De volta, digamos, a uma geração inteira, a maioria dos NPCs também não será importante.

Definir isso logo após o final é ótimo - a menos que, é claro, eles estejam trabalhando em uma sequência. Você pode encontrar os bandidos grandes e os bandidos sobreviventes nas orientações que são quase comuns demais nas redes ....

Declare uma continuidade separada.

Quando o jogo começa, geralmente é uma boa idéia barrar a adição de qualquer novo material de origem, a menos que você, como GM, o adicione.

Além disso, se houver potencial de sobrepor a linha do tempo do jogo, informe antecipadamente que a linha do tempo não está fixa em pedra e pode mudar devido a qualquer combinação de Ações do Jogador, cãibras cerebrais e materiais encontrados / adquiridos pela GM.

Tenha uma visão clara como GM.

Os outros membros do grupo não precisam de uma visão clara. Você sabe, senhor GM. Você precisa ver em sua mente que o cenário é tão vivo quanto, digamos, um grande filme que você acabou de ver.

Essa visão não precisa ser completa, não precisa estar certa, nem precisa ser compartilhada com os jogadores ... mas você a usará toda vez que criar aventuras e NPCs.

Escolha um conjunto de regras que você conheça e que se ajuste à configuração.

D&D não é bom para fazer EVN, pode fazer Fallout de maneira passável, mas é o próprio sistema por trás do Pool of Radiance. Certos sabores podem até funcionar para o Bards Tale.

O GURPS fará o Halo ou o Star Trek Elite Forces muito bem, mas não é tão bom em nenhum dos jogos de Zelda - o D&D ainda não é tão bom -, mas o Fate Accelerated pode fazê-lo facilmente, repensando as abordagens Corpo a corpo, míssil, mágica, social, música.

Escolher o sistema de jogo certo significa não ter que escrever muitas páginas de adaptações complicadas. Ainda assim, durante o auge do d20, poucos desses livros foram impressos e alguns foram realmente decentes!

Conhecer bem o conjunto de regras permite conhecer melhor o que você precisa ajustar. Também permite saber se o jogo é ou não um bom ajuste em primeiro lugar.

Exemplo

Então, tomando como exemplo, a Ambrosia Software Escape Velocity Nova...

Se eu fosse executá-lo, meus jogadores não conheceriam o cenário. Pelo menos no começo. Pode-se comprar o jogo apenas para ver o que estou puxando.

Há muitas informações ocultas que simplesmente não consegui reproduzir. (Examinei os arquivos usando o ResEdit e uau - só atingi o 10%, incluindo a vez em que terminei o jogo! Se você terminar algumas histórias, altere completamente a configuração. E você pode para evitar os principais temas, você pode não reconhecê-los e não acionar o enredo, mas você o encontrará e esperará que você o ative.

Então, sabendo o que sei, usaria apenas os mapas, os principais governos e os tipos básicos de navios. Eu escolheria um dos vários jogos, dependendo da base de jogadores.

Eu também usaria a condição inicial. Eu provavelmente teria a trama de Vell-Os em segundo plano e a Guerra da Federação da Aurora. E a partir daí, tudo o resto são apenas reações aos jogadores.

Agora, olhando para quais jogos eu escolheria ...

  • Ele precisa suportar blasters de algum tipo.
  • Precisa apoiar naves espaciais lutando.
  • Ele precisa ter regras psiônicas.
  • Precisa ter regras para ajustar os preços dos bens comerciais
  • Deve exigir poucas houserules.
  • Ele não precisa de PCs não humanos, mas pode usar mods raciais diferentes para as várias sub-raças humanas no cenário.

Potenciais: Viajante, Diáspora, Serenidade, Buffy, a Caçadora de Vampiros, Borda do Império, Firefly.

Viajante: Blasters precisam ser alojados. Os navios Vell-Os são houserule, e a aquisição da Psi também precisa de houserules, porque todos os Vell-Os são telepatas e telecinéticos.

Diáspora: Blasters precisam ser definidos. O combate e as viagens dos navios estão muito próximos, mas os mapas substituem o sistema de mapas de cluster. O tamanho é importante na configuração do EVN, de modo que precisa ser ajustado para ser coberto pela criação do navio. Os psiônicos são subdesenvolvidos, então também é tempo de hospedagem. Rejeite, a menos que meus jogadores sejam viciados em FATE.

Serenity: Precisa de blasters. Precisa de unidades de salto. Caso contrário, ele tem espaço para tudo, exceto os Vell-Os, e os Vell-Os podem ser adaptados das regras dos Psionics. Dada a frouxidão do sistema, a adição de blasters é trivial e a fabricação de navios Vell-Os é facilmente adicionada como uma série de ganhos conduzidos pelo nível de habilidade. O combate a navios é bastante minimalista - o navio de mesmo nome está desarmado.

BTVS: Sim, estou a falar a sério. Angel, ou Army of Darkness também funcionará. Há uma adaptação em Eden Studios Presents vol. 1, chamado Guardiões Espaciais e Prariefolk, obviamente destinado a ser Firefly sem a licença. Então ... Ele precisa de ajuda de algumas regras comerciais. Mas tem um aparelho de mão. E tem um ótimo sistema mágico, do qual eu posso falsificar as regras psiônicas. Seja muito trabalho. Mas a sensação do jogo em si é muito rápida, o jogador está envolvido.

Borda do Império: Blasters? Sim. Regras flexíveis? Sim. Navios? Sim. Space Combat? Oh sim! Psi? Sim - adicionar as naves vell-os é bem direto. Tamanho importa. Muito espaço para modificações. Problema: livros de jogos icônicos.

Vaga-lume: (Nota: NÃO é o mesmo jogo que serenidade, apesar do mesmo editor!) Blasters? sem problemas. Psi? Sim, mas limitado em RAW. Navios? Sim, e muito flexível, mas não cobrindo carga. Regras de comércio de mercadorias? Não em RAW. (Sim, surpresa! O comércio é um MacGuffin no RPG Firefly.)

Então, na decisão final, Traveler ou Edge seriam minhas primeiras escolhas, depois Buffy, depois Serenity. Firefly precisaria de algum trabalho importante ...

30.07.2013 / 09:53

Já trabalhei em coisas como essa antes, e sempre é difícil, mas há várias coisas que faço para tentar fazer as coisas correrem bem.

Trabalhe com o que existe.

Um dos meus videogames antigos favoritos é Deus Ex. É complicado como todos saem. No entanto, há várias coisas que podem ser conhecidas, e você só precisa rastrear as coisas de volta a possíveis motivos. Se os terroristas explodiram a Estátua da Liberdade, eles tinham um motivo para pensar que sua liberdade estava sendo impedida. Às vezes é mais sutil do que se pensa. Se houver um despovoamento intencional do mundo através do vírus da Morte Cinzenta, isso significa que alguém pensa que há muitas pessoas por algum motivo ou outro, se tem medo de perder energia ou se está preocupado com a superpopulação.

Isso é uma coisa muito simples, no entanto, por isso vou explicar um pouco com estudos de caso:

GearHead

Eu costumava jogar um jogo antigo chamado GearHead, é um robô gigante inspirado em anime e é feito por um desenvolvedor solo. Isso ocorre em várias questões, a saber, o fato de que o mundo não está totalmente desenvolvido - nenhum indivíduo pode criar um mundo sem buracos, sem anos e anos de revisão e aprimoramento, e quando você está tentando transformá-lo em mecânica de jogo cozido que é realmente difícil.

No entanto, há muito o que visitar, mesmo fora dos locais normais. É "pós-pós-apocalíptico", e lidando com a tecnologia perdida, a nova civilização surgindo das cinzas e muito mais. Eu posso correr uma aventura ambientada em Snake Lake sem nunca me referir a nenhum dos NPCs do jogo, ou mesmo ir às mesmas pessoas. Não preciso me preocupar em contradizer o cânon, porque posso trabalhar com plausibilidade, mas não preciso recomeçar do zero.

Avernum

Provavelmente vou mostrar minha "pretensão de jogador independente" aqui, mas o Avernum tem sido um jogo obrigatório para mim desde que o descobri pouco antes do lançamento do Windows em sua terceira parcela (para aqueles que procuram por quanto tempo joguei) Voltei e joguei o Exile para poder ver a história de Avernum 3, que estava sendo recriada no jogo anterior antes do lançamento). E eu amo o cenário, já que pareço gostar de mundos projetados quase exclusivamente por desenvolvedores solitários ao longo de muitos anos.

O Avernum, no entanto, cria muitas oportunidades interessantes, porque fornece explicitamente muitas boas dicas e sugestões de como fazer as coisas. É teoricamente baseado em sistemas de jogos de mesa (pelo menos fortemente inspirados por eles), e sua narrativa não é diferente do que acontece em torno de uma mesa semanalmente. No entanto, vemos quase exclusivamente do ponto de vista de um RPG tático (reconhecidamente, muito profundo), mas podemos assumir muitas coisas; existem NPCs de grande nome, mas eles não controlam o mundo. No entanto, o que vemos do mundo dos jogos é inteiramente decidido pelo design do jogo, em vez de definir o design. É certo que este é um jogo que não só tem muito trabalho de montagem, mas também uma quantidade épica de conteúdo (eu joguei três ou quatro vezes e nunca fiz uma corrida pelo primeiro continente sem encontrar coisas novas) , por isso não é um exemplo tão bom.

Escape Velocity

O Escape Velocity é um jogo que eu escolho porque é um daqueles jogos interessantes e está elevando meus níveis de emissão "pretensioso indie" para elevações perigosas, por isso talvez seja necessário abrir rapidamente uma janela.

Ok, agora que voltei disso, EV Nova é a minha exposição à série (cresci no Windows, ok?), E é um jogo de exploração de ficção científica bastante genérico, parecido com o Firefly, mas com muito menos foco em ficção científica dura. Mas, mais importante, foi construído de maneira muito vaga; o jogador tinha muito espaço para formar suas próprias interpretações e muitas vezes perdia a grande narrativa.

Trabalhar com esse tipo de jogo é muito mais difícil, porque o jogador não é a força motriz do mundo. Claro que posso ter sido o herói que libertou meu povo, mas não vi a coisa toda do começo ao fim. Eu apenas subi além dos limites mortais normais e trouxe o resto dos Vell-Os comigo; Não sei muito sobre a opressão dos nossos séculos, porque sou apenas um humano que por acaso é o psíquico mais poderoso da galáxia, e tenho sorte de conhecer a história recente porque só pulei de uma pedra e me aventura. menos de um ano atrás.

Então, o que podemos fazer nesses casos?

Aceite que você estará errado.

Em um momento ou outro, você contradiz o cânon. Isso só acontece se você entrar em contato com o cânon, mas através da mecânica do jogo ou indo a algum lugar e causando mais problemas do que deveria, sua versão do Deus Ex não será a mesma da Eidos Montreal. Não é divertido executar um jogo em que você se preocupa em destruir demais a configuração. Apenas admita que você estará fora do cânon, mas tente permanecer dentro de limites críveis e cumpri-lo.

Se eu tivesse um dólar por cada vez que meus Shadowrunners vencessem Seattle, seria rico, mas já tive muitas ocasiões em que algum impacto devastador gera resultados no mesmo resultado que a próxima edição traz (embora por um motivo diferente). Será uma experiência diferente, com certeza, mas se você deseja ter uma agência no mundo, precisa aceitar isso.

Faça as coisas.

É praticamente impossível executar uma campanha definida em qualquer configuração pré-existente sem ter que criar minhas próprias coisas. E se os jogadores não quiserem tomar uma bebida no bar do Tracer Tong (sim, eu estou me apoiando no exemplo do DE)? A improvisação faz parte do GM'ing, e é crucial ficar atento. Apenas não deixe de pensar nas coisas; A UNATCO pode ter um centro de detenção secreto em seus escritórios em Nova York, mas provavelmente não tem o cérebro de Hitler lá.

O que me leva ao meu terceiro ponto:

Tenha cuidado.

Um dos maiores problemas que tenho com a execução de um jogo em um cenário em que os jogadores terão um grande impacto mundial e potencialmente contradizem os cânones conhecidos é que a razão pela qual estamos jogando nesse cenário é provavelmente o que amamos. Estamos envolvidos nas ações do comandante Sheppard, e estamos tão irritados quando o GM pisar em Mass Effect quanto na EA.

Não é que você não possa contradizer o cânon - você precisa, mas aprenda o máximo que puder para se encaixar bem. Não inclua Robin Hood ou Rei Arthur em um cenário renascentista, a menos que haja uma razão para serem anacrônicos. Não faça seus personagens favoritos ganharem tudo. Você pode mexer com cronogramas estabelecidos, com certeza. Talvez o Jack bonito derrote os Caçadores de Cofre. Mas a verdade é que há muito Pandora para explorar, e talvez seja melhor colocar os jogadores contra personagens secundários de proporções semelhantes, em vez de jogá-los contra as coisas que eles conhecem e amam.

30.07.2013 / 08:14