O que acontece quando você fica sem movimento ao pular?

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De acordo com o PHB (p 182), após um movimento do pé 10, o jogador é capaz de fazer um salto em comprimento, cujo comprimento é igual ao seu escore de força. Cada pé saltado custa o pé de movimento 1.

Eu tenho um personagem com uma velocidade de 25 que pode pular 30 (devido ao saltar (triplicar sua distância normal de salto de 10). O que acontece quando ele fica sem movimento?

  1. O jogador move toda a distância do salto
  2. O jogador para de se mover quando fica sem movimento e cai
  3. O jogador sobe até a velocidade de movimento e termina o salto no próximo turno
por briddums 23.02.2015 / 03:13

10 respostas

Na seção Movimento e Posição na página 70 das Regras Básicas do Jogador:

On your turn, you can move a distance up to your speed. You can use as much or as little of your speed as you like on your turn, following the rules here. Your movement can include jumping, climbing, and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However you’re moving, you deduct the distance of each part of your move from your speed until it is used up or until you are done moving.

Não obstante como você está se movendo, você só pode subir para a sua velocidade.

Na seção sobre salto, página 64:

Long Jump. When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump.

Portanto, seu jogador não pode pular os pés 30 se a velocidade deles for nos pés 25. É o mesmo que eles dizendo "Quero andar com os pés 30 com a minha jogada". Bem, não, você não pode. Você tem apenas pés 25, portanto é o mais longe que você pode se mover. Você não é forçado a pular o mais longe possível; portanto, o jogador deve mover os pés 10 e depois saltar os pés 15.

Um ponto de justificação não-regras: Sua distância de salto é limitada tanto pela sua velocidade quanto pela sua Força. Um monge elfo-madeira pode saltar mais do que um mago halfling, mesmo que possua a mesma força, e isso faz sentido, porque o monge elfo-madeira pode correr duas vezes mais rápido. Simplesmente não faria sentido para o halfling ser capaz de pular o mais longe possível.

Como observação lateral (ou a parte mais importante da resposta, dependendo do seu ponto de vista), Jeremy Crawford diz a mesma coisa - sua distância de salto é limitada pelo seu movimento.

23.02.2015 / 04:22

Como o @Miniman disse, as regras limitam você a subir o movimento em um turno, assim, por exemplo, os pés 10 de corrida e os pés 15 de salto máximo.

No entanto, você pode Dash:

Dash

When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.

Any increase or decrease to your speed changes this additional movement by the same amount. If your speed of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash.

o que lhe daria um movimento de 50 para aquela rodada, pés de movimento 10 que você pode usar antes da corrida ou após o salto - então é melhor tomar cuidado com os abismos dos pés 30.

23.02.2015 / 05:09

Eu argumentaria pelo número 3. Se você optar por pular uma distância maior do que o movimento restante, será forçado a continuar viajando o restante dessa diferença no seu próximo turno. Isso reduziria sua distância total movida no próximo turno, é claro. Se você não quiser pular os pés completos do 30 proporcionados pelo feitiço Força e Salto, você pode optar por pular por uma distância menor, é claro, para reduzir a quantidade de distância percorrida e se você decidir o próximo turno que você não queria pular o quanto quisesse, e havia aspectos do ambiente que faziam sentido (pendurar correntes para agarrar, um inimigo para agarrar quando você passa etc.), eu provavelmente deixaria você faz algum tipo de rolagem para se controlar, mas isso é realmente meio que sair das Regras Escritas e mais para o que torna o jogo divertido e interessante.

Quanto à justificativa, a opção 1 não faz sentido para mim porque fornece um benefício extra ao salto (teríamos um salto de coelhinho como um FPS com pessoas sempre movendo os pés 29 e fazendo um salto em distância para aumentar sua taxa de movimento). A opção 2 não faz sentido porque implica que o mundo do jogo está ciente da taxa de movimento e, portanto, opta por restringir seu movimento em um ponto fixo (o que pode fazer sentido se você decidir que seu mundo está ciente das regras, mas não trabalho como uma resposta geral). Portanto, temos a opção 3, que faz sentido o suficiente, pois não aumenta sua taxa de movimento empregando uma falha na qual os saltos são contados fora do movimento regular, não diminui sua distância de salto com base no mundo do jogo que impõe uma arbitrária " você só pode pular até aqui porque a rodada terminou "e é de bom senso que, se você correr por 5 segundos, pular, se estiver no ar por mais de um segundo, continuará se movendo.

23.02.2015 / 12:09

O personagem termina o salto no próximo turno.

No instantâneo no final do turno do personagem, ele está no ar. No próximo turno, termina o salto.

Pelas Regras

Na seção Movimento e Posição na página 70 das Regras Básicas do Jogador:

On your turn, you can move a distance up to your speed. You can use as much or as little of your speed as you like on your turn, following the rules here. Your movement can include jumping, climbing, and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However you’re moving, you deduct the distance of each part of your move from your speed until it is used up or until you are done moving.

Vamos chamar isso de regra do movimento.

Veja como a regra do movimento funciona. Você só pode caminhar ou correr o mais longe possível em uma única rodada, conforme o valor da sua velocidade (incluindo modificações). Se você estiver andando ou correndo, por exemplo, o ato de andar ou correr pode durar várias voltas, mas a regra de movimento diz que você só pode se mover o mais longe possível. em uma única volta como sua velocidade permitir. Obviamente, modalidades diferentes têm valores de velocidade diferentes, o que complica as coisas, mas, no final, a idéia é que um ato de movimento, mesmo que se estenda por várias rodadas, pode levá-lo tão longe rodada única.

Pular não é diferente. Você não pode pular mais no seu turno do que o valor da velocidade permitirá.

O salto é diferente da maioria das outras maneiras de se mover, no entanto, a distância que um personagem pode pular é dada por sua força.

Na seção sobre salto, página 64:

Long Jump. When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing long jump, you can leap only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs you a foot of movement.

Vamos chamar isso de regra do salto.

Portanto, quando um personagem pula, a distância que o personagem pode pular no total é determinada pela regra de salto, mas a distância que o personagem pode pular nesta vez também é determinado pela regra do movimento.

Um Exemplo

Um exemplo pode esclarecer.

Joey e Wanda são 20 'de um abismo de 15'. A velocidade de Joey é 30. Wanda tem asas e pode voar no 30. "Oh não, um monstro, devemos atravessar o abismo!" Ambos reagem mais rápido que o monstro e decolam. Wanda voa, Joey corre até a beira do abismo e pula. Sua força é o 16, para que ele possa pular os pés do 16. Ambos ficam sem movimento sobre o abismo, ambos 5 'da extremidade. Por sua vez, o monstro faz algo monstruoso, como persegui-los. A próxima rodada começa de onde a primeira rodada parou. Wanda voa os pés e terras restantes da 5. Joey termina seu salto e aterrissa. Ambos têm 25 'de movimento para usar durante seus turnos.

Discutindo o contrário

Um argumento ao contrário pode afirmar que a distância que um personagem pode pular é limitada pelo movimento restante no turno, que o personagem deve terminar o turno no chão. Se esse fosse o caso, então, no exemplo, Joey ou tem que 1) parar o 10 'longe do abismo e esperar até a próxima rodada, 2) passar o 10' pelo abismo e cair devido à falta de suporte entre as rodadas, ou 3) consegue completar o salto em uma única rodada, excedendo sua taxa de movimento na rodada. Nenhum desses faz sentido.

Regras conforme pretendido

Interpretar a intenção por trás das regras pode ser arriscado, mas eu interpreto o sistema turn / round como uma mecânica de jogo destinada a simplificar as ações simultâneas de combate até algo que pode ser julgado sequencialmente. Cada rodada é cheia de criaturas se movendo, balançando, lançando, fingindo, esquivando-se. Um personagem balança uma espada muitas vezes, abstraímos isso para um (ou mais) ataques. Um personagem se move sobre um terreno difícil, temos regras para isso. Um personagem nada ou voa pelo fosso do 100, sabemos quanto tempo isso pode levar. Em todos os casos, há ações em andamento no limite redondo. Em nossas mentes, podemos avançar e retroceder como um editor de filmes. Em nossas mentes, dividimos em rodadas de cerca de seis segundos para resolver ações. Em nossas mentes, podemos congelar a ação em um determinado momento e ver o que está acontecendo. Um personagem está voando, outro está pulando, um monstro está perseguindo-o. Ou talvez as espadas colidam, as flechas voem, as energias misteriosas estão dividindo o ar. Resolvemos isso como se fosse um tabuleiro de xadrez e cada peça faz um movimento finito ou um único ataque. Mas em termos de jogo, tudo está acontecendo ao mesmo tempo.

01.03.2016 / 18:53

De acordo com os caras que literalmente escreveram o livro, bem, depende de qual você pergunta.

Random dude: Can you jump farther than your movement when using magic i.e spell Jump & boots of striding and springing?

Mike Mearls: i'd rule yes - design intent is to make you jump super far

Jeremy Crawford: To be clear, things like the jump spell don't increase speed. You can jump crazy far, but your speed caps it.

No Facebook, "Mike Mearls liderou a criação da Dungeons & Dragons 5th edition. Ele supervisiona o desenvolvimento do jogo e lidera a criação das histórias e mundos da D&D." Enquanto, de acordo com o Twitter, Jeremy Crawford é "o designer principal do Manual do Jogador #DnD, respondo aqui as perguntas das regras e compilo as respostas mensalmente".

Juntos, eles são co-designers do jogo, mas Mearls tende a responder mais da RAI ou das regras de sua casa, enquanto as respostas de Crawford devem ser o RAW oficial. Não sei ao certo se tweets aleatórios são considerados oficiais ou apenas os Compêndios de Conselhos Sábios.

Então, vamos olhar para isso de algumas perspectivas diferentes.

Física
Do ponto de vista da física, existem três maneiras de avançar mais.
1. Você pode aumentar sua velocidade vertical (e, portanto, a altura) durante o salto.
2. Você pode aumentar sua velocidade horizontal durante o salto.
3. Você pode diminuir sua taxa de queda após o salto.

O Saltar soletrar diz:

(a grasshopper’s hind leg) You touch a creature. The creature’s jump distance is tripled until the spell ends.

Digno de nota é que o elemento material é a perna de um gafanhoto. Isso implica fortemente que o feitiço está aumentando a força do recebedor ao pular. Ou seja, é muito provável que a distância extra do salto seja causada pelo 1 ou 2 acima, não pelo 3.

Ok, então como aumentamos a distância do salto através de velocidade extra? Bem, é cinemática básica, mas a essência é esta:
py = ½ A t² + vy0 t
px = vx0 t

Resolvemos a primeira equação para descobrir quando a posição vertical (y) é 0 e obtemos t = 0 (começamos no chão) et t = ½Avy0. Podemos substituir isso na segunda equação para obter:
d = vx0½ A v y0 = ½ A vx0 vy0

Isso significa que podemos triplicar a distância do salto triplicando a velocidade vertical ou horizontal do salto. Se triplicarmos a velocidade vertical, também triplicaremos o tempo gasto e a velocidade horizontal não será alterada. Se triplicarmos a velocidade horizontal, saltamos três vezes a distância na mesma quantidade de tempo. Nós poderíamos multiplicar cada um por cerca de 1.732 (sqrt de 3), para levar o tempo de 1.732 mais longo.

Então, matematicamente, poderíamos ir de qualquer maneira. No entanto, há um argumento muito forte para a velocidade horizontal. Saltar mais alto significa que sua altura máxima é aumentada por um fator de 9 = 3², e colocando todos esse poder extra em um salto vertical permitiria saltar ainda mais. Um caractere de força 10 pode pular (3 + 0) × 9 = pés no ar, enquanto um personagem forte de 27 pode pular (20 + 3) × 5 = pés no ar. Ou 9 × 72 = 2.5 pés de altura ao pular os pés 9 para a frente com força 22.5 ou 30 × 10 = 5 pés de altura ao pular os pés 9 para a frente na força 45. Saltar mais rápido significa que sua altura máxima não muda, e você vai muito mais longe, o que parece mais próximo da intenção do projeto aqui.

RAW
Portanto, o RAW não ajuda necessariamente muito. Claramente, um salto normal deve ter a mesma velocidade, não importa quanto tempo o salto seja. Mas é porque é muito mais fácil usar uma velocidade de movimento fixa do que um monte de matemática, e a aproximação não é muito diferente da realidade. Além disso, quem pode dizer que um salto super longo não exige mais tempo para pousar e se reorientar, mitigando ainda mais a diferença?

Uma coisa que é útil é:

Long Jump. When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump.

Claramente, um salto em distância envolve um começo de corrida. Você não está apenas se divertindo; você está fazendo uma pequena corrida. Isso reforça ainda mais a noção de que saltar uma longa distância é sobre velocidade, não altura.

Usando os números do OP:
Normalmente, você usaria o movimento 10 antes do salto, gastaria até pontos 10 pulando (com base na força) e teria pontos 5 para alocar antes ou depois do salto. Quando o feitiço Pular, você está apenas triplicando a distância que percorre durante o salto que fizer. Portanto, para cada ponto de movimento que você passa pulando, você viaja a uma distância horizontal de 360 ​​cm.

RAW vs Physics
Algo que realmente merece destaque agora: embora as regras sejam claramente mais simplificadas do que as equações da física, elas ainda mapeiam muito bem a física real.

Usando mais física, com base nos números acima. De Wikipedia, h = gt² / 8. A resolução para uma altura de 8 usando o 32 ft / s² fornece cerca de t = 1.4 s em um caractere de força 20. Saltar os pés 20 em segundos 1.4 significa que a velocidade horizontal está em torno de 14 pés / s. A velocidade normal de caminhada é 30 ft / 6s = 5 ft / s, portanto, isso não é loucura. Mas o personagem não está pulando na vertical e na horizontal ao mesmo tempo.

From a forum: At your DM’s option, you must succeed on a DC 10 Strength (Athletics) check to clear a low obstacle (no taller than a quarter of the jump’s distance), such as a hedge or low wall.

Portanto, durante o salto em distância, seus pés ficam a um quarto da distância do salto, ou cerca dos pés 5 em um salto com o pé 20. Isso nos dá apenas cerca de 1.118 s de tempo de antena. Para limpar os pés 20 em 1.118 s, o personagem está se movendo em torno de 17 pés / s horizontalmente ou em torno de 3.6 vezes a velocidade normal de caminhada.

Um sprint muito rápido é sobre 45 km / h = 41 ft / s, e nosso cara chega a cerca da metade disso nos pés 10. No Este artigo, vemos o cara com a velocidade 41 ft / s, Usain Bolt, acelera muito fora da linha, atingindo 5.5 m / s (18 pés / s) em cerca de 1 s, em cerca de pés 15.

Da mesma forma, o maior salto registrado foi apenas tímido de pés 30, com saltos mais típicos, realmente longos, em torno dos pés 25, sem ônus. Portanto, um salto com o pé 20 não é louco. Observe que jumpers reais normalmente têm uma maior distância de aceleração, proporcionando velocidades de decolagem entre 12 e 35 pés / s, com ângulos de salto normais ~ 20 ° em algum lugar no meio, mas nosso cara com força 20 está acelerando rapidamente em vez de suavemente. (Além disso, observe que o ângulo 20 ° é mais uma vez consistente com a noção de que estamos procurando principalmente velocidade à frente, não altura vertical.)

Além disso, esse é o tipo de física que o jogo pretende simular com a maior precisão possível nos sistemas de regras simplificados. Portanto, "é um mundo de fantasia" não é um bom contra-argumento neste caso.

Portanto, usar a física como guia é um bom começo.

gameplay
Ok, então a física mais alguns RAW mais a descrição da magia dizem que pular com a magia Jump deve significar que você está viajando cerca de três vezes mais rápido. Outras pessoas dizem que você está viajando na mesma velocidade. Como isso funciona na prática?

Se assumirmos que você viaja mais rápido enquanto salta mais sob efeitos como esse, tudo parece dar certo. Você pode tentar trapacear andando nos pés do 29 e pulando no 60, mas isso não funciona. Você só pode usar sua força em pontos de movimento para saltar a cada rodada e só pode usar quantos pontos de movimento tiver; você apenas viaja três vezes mais para cada ponto usado. Portanto, se você andar com os pés 29, em seguida, pular, você caminhará com os pés 3, num total de 32. Se você andar com os pés 20, em seguida, pular, você subirá os pés 30, para um total de pés 50.

No entanto, se dissermos que a distância do seu salto é limitada pela sua velocidade, temos um problema. Diga que você está caminhando e vê um barranco. É 60 pés de diâmetro. Seu amigo mago lança pular em você, então você tem um minuto inteiro para pular. Você caminha até a ravina e, nos últimos pés 10, corre para a frente e pula os pés 60, limpando facilmente a ravina. Woot!

Então, você se vira e percebe que um assassino goblin está prestes a emboscar seu amigo bruxo! Você grita com ele, para que ele não fique surpreso, depois pula de volta para ajudá-lo. Exceto, você não pode. Você não consegue entender direito, mas devido a alguma coisa de meta-jogo chamada "estamos em combate agora", você não pode ultrapassar os pés 30 em uma rodada e o 10 é o ponto inicial. Então você só pode atravessar a metade antes de cair.

Ok, claro, você pode usar a capacidade do traço para avançar ainda mais em uma rodada. Mas fora do combate, você não precisava. E o feitiço de salto é claramente uma ação automática do traço com o objetivo de pular. Então você não deveria tem que. Além disso, o traço oferece apenas os pés 60, e os primeiros 10 são usados ​​para iniciar o salto, deixando os pés 10 curtos. Então você tem que fazer uma rodada completa corrida ação, quando você puder saltar através da ravina com seu movimento de base, use uma ação de traço para adicionar os pés de movimento 30 e se aproximar do goblin, depois dê um tapa na cara dele com sua ação padrão.

Conclusão
Física, atletas do mundo real, extrapolação das regras básicas de movimento e a descrição da magia, nos dizem que sua velocidade de movimento deve aumentar ao pular usando a magia Jump. A capacidade do seu personagem de correr e pular inexplicavelmente muda entre o não combate e o combate, o que é estranho. E um dos desenvolvedores do jogo diz que você deve conseguir ir muito longe, porque essa é a intenção do design.

Portanto, no seu exemplo, você pode mover os pés 10, usar o 10 dos pontos de movimento restantes para pular rapidamente os pés 30 e, em seguida, subir mais um pé para o 5 antes ou depois do salto, usando o movimento 25.

Mas, só para dar uma guinada em tudo, um desenvolvedor de jogos diferente (nesse caso, aquele cuja palavra é provavelmente a interpretação oficial no RAW) diz que nenhuma das opções acima é verdadeira e você está preso à velocidade normal de movimento, apesar disso. fazendo zero sentido aqui. E o fato de não haver RAW explícito explicando como lidar com a distância de movimento parcial significa que alguns Mestres desconfiarão de chamar isso de regra oficial.

Mas eu vejo isso como uma interpretação óbvia do RAW.

04.03.2016 / 16:34

Sua velocidade limita a distância que você pode mover por turno. Se você puder andar com os pés 25 em uma volta, poderá continuar andar mais um pé 25 no próximo turno. Agora substitua "andar" por "correr" / "voar" / "pular".

Observe que esse salto / voo "interrompido" não implica que você passe o mouse entre as curvas. No mundo do jogo, tempo zero passa entre dois turnos (ao contrário do mundo real, onde você pensa em táticas, joga seus dados, discute com o GM ...). A natureza discreta no tempo da jogabilidade baseada em turnos visa limitar o número de decisões que um personagem pode tomar por unidade de tempo no mundo do jogo, não limitar as leis físicas do universo do jogo.

17.06.2017 / 11:40

Batimentos específicos Geral.

Para um salto regular, você usa a regra geral já citada em outras postagens.

Para um feitiço de salto auxiliado por magia? Essa regra específica supera a regra geral. O feitiço de salto aumenta sua velocidade de movimento enquanto pula enquanto está ativo. Você move o 10, salta magicamente o 30 mais que usa e excede o seu 15 restante. Você pousa e sua ação de movimento está concluída. Em seguida, você ataca ou qualquer outra ação ou ação bônus que você tiver disponível, se ainda não os tiver usado.

04.03.2016 / 12:10

Opção 3: O salto continua nas turnos subsequentes


As duas respostas mais frequentemente referenciadas parecem conflitar, mas não:

Answer 1: @JeremyECrawford, September 2014

  • "Things like the jump spell don't increase speed. You can jump crazy far, but your speed caps it."

  • "Every foot jumped costs movement, so you can jump farther than your current speed if you take the Dash action."

Answer 2: @JeremyECrawford, August 2017

  • "The trigger you choose for the Ready action must be a "perceivable circumstance" (PH, 193). A caster doesn't perceive turns ending".

Resposta 1 não responde diretamente à pergunta. Ele trata da "velocidade do movimento", mas não da "distância total do salto" ou da transição entre as curvas. Velocidade é a distância movida durante um incremento de tempo específico. Eu presumo que ele leu a pergunta como: "Posso usar todo o meu movimento, então Ir para aumentar Distância movida em um único turno?"em vez de" meu salto pode abranger várias voltas?"

Resposta 2 refere-se a "lançador" porque a pergunta envolvia um feitiço, mas a pergunta maior estava desencadeando uma Ação Prontificada (Feitiço) para disparar "no final desta rodada". Os não-conjuradores podem ações prontas; nenhum personagem pode "perceber voltas terminando". (Esta resposta foi publicada quase três anos depois, portanto, se os dois entrarem em conflito, as decisões mais recentes serão mantidas.)

Eles não entram em conflito se você considerar que "Velocidade", "Distância" e "Movimento" não são idênticos e têm significados específicos no jogo. Distância: quão longe um personagem se move. Velocidade: distância movida por turno. Movimento: distância máxima possível movida em uma única volta.


Regras de suporte:

1) As criaturas não precisam estar no chão quando um turno / rodada termina

"A strong wind ... makes flying by nonmagical means nearly impossible. A flying creature in a strong wind must land at the end of its turn or fall" (DMG p.110)

Uma criatura que voa não pode terminar seu "turno" no ar, porque seu movimento flui ininterruptamente de um turno para o próximo. Por causa dos personagens do jogo, turnos / rodadas não existem.

2) As criaturas não precisam pairar para permanecer no ar (@ JeremyECrawford, julho 2015)

"A flyer that lacks the hover trait can stay aloft without moving each round."

Uma criatura voadora não precisa da capacidade de permanecer em um lugar para permanecer no ar durante a transição de uma rodada para a seguinte. Ele pode permanecer voando enquanto estiver no controle de si mesmo. Isso indica que, para a criatura voadora, ela não se move por seis segundos, depois "espera" e depois se move novamente, apenas se move.

3) As criaturas voadoras permanecem assim, a menos que ajam sobre

"If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic" (PHB, p.191)

Uma criatura em voo não cai a menos que uma das condições listadas seja atendida. Isso reforça os pontos anteriores.


Tudo acima é consistente com um salto em várias voltas

Um personagem que não sabe que seu turno terminou não tem motivos para restringir seu movimento a algo que pode ser finalizado em um intervalo de seis segundos. Ele pode saltar além da sua velocidade, mas só pode subir até o limite de movimento em uma única volta.

Se assim não fosse, ninguém no mundo do jogo poderia atirar uma bola, atirar uma flecha, lançar um dardo, etc., se a distância do início ao fim levasse mais de seis segundos em sua velocidade de viagem: o projétil simplesmente parava no ar e caía no chão. Todos no mundo seria "perceber voltas terminando", uma vez que qualquer coisa sem voar ou sob o controle de um feitiço parava de se mover e caía no chão em um pulso previsível de seis segundos.

Outro ângulo: Os turnos não existem fora do combate. Eles não existem para personagens absolutamente, apenas a mente dos jogadores. Se alguém ou alguma coisa em seu mundo pudesse fazer um salto em distância ou um longo tiro (arqueiros disparando flechas em alto ângulo para aumentar o alcance, gigantes jogando pedras por longas distâncias), mas não pudessem fazê-lo durante o combate, eles estariam cientes do pulso de "turn / round" de seis segundos, e isso não aumenta.

02.04.2018 / 22:14

O feitiço de salto aumenta o movimento do salto em 3x. Um aprimoramento mágico para um tipo muito específico de movimento. Uma linha reta. O salto consome movimento em um movimento 3 por 1; portanto, se o ator desejar pular sua distância máxima, isso deve ser feito de forma que um valor proporcional de movimento seja consumido. Se um humano pode pular 30 'com a magia de pulo ativa, para fazer uso do salto completo, deve usar o 10' de seu movimento para fazê-lo, deixando os pés 20 em movimento normal. Se o personagem tiver uma força alta e puder pular 60 'com a magia ativa, ele consumirá 20 pés de movimento total, deixando apenas 10' de movimento. O salto faz parte do movimento total, mas é aprimorado de uma maneira muito específica pelo feitiço. Uma linha reta que o personagem não pode mudar uma vez declarado. (um oponente astuto fará uso disso) Magias semelhantes Expedition Retreat concedem Dash (um movimento extra completo sem restrição) como uma ação de bônus, enquanto Haste dobra o movimento imediatamente, além de outros benefícios. Se o personagem deseja consumir um espaço de feitiço para obter um aumento de linha reta em movimento, não consigo ver qual é o problema.

15.07.2016 / 05:41

O feitiço deu ao personagem um movimento de 30 para o próprio salto. Curvas e velocidade são uma função do tempo. Um salto é regulado pela gravidade, o que diz que você deve descer dentro de um determinado período de tempo. Se o personagem foi alvo de um feitiço de salto, essas pessoas saltar a velocidade aumentou, o que significa que eles pulam mais rápido, chegam mais rápido. Em outras palavras, na mesma quantidade de tempo que um salto regular que ocorreu durante o turno deles.

23.02.2015 / 15:57