Quem impulsiona o jogo? Quem intensifica
A ficção dos RPGs de mesa é, em sua base, colaborativa. Regras e estrutura social moldam quem pode dizer o que acontece com o espaço imaginado, mas o principal apelo é que é compartilhado. Os jogos de interpretação prosperam na interação criativa frutífera entre todos os participantes, mediada por uma estrutura útil.
Por ser um espaço compartilhado, qualquer um pode impulsionar o jogo. Tudo o que é necessário é a capacidade de acelerar e tornar declarações fictícias ousadas - seja sobre o mundo, a situação ou apenas sobre seu próprio personagem - que envolvem os outros jogadores diretamente.
Esta realmente não é a única ocupação de uma pessoa. Os jogos fluem melhor quando todos os participantes1 estão envolvidos na condução da história.
O GM tradicional Tem que Passo acima
Um padrão na maioria dos RPGs do passado e do presente é que o GM ocupa muitos papéis. Muitas vezes, o GM é:
- A principal autoridade2 sobre o ambiente e ambiente. Está bem ali no termo "Dungeon Master" - o GM é a pessoa que define o ambiente que estamos explorando em jogo.
- O principal autor da situação. Esta é uma conseqüência de estabelecer autoridade na estrutura tradicional de RPG. O que está acontecendo agora é tratado como um recurso da configuração, que é oferecida aos PCs através de veículos como ganchos de aventura.
- O jogador que controla os antagonistas.
- A principal autoridade sobre as regras. D&D mais antigo geralmente se refere ao Dungeon Master como um "árbitro"; qualquer um pode ler as regras e tentar aplicá-las, mas o GM é a principal autoridade sobre como interpretar o texto em jogo e faz "decisões" no local, que envolvem adjudicar interações das regras existentes e inventar novas mecânicas para situações peculiares. (Às vezes, espera-se que o GM substitua as regras por uma questão de realismo ou satisfação da progressão dramática.)
Então, tradicionalmente, o GM exerce muito poder e faz muito trabalho. Se ele ou ela não está fazendo este trabalho, simplesmente não está sendo feito absolutamente - um jogo orientado a equipes como o D&D não é realmente projetado para jogadores não-GM se tornarem antagonistas, por exemplo. O jogo fracassará e tropeçará sem a entrada ativa do GM.
Essa concentração de responsabilidade e autoridade significa que tipicamente o manto da GM recai sobre os mais investido jogador do grupo, aquele que está mais disposto a colocar as bases para que as sessões de jogo aconteçam em primeiro lugar. Também aquele cuja cabeça está cheia de idéias para compartilhar com o grupo - idéias que acabam dirigindo o jogo.
O que todo mundo faz?
Bem, eles estão jogando também! Eles podem estar envolvidos no jogo de várias maneiras:
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Criativo para trás e para a frente
Se eles também se intensificarem, você terá um retorno saudável onde o material GM e os protagonistas se alimentam um do outro. Os protagonistas e antagonistas interagem. A situação se adapta às suas motivações e suas motivações se adaptam à situação. Suas ações mudam o mundo. Et cetera. Todo mundo está dirigindo o jogo; o GM apenas tem mais responsabilidade de manter sua parte (veja acima). Seja uma série proposital de eventos dramáticos ou mais uma reflexão tardia em um hexadrawl de sandbox, o "enredo" geral é muito o resultado de um esforço compartilhado em jogo.
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GM-Lead Storytime
Se os jogadores não-GM não avançam, então o foco muda para a situação solitária. Os PCs ainda precisam navegá-lo, mas o relacionamento é muito mais unidirecional: o papel principal dos PCs é reagir e testemunhar. O cenário do mestre se torna a totalidade do "enredo".
Observe que esse comportamento não é necessariamente um problema. Pode ser um desapontamento para o GM se ele ou ela está esperando que mais coisas surjam, mas não há nada de fundamental em um jogador que trata os RPGs como histórias legais com participação do público, em vez de ficção improvisada compartilhada.
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Desastre!
Se os jogadores não-GM quiserem avançar, mas o GM não vai deixar? Isso é ilusionismo e disfunção social desenfreada (mas eu me repito). Esse estado de coisas rapidamente leva à frustração, ao tédio e à hostilidade à mesa.
Na minha experiência pessoal, o padrão mais comum é provavelmente uma mistura de jogadores se aproximando e se sentando, dependendo do seu humor particular, o que resulta no GM dirigindo a maior parte do enredo sem se tornar o verdadeiro autor único. A maior parte do jogo é determinada pelas escolhas da GM na definição do cenário, mas os PJs ainda fazem escolhas críticas ou partem de suas próprias parcelas de tempos em tempos.
(Então, o que acontece se você está no GM e você "escreve o enredo" antes do tempo? Bem, agora você assumiu que os jogadores não farão suas próprias contribuições com muita força, então você está preso no "GM -Lead Storytime "ou ilusionista" Disaster ", dependendo do grupo. Certifique-se de saber qual deles você estará recebendo3.)
O papel do GM, mais geralmente
Ok, mas é 2013 ou posterior! O roleplaying tem, por exemplo, os anos 40 e os RPGs "tradicionais" não representam mais a totalidade do hobby. Nos dias modernos, nem todo jogo exige que o GM seja o único autor do cenário e da situação, nem todos assumem que o GM desempenhará o papel de árbitro, professor ou anfitrião. Então, o que os GMs estão fazendo nesses novos jogos?
Por exemplo, se dermos certo de que o jogo de todos os outros é garantido, o GM ainda precisa "dirigir" alguma coisa?
Sim.
Sim, porque todos nós devemos estar dirigindo o jogo de maneiras diferentes.
Sim, porque se a resposta fosse não, este jogo não necessidade um jogador GM.
Em particular, o mestre é tipicamente o jogador com a melhor visão do cenário geral do jogo. Um paradigma comum é o GM ser responsável pelo objetivo geral do jogo4: os outros jogadores podem se concentrar em defender seus PCs, enquanto o mestre garante que o tema geral e o fluxo do jogo - o cenário está contribuindo para o clima desejado na mesa? As crenças do personagem estão sendo adequadamente contestadas?
O mestre é um "baixista", definindo o tom e o ritmo dos outros participantes, a base sobre a qual todos construímos nossa ficção.
O GM é um instigador, introduzindo elementos para destacar e desafiar os protagonistas de maneiras que atendem aos temas maiores da história compartilhada.
Esses são papéis muito ativos, engajados e de condução de histórias.
1 - Ou pelo menos a maioria dos participantes - acho que existe um nicho bastante viável para interpretar seus PCs como "personagens de apoio" nos RPGs, embora isso não seja discutido com frequência.
2 - "Autoridade" em si é uma espécie de conceito carregado. Isso molda como pensamos em "quem diz o quê" de maneiras sutis. Vou usá-lo aqui porque é um termo aceito e é uma conversa diferente que não estou totalmente preparado para ter.
3 - É por isso que tentar aprender a se GM de aventuras publicadas, especialmente as "baseadas em histórias", é arriscado: elas são pré-escritas para ninguém em particular. Na melhor das hipóteses, você recebe um pouco de preparação enlatada que pode reutilizar e redefinir. Na pior das hipóteses, agora você está explorando uma história completamente desprovida de protagonistas no âmbito de um jogo completamente desprovido de opções.
4 - Contexto relacionado: O Objeto do Jogo vs Objetivos do Seu Personagem, Receita vs Jogo.