De acordo com os caras que literalmente escreveram o livro, bem, depende de qual você pergunta.
Random dude: Can you jump farther than your movement when using magic i.e spell Jump & boots of striding and springing?
Mike Mearls: i'd rule yes - design intent is to make you jump super far
Jeremy Crawford: To be clear, things like the jump spell don't increase speed. You can jump crazy far, but your speed caps it.
No Facebook, "Mike Mearls liderou a criação da Dungeons & Dragons 5th edition. Ele supervisiona o desenvolvimento do jogo e lidera a criação das histórias e mundos da D&D." Enquanto, de acordo com o Twitter, Jeremy Crawford é "o designer principal do Manual do Jogador #DnD, respondo aqui as perguntas das regras e compilo as respostas mensalmente".
Juntos, eles são co-designers do jogo, mas Mearls tende a responder mais da RAI ou das regras de sua casa, enquanto as respostas de Crawford devem ser o RAW oficial. Não sei ao certo se tweets aleatórios são considerados oficiais ou apenas os Compêndios de Conselhos Sábios.
Então, vamos olhar para isso de algumas perspectivas diferentes.
Física
Do ponto de vista da física, existem três maneiras de avançar mais.
1. Você pode aumentar sua velocidade vertical (e, portanto, a altura) durante o salto.
2. Você pode aumentar sua velocidade horizontal durante o salto.
3. Você pode diminuir sua taxa de queda após o salto.
O Saltar soletrar diz:
(a grasshopper’s hind leg) You touch a creature. The creature’s jump distance is tripled until the spell ends.
Digno de nota é que o elemento material é a perna de um gafanhoto. Isso implica fortemente que o feitiço está aumentando a força do recebedor ao pular. Ou seja, é muito provável que a distância extra do salto seja causada pelo 1 ou 2 acima, não pelo 3.
Ok, então como aumentamos a distância do salto através de velocidade extra? Bem, é cinemática básica, mas a essência é esta:
py = ½ A t² + vy0 t
px = vx0 t
Resolvemos a primeira equação para descobrir quando a posição vertical (y) é 0 e obtemos t = 0 (começamos no chão) et t = ½Avy0. Podemos substituir isso na segunda equação para obter:
d = vx0½ A v y0 = ½ A vx0 vy0
Isso significa que podemos triplicar a distância do salto triplicando a velocidade vertical ou horizontal do salto. Se triplicarmos a velocidade vertical, também triplicaremos o tempo gasto e a velocidade horizontal não será alterada. Se triplicarmos a velocidade horizontal, saltamos três vezes a distância na mesma quantidade de tempo. Nós poderíamos multiplicar cada um por cerca de 1.732 (sqrt de 3), para levar o tempo de 1.732 mais longo.
Então, matematicamente, poderíamos ir de qualquer maneira. No entanto, há um argumento muito forte para a velocidade horizontal. Saltar mais alto significa que sua altura máxima é aumentada por um fator de 9 = 3², e colocando todos esse poder extra em um salto vertical permitiria saltar ainda mais. Um caractere de força 10 pode pular (3 + 0) × 9 = pés no ar, enquanto um personagem forte de 27 pode pular (20 + 3) × 5 = pés no ar. Ou 9 × 72 = 2.5 pés de altura ao pular os pés 9 para a frente com força 22.5 ou 30 × 10 = 5 pés de altura ao pular os pés 9 para a frente na força 45. Saltar mais rápido significa que sua altura máxima não muda, e você vai muito mais longe, o que parece mais próximo da intenção do projeto aqui.
RAW
Portanto, o RAW não ajuda necessariamente muito. Claramente, um salto normal deve ter a mesma velocidade, não importa quanto tempo o salto seja. Mas é porque é muito mais fácil usar uma velocidade de movimento fixa do que um monte de matemática, e a aproximação não é muito diferente da realidade. Além disso, quem pode dizer que um salto super longo não exige mais tempo para pousar e se reorientar, mitigando ainda mais a diferença?
Uma coisa que é útil é:
Long Jump. When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump.
Claramente, um salto em distância envolve um começo de corrida. Você não está apenas se divertindo; você está fazendo uma pequena corrida. Isso reforça ainda mais a noção de que saltar uma longa distância é sobre velocidade, não altura.
Usando os números do OP:
Normalmente, você usaria o movimento 10 antes do salto, gastaria até pontos 10 pulando (com base na força) e teria pontos 5 para alocar antes ou depois do salto. Quando o feitiço Pular, você está apenas triplicando a distância que percorre durante o salto que fizer. Portanto, para cada ponto de movimento que você passa pulando, você viaja a uma distância horizontal de 360 cm.
RAW vs Physics
Algo que realmente merece destaque agora: embora as regras sejam claramente mais simplificadas do que as equações da física, elas ainda mapeiam muito bem a física real.
Usando mais física, com base nos números acima. De Wikipedia, h = gt² / 8. A resolução para uma altura de 8 usando o 32 ft / s² fornece cerca de t = 1.4 s em um caractere de força 20. Saltar os pés 20 em segundos 1.4 significa que a velocidade horizontal está em torno de 14 pés / s. A velocidade normal de caminhada é 30 ft / 6s = 5 ft / s, portanto, isso não é loucura. Mas o personagem não está pulando na vertical e na horizontal ao mesmo tempo.
From a forum: At your DM’s option, you must succeed on a DC 10 Strength (Athletics) check to clear a low obstacle (no taller than a quarter of the jump’s distance), such as a hedge or low wall.
Portanto, durante o salto em distância, seus pés ficam a um quarto da distância do salto, ou cerca dos pés 5 em um salto com o pé 20. Isso nos dá apenas cerca de 1.118 s de tempo de antena. Para limpar os pés 20 em 1.118 s, o personagem está se movendo em torno de 17 pés / s horizontalmente ou em torno de 3.6 vezes a velocidade normal de caminhada.
Um sprint muito rápido é sobre 45 km / h = 41 ft / s, e nosso cara chega a cerca da metade disso nos pés 10. No Este artigo, vemos o cara com a velocidade 41 ft / s, Usain Bolt, acelera muito fora da linha, atingindo 5.5 m / s (18 pés / s) em cerca de 1 s, em cerca de pés 15.
Da mesma forma, o maior salto registrado foi apenas tímido de pés 30, com saltos mais típicos, realmente longos, em torno dos pés 25, sem ônus. Portanto, um salto com o pé 20 não é louco. Observe que jumpers reais normalmente têm uma maior distância de aceleração, proporcionando velocidades de decolagem entre 12 e 35 pés / s, com ângulos de salto normais ~ 20 ° em algum lugar no meio, mas nosso cara com força 20 está acelerando rapidamente em vez de suavemente. (Além disso, observe que o ângulo 20 ° é mais uma vez consistente com a noção de que estamos procurando principalmente velocidade à frente, não altura vertical.)
Além disso, esse é o tipo de física que o jogo pretende simular com a maior precisão possível nos sistemas de regras simplificados. Portanto, "é um mundo de fantasia" não é um bom contra-argumento neste caso.
Portanto, usar a física como guia é um bom começo.
gameplay
Ok, então a física mais alguns RAW mais a descrição da magia dizem que pular com a magia Jump deve significar que você está viajando cerca de três vezes mais rápido. Outras pessoas dizem que você está viajando na mesma velocidade. Como isso funciona na prática?
Se assumirmos que você viaja mais rápido enquanto salta mais sob efeitos como esse, tudo parece dar certo. Você pode tentar trapacear andando nos pés do 29 e pulando no 60, mas isso não funciona. Você só pode usar sua força em pontos de movimento para saltar a cada rodada e só pode usar quantos pontos de movimento tiver; você apenas viaja três vezes mais para cada ponto usado. Portanto, se você andar com os pés 29, em seguida, pular, você caminhará com os pés 3, num total de 32. Se você andar com os pés 20, em seguida, pular, você subirá os pés 30, para um total de pés 50.
No entanto, se dissermos que a distância do seu salto é limitada pela sua velocidade, temos um problema. Diga que você está caminhando e vê um barranco. É 60 pés de diâmetro. Seu amigo mago lança pular em você, então você tem um minuto inteiro para pular. Você caminha até a ravina e, nos últimos pés 10, corre para a frente e pula os pés 60, limpando facilmente a ravina. Woot!
Então, você se vira e percebe que um assassino goblin está prestes a emboscar seu amigo bruxo! Você grita com ele, para que ele não fique surpreso, depois pula de volta para ajudá-lo. Exceto, você não pode. Você não consegue entender direito, mas devido a alguma coisa de meta-jogo chamada "estamos em combate agora", você não pode ultrapassar os pés 30 em uma rodada e o 10 é o ponto inicial. Então você só pode atravessar a metade antes de cair.
Ok, claro, você pode usar a capacidade do traço para avançar ainda mais em uma rodada. Mas fora do combate, você não precisava. E o feitiço de salto é claramente uma ação automática do traço com o objetivo de pular. Então você não deveria tem que. Além disso, o traço oferece apenas os pés 60, e os primeiros 10 são usados para iniciar o salto, deixando os pés 10 curtos. Então você tem que fazer uma rodada completa corrida ação, quando você puder saltar através da ravina com seu movimento de base, use uma ação de traço para adicionar os pés de movimento 30 e se aproximar do goblin, depois dê um tapa na cara dele com sua ação padrão.
Conclusão
Física, atletas do mundo real, extrapolação das regras básicas de movimento e a descrição da magia, nos dizem que sua velocidade de movimento deve aumentar ao pular usando a magia Jump. A capacidade do seu personagem de correr e pular inexplicavelmente muda entre o não combate e o combate, o que é estranho. E um dos desenvolvedores do jogo diz que você deve conseguir ir muito longe, porque essa é a intenção do design.
Portanto, no seu exemplo, você pode mover os pés 10, usar o 10 dos pontos de movimento restantes para pular rapidamente os pés 30 e, em seguida, subir mais um pé para o 5 antes ou depois do salto, usando o movimento 25.
Mas, só para dar uma guinada em tudo, um desenvolvedor de jogos diferente (nesse caso, aquele cuja palavra é provavelmente a interpretação oficial no RAW) diz que nenhuma das opções acima é verdadeira e você está preso à velocidade normal de movimento, apesar disso. fazendo zero sentido aqui. E o fato de não haver RAW explícito explicando como lidar com a distância de movimento parcial significa que alguns Mestres desconfiarão de chamar isso de regra oficial.
Mas eu vejo isso como uma interpretação óbvia do RAW.