Os DMPCs costumam roubar os holofotes, mas já vi funcionar bem em algumas circunstâncias. Basicamente, se você não quiser dar ao seu PC uma vantagem injusta, faça o oposto. Dê-lhes desvantagens injustas. Confie em mim, ninguém vai reclamar disso.
Os Inúteis
Um cartógrafo proeminente precisa fazer um mapa de algum território extremamente perigoso. Ela contrata os PJs para se proteger. Ela é importante para receber os PCs regularmente, e absolutamente deve acompanhá-los para realmente mapear o território, mas ela basicamente inútil em todos os outros aspectos. Ela passou quase todo combate escondido atrás dos tanques. Ocasionalmente, ela os animava (à la bardo), mas geralmente ela apenas se escondia.
Por que isso funcionou
O cartógrafo não desafiou nenhum dos PCs no que eles eram bons. Ela os deixou se sobressair, até exigiu deles. Onde os PJs eram bons, ela era inútil. As pessoas gostam de ser boas nas coisas - deixe-as.
No entanto, ela não era uma idiota. Ela era uma pessoa real com pensamentos e sentimentos. Ela não incomodava os PCs, constantemente tomando decisões estúpidas. Ela era uma pessoa boba com preocupações tolas que os PJs não ligavam, mas não se arriscava constantemente. Ela ajudou o grupo quando pôde e ficou para trás quando soube que estava fora de profundidade. Você não quer que seu RPG se transforme em um jogo de "proteja o idiota".
O pônei de um truque
Um grupo de piratas (os PCs) atropela um homem e uma mulher naufragados. A mulher acaba por ser um clérigo de um deus da profecia, e ela prediz o fim do mundo enquanto se recupera de seu naufrágio. Depois de alguma discussão, é decidido que marcar o deus da profecia seria uma má idéia, então os PJs vão salvar o mundo, mesmo que estejam convencidos de que morrerão no processo. O profeta (e seu guarda-costas) apareceu, porque foi sua ideia estúpida em primeiro lugar.
O profeta era um clérigo útil em um grupo que não tinha um e teve um papel principalmente de apoio, curando os PJs que precisavam. Ela estava claramente lá para avançar na trama, mas as coisas que profetiza geralmente não são úteis, mas consistiam em "Impeça que este vulcão exploda" ou talvez em direções enigmáticas ("Encontre o Avatar da Esperança") que só ficam claras depois que elas ' descobri a coisa de qualquer maneira. Ela tinha segredos, mas nada que sabia poderia ajudá-los a salvar o mundo ou derrotar o chefe.
Além disso, ela estava uma pessoa real e muitos dos PCs tornaram-se amigos íntimos dela. À medida que o jogo se desenvolvia, ela ficou louca (efeito colateral no jogo de ver o futuro). Embora muitos jogadores a tenham deixado de lado sem pensar duas vezes, porque eram amigos, os PJs continuaram a trazê-la e cuidar dela, insanidade e tudo, e até tentaram salvá-la, além de salvar o mundo.
Por que isso funcionou
Nenhum dos outros PCs era clérigo, então ela era importante para a sobrevivência da festa. Ela tinha que estar lá, mas ela não fez tudo menos cura. Bem, e dando a eles geralmente mensagens proféticas inúteis de destruição.
Ela fez amizade com os PJs ativamente e acabou contando a eles seu segredo como uma marca de confiança. Não fez nada para mudar o enredo, mas construiu um vínculo entre ela e vários dos PCs. Eles gostavam dela e queriam que ela estivesse por perto. (Um deles até se apaixonou por ela, insanidade e tudo. Era adorável.)
O que não deu certo
O guarda-costas dela acabou sendo poderoso demais, então eu o mataria mais cedo se fosse executá-lo novamente. Seu objetivo de "proteger o profeta" geralmente se traduz em "matar o que está ameaçando o partido" e o partido não precisava de outro tanque. Eles poderiam ter protegido o profeta muito bem por conta própria.
Resumindo
Lembre-se destes dois objetivos: Necessidade e amizade. Tem que haver uma necessidade mútua de que o DMPC e a parte fiquem juntos, e eles precisam acabar como amigos, sem se ressentir um do outro.
- Os PCs gostam de ser os melhores em sua especialidade pessoal. Deixe eles. Não faça um DMPC que os desafie no que eles fazem.
- Se o seu DMPC pode faça algo importante e poderoso, verifique se eles podem apenas faça uma coisa. Seu clérigo só pode curar; seu lutador só pode sofrer dano (e não pode causar o suficiente para derrubar os inimigos).
- Quanto mais fraco for o seu DMPC, melhor. Obviamente, eles precisam dos PCs de alguma forma.
- Jogar contra os desejos naturais dos jogadores de proteger certos grupos de pessoas pode ajudar (crianças, mulheres, especialmente se você tem um jogador que se imagina um "cavaleiro branco", idosos ou deficientes, parentes etc.). Se esses grupos de pessoas realmente precisam ou não de proteção não é relevante - o ponto é que os jogadores devem sentir a necessidade de proteger o DMPC.
- Os PCs não querem andar com idiotas. Não exagere na parte de fraqueza.
- Verifique se há uma razão convincente para que eles existam, não apenas "eu me senti assim". Eles precisam do DMPC de alguma forma, ou não vão querer sair com ele.
- Sobre tudo, torná-los humanos. Faça amizade com os PCs. Ajude-os quando puder. Enfrente problemas que você não pode sair sozinho. Não seja um PC. Seja fraco. Seja humano. Ser interessante para os outros PCs.
Se o seu DMPC for muito poderoso, não tiver uma necessidade específica de estar presente ou antagonizar qualquer um dos PCs, mate-os. Você não precisa de um DMPC para se divertir.