Combinando itens mágicos
Anel de Devlin e a aljava de Anariel pode ser combinado em um anel mágico solitário usando o Compêndio de Item Mágico regras para melhorar itens mágicos:
In most cases, if the item is one that occupies a body slot, the cost of adding any additional ability to that item is 1-1/2 times the value of the added power (or the value of the added power plus 1/2 the value of the existing item, if the added power normally costs more than the existing item). (233)
Desde o poder adicional do aljava de Anariel é mais caro que Anel de Devlin, pela Compêndio de Item Mágico quer que você compre o equivalente a um aljava de Anariel e adicione + 6,000 gp ao tremorpreço de ter o tremorO efeito de Anel de Devlin, tornando aa Aljava de anel de Devlin de Anariel ou alguma coisa.
A única razão para faça isso se você acha que usar uma aljava não é legal.
Quebrando o tremor
O básico aljava de Anarielcustos de 28,000 gp e adicionado a isso é duas vezes o custo do um arma mágica padrão, Como este:
Aprimoramento Bônus de mercado Preço + 1 4,000 gp + 2 16,000 gp + 3 36,000 gp + 4 64,000 gp + 5 100,000 gp ---------------------- + 6 144,000 gp + 7 196,000 gp Não inclui o 28,000 gp na aljava básica. Oficialmente, o item só sobe para um bônus de aprimoramento do + 5, mas o item é escalonado de forma consistente, portanto, + s adicionais são incluídos para comparação. Com + 8 ou mais, o item é um item mágico épico.
E, enquanto o 28,000 gp oferece ilimitado típico setas is exorbitante, dobrando o preço do custo de uma arma mágica padrão para ter todas as flechas mágicas que você precisará não é. Realmente, um arqueiro especializado em voleios pode, em um punhado de ataques completos, facilmente atravessar as flechas 50. (Usando apenas as regras básicas, um arqueiro com um bônus de ataque básico + 16, o talento Rapid Shot e um pressa efeito faz ataques 6 durante um ataque completo, por exemplo, antes ser polimorfoed em um xill.) Um arqueiro que compra flechas mágicas individualmente, em vez de confiar em tal tremor afinal, precisará comprar mais de dois lotes de cinquenta durante sua carreira.
Em outras palavras, eu conhecer você está procurando flechas mágicas barato, mas isso is barato: comprar um lote de flechas mágicas 100 e conseguir quase infinito flechas mágicas is bastante, especialmente em uma campanha de longa duração e se estiver usando um arco impressionante. Esse DM realmente vê isso como um preço justo e deixaria Anel de Devlin produza flechas mágicas para os custos listados no gráfico, mais o custo de BP 4,000 de Anel de Devlin. Ignorando terceiros Anel de Devlin, esse mestre permitiria que um par de luvas mágicas ou um cinto mágico ou item mágico semelhante que ocupa um espaço para o corpo produzisse flechas típicas quase infinitas como as tremor por apenas 14,000 gp - metade do tremordo preço base - e permitir a adição de bônus de melhoria (e não pela metade) às setas desse item usando o gráfico acima.
Alternativas
Existem algumas outras maneiras de muito de flechas mundanas e mágicas sem se preocupar excessivamente com a falta de recursos.
A varinha de arma mágica maior [trans] (PH 251-2) (feitiço de nível 3 no nível de conjurador 3) (gp / carga 20; libras 900), por cerca de 0 / 1 o preço do mais caro aljava de Anariel, transforma as setas 50 em 50 + Setas 5 por 20 horas gastando uma cobrança. Embora as setas 50 ou 100 não sejam suficientes, as setas 2,500 podem ser suficientes. Depois gaste parte desse dinheiro economizado em um espaço extradimensional cheio de flechas mundanas. (Observação: O feitiço arma mágica maior está em muitas listas de feitiços da turma, mas não na da guarda florestal, uma omissão incrivelmente frustrante e triste.)
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O aljava de mentiras (Livro da Escuridão Vil 116) (12,000 gp; 0 lbs.) Não é uma aljava, mas uma pulseira (talvez sem slot?) Que cria uma flecha ou parafuso típicos com uma duração de rodadas 10 quando o usuário precisa de uma, assim como munição.
Esse pode ser o equivalente mais oficial a Anel de Devlin, que era originalmente do Livro de Eldritch Poder III: O Nexus (2003), publicado um ano após o Livro da Escuridão Vil. Provavelmente nunca saberemos, mas um leitor pode inferir que Monte Cook - autor de ambos Ensinar alguém ( XNUMX minutos) e nexo-ou mudou de idéia sobre o preço de flechas infinitas, reduzindo o custo do item posterior para 1 / 3 do preço anterior, or ele acreditava que a existência contínua das flechas após o tempo de sua criação (e todas as travessuras com as quais se pode puxar) aquele) multiplicou o custo do item anterior por 3 or ele esqueceu que já inventou um item de setas infinitas e fixou o preço do novo de forma diferente or algo completamente diferente. Escolha um motivo ou crie o seu próprio, mas o 12,000 gp parece ser a taxa oficial de flechas quase infinitas.
O seta raptor (Compêndio de Item Mágico 56) (6,006 gp; 0 lbs.), Embora seja uma relíquia e, portanto, difícil de ser usada por alguns, retorna - inofensivamente, felizmente - ao seu atirador na rodada depois de ser disparado, de modo que, embora caro, um arqueiro precisa apenas o suficiente setas raptor para fazer um ataque completo.
O aljava de abundância (Volume do Compêndio Dragão 1 (2005) 139) (18,000 gp; 1 lb.) produz flechas quase infinitas de ferro frio, obra-prima e prata e até flechas adamantinas 5 por dia, todas com duração suficiente para serem lançadas e causar danos. Se o DM permitir isso e o aljava de mentiras na campanha, pague o gp extra por isso.
Esse Mestre permitiria ao jogador se inscrever no aljava de mentiras or abundância os mesmos tipos de bônus de aprimoramento disponíveis para o aljava de Anariel, mas observe que, até onde sei, o aljava de Anariel é profundamente obscuro, presente não em uma dragão revista, mas apenas nessa página da Web agora arquivada apenas com páginas semelhantes contendo gemas como O sapo de Raistlin. ( Dica: Comprar. Eles. Todos.) Em outras palavras, talvez o aljava de Anariel não é a fonte mais confiável para o preço de flechas mágicas quase infinitas, mas não conheço uma alternativa mais oficial.