Fazendo monges melhores, mas não quebrados

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Estou prestes a executar uma campanha em que o 2 dos PCs 3 são classes baseadas em monges. Eles começarão no nível 10 e espero que a campanha seja exibida até o 15 ou o 16. Um é um Monge 2 / Feiticeiro 4 / Punho Iluminado 4, o outro um Monge 6 / Apóstolo da Paz 4. O terceiro jogador está indeciso, mas se inclinando para o Guerreiro Psiônico. É um fato bem conhecido que os monges têm muita coisa contra eles como classe, sendo muito LOUCOS e possuindo habilidades de classe não sinérgicas. Depois de conversar com os jogadores, tivemos algumas idéias que podem ajudar a aliviar parte da dor deles interpretando um monge.

  1. Permita que os monges façam um ataque completo como uma ação padrão, e mantenham uma enxurrada de golpes como uma ação completa. Isso permitiria que os monges usassem seu bônus de velocidade de movimento para se aproximar dos inimigos enquanto ainda podiam causar danos significativos. Eles não seriam capazes de realizar ataques completos do 2 como uma ação completa.
  2. Permita que os monges se movam durante sua enxurrada de golpes, na velocidade de movimento total ou meia. No sabor, isso seria monges pulando no campo de batalha e fazendo wire-fu.
  3. Dê aos monges um tipo de "monk-cleave" que funcione da mesma forma que o cleave, mas permita que eles se movam para o próximo alvo em vez de terem que ser adjacentes. Essencialmente, qualquer inimigo dentro do seu alcance (ou possivelmente metade do seu alcance) contaria como adjacente a este corte.

Existem problemas óbvios que não estou vendo com essas três opções? Minha principal preocupação é que acabo quebrando monges na outra direção, tornando-os poderosos demais. Eu pretendo escolher apenas uma e, agora, estou me inclinando para a opção 2. Também estou pensando em fazer um teste rápido para ver como eles gostam e como isso muda o combate.

por D.Spetz 09.05.2014 / 18:11

1 resposta

Essas opções definitivamente ajudam o monge a ter habilidades únicas e apropriadas

Torna o monge móvel novamente, o que deveria ter sido em primeiro lugar, e faz com que alguns dos recursos do monge funcionem um pouco melhor.

Ainda significa que o monge ganha muito pouco à medida que sobe de nível; Flurry of Blows é melhor, o Fast Movement é marginalmente melhor, mas esses são recursos obtidos nos níveis 1 e 3, respectivamente. Por que o monge está ficando amoras níveis de monge? A maioria dos recursos de sua classe é estritamente limitada, muito limitada para realmente fazer muito.

Pior, MAD ainda é um maciço problema: o monge terá CA de baixa intensidade, testes de ataque de baixa intensidade, dano de baixa intensidade e HP muito baixo. Suas habilidades provavelmente deixarão muito a desejar, particularmente com um apóstolo da paz no partido que está fazendo do combate uma opção decididamente secundária.

O que me leva à minha principal objeção ...

Isso ainda deixa monges sem opções além de espancar as coisas

Você fez do monge um combatente consideravelmente melhor. Não é um grande, mas agora o monge 2 se torna um fantástico mergulho para muitos personagens. Talvez você adie os recursos de ação padrão Flurry e Dance of Death para forçar as pessoas a ficar com o monge para pegá-las, para eliminar isso, ou você não se importa com isso porque o personagem já tem níveis de monge de dois dígitos e você não ' Não planeje reutilizar essas houserules.

Mas o que acontece quando o combate não é a resposta? Quero dizer, você tem um apóstolo da paz na festa (que, como aparte, considero uma grande erro de permitir); o combate não será a resposta com bastante frequência. Os monges só recebem pontos de habilidade 4 + Int por nível, têm muitos requisitos concorrentes para ter Inteligência significativa e possuem quase zero recursos de classe que afetam dramaticamente situações de não combate. Alguma mobilidade, com certeza, mas é isso. Eles estão famintos de façanhas, portanto, conseguir talentos não relacionados ao combate vai doer, embora seja possível.

Esse é um problema sério. De fato, é toda a razão pela qual o bárbaro é uma classe Tier 4: sim, o bárbaro pode matar instantaneamente qualquer coisa que puder cobrar, se você a construir dessa maneira. Os números de danos disponíveis para um carregador bárbaro são claramente absurdos. Mas isso não importa porque qualquer problema que não possa ser resolvido carregando-o, não pode ser resolvido por um carregador bárbaro. Ele simplesmente não tem opções significativas para fazer algo a respeito.

O problema do monge não é puramente um problema de números

O monge tem problemas numéricos, isso é absolutamente verdade. Número de HP, os números que servem como bônus de ataque e danos, o número de ações que ele recebe por turno é insuficiente para usar todos os recursos de sua classe.

Mas eles não são o único problema, ou mesmo o o maior problema. O maior problema é que os autores realmente não sabiam o que um monge deveria ser quando o projetaram. Eles deram a ele um monte de características de classe com pouca coerência. É uma classe que é anunciada como combatente não primário, um homem ou mulher instruída com formação em filosofia, religião, meditação, diplomacia etc. Lista.

Resolver esse problema, resolvê-lo de verdade, realmente significa começar do zero e determinar o que você realmente quer da classe monge. E provavelmente não será muito parecido com o do Manual do Jogador.

Melhor / solução genérica: basta substituir a classe monk

A classe monge é mal projetada. Eles cometeram erros, eles até possuído a alguns desses erros, o que é deprimente para a Wizards of the Coast. Simplesmente não fornece recursos que lhe permitam executar da maneira que seu próprio cotão afirma.

A melhor solução é apenas usar uma classe diferente e melhor. Há alguns ótimo opções para isso e duas estão no SRD.

O primeiro é o clérigo. O clérigo pode, com Campeão Completo, use o Travel Devotion para mover-se como uma ação rápida: mover-se como uma ação rápida e atacar completamente como uma ação de rodada completa é como mover-se como uma ação de movimento e atacar como uma ação padrão. Um clérigo pode receber o Ataque Desarmado Aprimorado e, em seguida, o Ataque Desarmado Superior Tomo da Batalha se estiver disponível, ou ele poderá ingressar na classe de prestígio do Punho Sagrado (um mergulho no monge pode valer a pena pelo feito Stunning Fist anterior). E os clérigos recebem feitiços, feitiços muito poderosos que permitem uma enorme quantidade de versatilidade.

O segundo é psiônico. Personagens psiônicos também podem receber Golpe Desarmado Aprimorado / Superior, mas se Segredos de Sarlona está disponível, eles têm uma opção muito superior em Tashalatora, que permite que níveis em qualquer classe psiônica contem como níveis de monge para ataques desarmados, agitação de golpes, movimento rápido e o bônus de CA. Guerreiro psíquico (de Manual Psiônico Expandido ou o SRD) e ardente (de Psiônicos completos) são ambos & frac34; Aulas de BAB com a Sabedoria como uma capacidade de manifestação, o que é um ajuste impressionante para monges. Os poderes psíquicos são extremamente semelhantes aos ki poderes do monge (e, de fato, muitos outros RPGs os tornam a mesma coisa, por exemplo, D&D 4e).

A terceira é a espada, de Tomo da Batalha. Indiscutivelmente o que o monge deveria ter ficado em primeiro lugar, essa classe é quase idêntica ao sabor do monge, mas ganha características de classe muito mais potentes. Seu bônus de CA se aplica a armaduras leves, em vez de estritamente desarmadas, suas manobras oferecem muito mais versatilidade e flexibilidade do que apenas uma enxurrada de golpes e Punho Impressionante, e eles têm pontos de habilidade 6 + Int e muito menos MAD, tornando-os muito mais propensos a serem capaz de usar bem sua lista de habilidades.

Então, eu realmente recomendo o uso de uma dessas classes. O apóstolo da paz é um extremamente classe poderosa, uma das mais poderosas do jogo (para vários níveis, é realmente à frente clérigo, druida e mago!), e sem fazer algo drástico, você terá quase literal caso de Angel Summoner e BMX Bandit.

Solução alternativa / personalizada: reproduza o aspecto do punho iluminado

Como seu monge é realmente um punho iluminado, isso abre outras alternativas interessantes.

Primeiro, elimine os níveis não-ortográficos do punho iluminado. O personagem já tem dois níveis de monge, então isso é bastante penalidade.

Segundo, mate o MAD, mate-o com fogo. Existem feitos que permitem que um monge use o Cha para recursos de classe de monge; um punho iluminado não precisa deles, deve usar Cha. Então Cha-to-AC, Cha por salvar jogadas para Stunning Fist e Quivering Palm e qualquer outra coisa.

Trocar o feitiço de feiticeiro para Wis em vez de Cha também é uma opção, se você quiser, embora seja bastante incomum.

Terceiro, ele não terá pontos de habilidade em um enorme maneira. eu sou fortemente da opinião de que apenas Os rodízios completos baseados em Int merecem pontos de habilidade 2 + Int; nem o monge nem o feiticeiro se qualificam. Monk deve ser da classe 6 + Int, mínimo e feiticeiro 4 + Int. Aumente as habilidades por nível de punho iluminado para 4 + Int ou 6 + Int e certifique-se de que todas as habilidades de monge sejam habilidades de classe, no mínimo.

Quarto, algum tipo de recurso de classe "lançar um feitiço quando você bate em alguém" seria incrível. Algumas outras classes têm recursos como este a serem considerados:

  • Agitação Arcana: o punho iluminado pode lançar um feitiço de ataque por toque em cada golpe de arma de uma agitação, à la Canalização Arcana da lâmina crepuscular (Manual do Jogador II).

  • Feitiço: o punho iluminado pode transformar qualquer feitiço de área ou alvo em um feitiço de toque para canalizar em uma enxurrada; se tivesse oferecido um reflexo salvo, substituído pela jogada de ataque, à la Spellwarp do atirador de feitiços (Canalha completo).

  • Ataque Rápido: gastando o uso do Punho Impressionante durante um ataque ou ataque total e acertando com sucesso pelo menos um golpe, o punho iluminado pode lançar um feitiço que ele preparou como se tivesse sido preparado com o Quicken Feitiço, mas sem nenhum ajuste para seu nível de feitiço e ignorando a incapacidade do feiticeiro de usar o Quicken Spell, à la Quickening Strike do jade phoenix mage (Tomo da Batalha).

Entre os três, o punho iluminado pode fundir bem sua conjuração e suas habilidades marciais. Com o lançamento ortográfico aprimorado, MAD reduzido e melhores habilidades, ele também terá muitas opções para situações que não sejam de combate.

09.05.2014 / 18:56