Por que o GM geralmente é a força motriz no RPG?

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Na minha experiência limitada, o mestre fornece uma história aos jogadores, e seus personagens "principais" reagem principalmente ao meio ambiente. Examinar algumas respostas aleatórias altamente votadas (e de alta qualidade da OMI) neste site confirma a mesma impressão:

As a GM, it is your job to create an enjoyable game.

one of the great strengths of role playing games is the fact that the players can actually influence the story


Eu ia fazer uma pergunta no Writers.SE sobre escrever enredos pontuais, mas algo não estava certo. A pergunta estava saindo desajeitada.

Um semelhante à minha pergunta foi respondeu que o personagem principal deve experimentar:

Conflict, Rising action, Climax, Denouement. No subplots, not many secondary characters.

Então, tentei explicar que, no RPG, temos vários personagens principais igualmente importantes, que conduzem o enredo.

Espere, não. O GM dirige o enredo! Então, o que é principal nos personagens principais?


Eu ouvi sobre narrativo-pesado jogos, mas nunca fui exposto a um, nem vejo muitas perguntas neste site sobre isso.

Por que os enredos / scripts de RPG são diferentes dos de um livro ou filme - no aspecto em que não os personagens principais criam a história, mas o ambiente ao seu redor?


Obrigado a todos pelas respostas maravilhosas. Aqui estão minhas conclusões pessoais:

  • Converse com futuros jogadores / mestres se eles também gostarem de jogar sandbox com elementos de drama (na sua falta, sente-se em casa e jogue Skyrim).
  • Experimente sistemas diferentes. Tente FATE.
  • Brinque com pessoas com imaginação, que gostam de usá-lo.
por Vorac 23.10.2013 / 11:08

13 respostas

O conceito-chave para entender a diferença entre a ficção de RPG e a ficção escrita é o de autoridade.

Em uma história escrita, trivialmente, a autora tem autoridade sobre os personagens principais e o ambiente, para que possa otimizar a sequência de eventos (a trama) para aumentar o impacto emocional do leitor (se ela sabe o que está fazendo).

Mas não vamos esquecer que os RPGs foram inventados para misturar a experiência de jogos de guerra com o apelo emocional da ficção escrita.

Nos jogos de guerra, o ambiente é fixo, e cada jogador tem autoridade sobre um e apenas um personagem (se um exército ou uma única pessoa não importa). Para misturar isso com o tipo de flexibilidade que a história de um livro pode ter, o passo mais natural é simplesmente dar autoridade sobre o meio ambiente a outro jogador.
Assim, nasce o conceito de Game Master: é a única pessoa que tem a responsabilidade de criar uma situação, reunir as reações de outros jogadores e deixar o mecânica de jogo decida o resultado.

Há um problema: dados não têm senso de estética, geralmente é possível que uma resolução satisfatória de um conflito seja prejudicada por excesso de má ou boa sorte. O Mestre do Jogo recebe autoridade sobre as regras, para que ela possa dobrá-las ou ignorá-las pelo bem da história. Esta é a compreensão moderna do GM: o jogador com autoridade sobre regras e ambiente, com a responsabilidade implícita do enredo.

No entanto, depois que você reconhecer isso explicitamente, poderá começar a brincar com a estrutura.

Você pode, por exemplo, remover a autoridade sobre as regras, manter a autoridade do GM sobre o ambiente e criar mecânicas de jogo que orientam automaticamente a história em uma direção interessante e equilibrada. Jogos como Cães na vinha or Mundo do apocalipse reter um papel tradicional para o GM (menos flexão de regras) enquanto emprega a resolução narrativa de conflitos (o chamado jogos narrativos).

Ou você pode ter uma resolução de conflitos por acaso, mas compartilhar a autoridade sobre o ambiente e os personagens entre jogadores ativos e inativos, geralmente em uma estrutura baseada em turnos (os chamados jogos sem mestre) Se não estou errado, Polaris, Choque e Segredos sujos siga essa estrutura.

Outros jogos empregam ambos: Fiasco, por exemplo, possui uma autoridade compartilhada baseada em turnos com uma resolução de conflitos narrativa simples, é, portanto, na categoria de jogos narrativos sem mestre.

Toda essa abordagem produz diferentes tipos de histórias, destinadas a diferentes tipos de impacto emocional: a ficção escrita é (supostamente) maximizada para o consumidor passivo, que não tem responsabilidade. Os RPGs, por outro lado, otimizam a imersão e a responsabilidade, e regulam o desenrolar da trama por meios mecânicos, compartilhando as autoridades de diferentes maneiras.

23.10.2013 / 16:44

A razão pela qual a construção de gráficos (para um GM) é diferente da construção de gráficos (para um autor) é simples, mas profunda:

O GM não está no controle de seus protagonistas.

Um jogo não é um livro, mais do que um livro não é um filme. Os jogadores estão no controle de seus personagens.

A estrutura de Conflito / Ação crescente / Resolução ainda está no centro de uma narrativa dramática. Mas em um romance, é perfeitamente possível que esse conflito seja interno, com a personalidade do personagem projetada em torno do enredo, tanto quanto o contrário. E o autor pode controlar a tomada de decisão do personagem - suas decisões ruins podem chegar em momentos dramaticamente perfeitos, de maneiras convenientes para a trama. (O mesmo pode acontecer com os bons, mas o enredo raramente liga aqueles antes do clímax!)

Um GM, no entanto, mesmo em uma interpretação não-narrativa "clássica", tem pouco a dizer sobre as personalidades de seus protagonistas - ou mesmo sobre os elementos da estrutura da história ao seu redor. (Um autor pode deixar de lado um personagem central com um recado fora da página para um capítulo. Um jogador se ressentirá razoavelmente por não ter nada para fazer durante toda a sessão.)

Em vez disso, o GM deve criar o enredo em torno dos antecedentes e motivações estabelecidos dos personagens. Isso requer mais atenção à construção do mundo e aos motivadores genéricos de enredos, que podem ser adaptados para impulsionar a aventura. o que quer os jogadores fazem, sem anular seus esforços. (Se os jogadores não puderem afetar o resultado, você não está jogando, apenas conduzindo uma leitura geralmente lenta da história.) Da mesma forma, o mestre não decide quantos personagens principais existem - como um escritor convidado de uma série de TV, o GM deve trabalhar exatamente com o elenco estabelecido.

Ainda é perfeitamente possível que os personagens principais conduzam a história. Mas o GM não pode força os personagens se comportarem de maneiras que conduzem histórias, apenas convidar eles. Isso significa que o GM não pode depender na motivação do personagem, até que ele conheça os personagens e seus jogadores tão bem que ele possa prever suas ações em uma determinada situação e criar situações que tragam os personagens para os holofotes.

Assim, a história é construída com a flexibilidade de continuar trabalhando, mesmo que um dos personagens surpreenda o mestre, fazendo o oposto do que é esperado.


Em um jogo moderno centrado na narrativa (FATE, digamos), isso é ainda mais verdadeiro; o GM nem tem controle fixo do universo fora dos protagonistas. Em um jogo como esse, o papel da GM é criar um universo consistente que conduza a história, mas não contar uma história - em vez disso, a GM medeia o grupo quem está contando a história.

O objetivo disso é fazer com que os personagens conduzam o enredo amoras, não menos - dar aos jogadores a capacidade de ajustar o universo permite que eles ajustem o enredo da maneira que um autor faria, para trazer seus personagens para a frente.

23.10.2013 / 13:06

Quem impulsiona o jogo? Quem intensifica

A ficção dos RPGs de mesa é, em sua base, colaborativa. Regras e estrutura social moldam quem pode dizer o que acontece com o espaço imaginado, mas o principal apelo é que é compartilhado. Os jogos de interpretação prosperam na interação criativa frutífera entre todos os participantes, mediada por uma estrutura útil.

Por ser um espaço compartilhado, qualquer um pode impulsionar o jogo. Tudo o que é necessário é a capacidade de acelerar e tornar declarações fictícias ousadas - seja sobre o mundo, a situação ou apenas sobre seu próprio personagem - que envolvem os outros jogadores diretamente.

Esta realmente não é a única ocupação de uma pessoa. Os jogos fluem melhor quando todos os participantes1 estão envolvidos na condução da história.

O GM tradicional Tem que Passo acima

Um padrão na maioria dos RPGs do passado e do presente é que o GM ocupa muitos papéis. Muitas vezes, o GM é:

  • A principal autoridade2 sobre o ambiente e ambiente. Está bem ali no termo "Dungeon Master" - o GM é a pessoa que define o ambiente que estamos explorando em jogo.
  • O principal autor da situação. Esta é uma conseqüência de estabelecer autoridade na estrutura tradicional de RPG. O que está acontecendo agora é tratado como um recurso da configuração, que é oferecida aos PCs através de veículos como ganchos de aventura.
  • O jogador que controla os antagonistas.
  • A principal autoridade sobre as regras. D&D mais antigo geralmente se refere ao Dungeon Master como um "árbitro"; qualquer um pode ler as regras e tentar aplicá-las, mas o GM é a principal autoridade sobre como interpretar o texto em jogo e faz "decisões" no local, que envolvem adjudicar interações das regras existentes e inventar novas mecânicas para situações peculiares. (Às vezes, espera-se que o GM substitua as regras por uma questão de realismo ou satisfação da progressão dramática.)

Então, tradicionalmente, o GM exerce muito poder e faz muito trabalho. Se ele ou ela não está fazendo este trabalho, simplesmente não está sendo feito absolutamente - um jogo orientado a equipes como o D&D não é realmente projetado para jogadores não-GM se tornarem antagonistas, por exemplo. O jogo fracassará e tropeçará sem a entrada ativa do GM.

Essa concentração de responsabilidade e autoridade significa que tipicamente o manto da GM recai sobre os mais investido jogador do grupo, aquele que está mais disposto a colocar as bases para que as sessões de jogo aconteçam em primeiro lugar. Também aquele cuja cabeça está cheia de idéias para compartilhar com o grupo - idéias que acabam dirigindo o jogo.

O que todo mundo faz?

Bem, eles estão jogando também! Eles podem estar envolvidos no jogo de várias maneiras:

  • Criativo para trás e para a frente

    Se eles também se intensificarem, você terá um retorno saudável onde o material GM e os protagonistas se alimentam um do outro. Os protagonistas e antagonistas interagem. A situação se adapta às suas motivações e suas motivações se adaptam à situação. Suas ações mudam o mundo. Et cetera. Todo mundo está dirigindo o jogo; o GM apenas tem mais responsabilidade de manter sua parte (veja acima). Seja uma série proposital de eventos dramáticos ou mais uma reflexão tardia em um hexadrawl de sandbox, o "enredo" geral é muito o resultado de um esforço compartilhado em jogo.

  • GM-Lead Storytime

    Se os jogadores não-GM não avançam, então o foco muda para a situação solitária. Os PCs ainda precisam navegá-lo, mas o relacionamento é muito mais unidirecional: o papel principal dos PCs é reagir e testemunhar. O cenário do mestre se torna a totalidade do "enredo".

    Observe que esse comportamento não é necessariamente um problema. Pode ser um desapontamento para o GM se ele ou ela está esperando que mais coisas surjam, mas não há nada de fundamental em um jogador que trata os RPGs como histórias legais com participação do público, em vez de ficção improvisada compartilhada.

  • Desastre!

    Se os jogadores não-GM quiserem avançar, mas o GM não vai deixar? Isso é ilusionismo e disfunção social desenfreada (mas eu me repito). Esse estado de coisas rapidamente leva à frustração, ao tédio e à hostilidade à mesa.

Na minha experiência pessoal, o padrão mais comum é provavelmente uma mistura de jogadores se aproximando e se sentando, dependendo do seu humor particular, o que resulta no GM dirigindo a maior parte do enredo sem se tornar o verdadeiro autor único. A maior parte do jogo é determinada pelas escolhas da GM na definição do cenário, mas os PJs ainda fazem escolhas críticas ou partem de suas próprias parcelas de tempos em tempos.

(Então, o que acontece se você está no GM e você "escreve o enredo" antes do tempo? Bem, agora você assumiu que os jogadores não farão suas próprias contribuições com muita força, então você está preso no "GM -Lead Storytime "ou ilusionista" Disaster ", dependendo do grupo. Certifique-se de saber qual deles você estará recebendo3.)

O papel do GM, mais geralmente

Ok, mas é 2013 ou posterior! O roleplaying tem, por exemplo, os anos 40 e os RPGs "tradicionais" não representam mais a totalidade do hobby. Nos dias modernos, nem todo jogo exige que o GM seja o único autor do cenário e da situação, nem todos assumem que o GM desempenhará o papel de árbitro, professor ou anfitrião. Então, o que os GMs estão fazendo nesses novos jogos?

Por exemplo, se dermos certo de que o jogo de todos os outros é garantido, o GM ainda precisa "dirigir" alguma coisa?

Sim.

Sim, porque todos nós devemos estar dirigindo o jogo de maneiras diferentes.

Sim, porque se a resposta fosse não, este jogo não necessidade um jogador GM.

Em particular, o mestre é tipicamente o jogador com a melhor visão do cenário geral do jogo. Um paradigma comum é o GM ser responsável pelo objetivo geral do jogo4: os outros jogadores podem se concentrar em defender seus PCs, enquanto o mestre garante que o tema geral e o fluxo do jogo - o cenário está contribuindo para o clima desejado na mesa? As crenças do personagem estão sendo adequadamente contestadas?

O mestre é um "baixista", definindo o tom e o ritmo dos outros participantes, a base sobre a qual todos construímos nossa ficção.

O GM é um instigador, introduzindo elementos para destacar e desafiar os protagonistas de maneiras que atendem aos temas maiores da história compartilhada.

Esses são papéis muito ativos, engajados e de condução de histórias.


1 - Ou pelo menos a maioria dos participantes - acho que existe um nicho bastante viável para interpretar seus PCs como "personagens de apoio" nos RPGs, embora isso não seja discutido com frequência.

2 - "Autoridade" em si é uma espécie de conceito carregado. Isso molda como pensamos em "quem diz o quê" de maneiras sutis. Vou usá-lo aqui porque é um termo aceito e é uma conversa diferente que não estou totalmente preparado para ter.

3 - É por isso que tentar aprender a se GM de aventuras publicadas, especialmente as "baseadas em histórias", é arriscado: elas são pré-escritas para ninguém em particular. Na melhor das hipóteses, você recebe um pouco de preparação enlatada que pode reutilizar e redefinir. Na pior das hipóteses, agora você está explorando uma história completamente desprovida de protagonistas no âmbito de um jogo completamente desprovido de opções.

4 - Contexto relacionado: O Objeto do Jogo vs Objetivos do Seu Personagem, Receita vs Jogo.

24.10.2013 / 00:13

Por quê?

Resposta da RSConley chega perto, mas perde um detalhe importante que, na minha opinião, responde historicamente à pergunta central: "por quê?"

Quando Dave Arneson foi convidado a demonstrar Blackmoor ao grupo Lake Geneva, somente Dave poderia fazer a viagem a partir das cidades gêmeas. Nas cidades gêmeas, o papel de Dave foi árbitro, não antagonista or dominar; os jogadores tinham um ao outro por isso, controlando o jogo de forma colaborativa e jogando com os próprios habitantes do mundo e fornecendo antagonismo no mundo a seus colegas jogadores. Dave apenas arbitrou esses conflitos dirigidos por jogadores. Mas os Genevans não conseguiram ver o jogo "modo". No modo que eles viram, uma pessoa jogou "contra" o resto.


Blackmoor, é claro, foi o famoso início de Dave Arneson Chainmailcampanha, um precursor de Dungeons & Dragons. Em Blackmoor, alguns jogadores do grupo Twin Cities jogavam PCs tradicionalmente heróicos lutando pelo bem e Law: Dave Fant controlava o Blackmoor Castle e Duane Jenkins jogava um barão governando uma área perto da cidade de Blackmoor, por exemplo. Mas outros interpretavam personalidades mais sutis ou antagônicas: Dan Nicholson "o sombrio mercador de Blackmoor", John Soukop, o mago maligno do complexo de masmorras de Blackmoor. E alguns interpretavam personagens monstruosos: Fred Funk comandava uma horda de orcs como o rei Fred I dos orcs. (Peterson, Jogando no mundo, pp.68-72)

Nesses jogos, Dave desempenhou o papel de "árbitro", como era comum em jogos de guerra: arbitrar conflitos entre dois jogadores.

O grupo do lago Genebra enviou um convite no outono de 1972 para uma demonstração em Blackmoor - mas apenas Dave pôde fazer a viagem. Isso preparou o terreno para um conceito do jogo que prevaleceu no lago de Genebra nos primeiros dias:

In Blackmoor, as it was played in the Twin Cities, most of the Baddies were nominally under the control of players.... Running the game for the Lake Genevans, however, Arneson needed to embody all the forces of Chaos himself. (ibid., emphases mine)

Portanto, o grupo Lake Geneva, de onde derivou as tradições de D&D, de onde derivaram muitas das tradições de TRPGs, teve uma experiência com as seguintes características:

  • eles interpretaram personagens heróicos relativamente menores - sem dúvida, no decurso de uma campanha, esses personagens poderiam crescer em estatura / reputação, mas começaram suas carreiras como "ninguém";
  • um árbitro (atualmente "GM") apresentou a eles um cenário cujos detalhes ele conhecia incomensuravelmente - melhores que eles - no jogo de Twin Cities teve originalmente projetou o castelo, a cidade e as masmorras, mas os jogadores e ele construtivamente acrescentaram detalhes suficientes para que o cenário fosse "deles", não "dele";
  • o árbitro desempenhou o papel de todos os personagens não jogadores, particularmente os antagonistas!

Soa familiar?


Se mais dois ou três dos Twin Citiers pudessem fazer a viagem, poderíamos ter visto seu modelo prevalecer entre os 70s e 80s? Todos eles jogaram forças caóticas "contra" os personagens dos Genevans e o D&D teria nascido como um jogo em equipe? Nunca saberemos.

O "porquê" de como começado dessa forma é um acidente histórico, acredito.

21.12.2016 / 16:47

Primeiro de tudo, é impossível agrupar todos os jogos de papéis concebidos ou jogados em um único grupo e depois dizer que nesse grupo, a história é dirigida pelo ambiente (GM) e não pelos personagens.

É muito possível que alguns Os jogos de RPG estão nessa categoria, mas tenho certeza que muitos não.

Independentemente de se tratar de um jogo de papéis ou não, todas as histórias requerem um enredo, um enredo ou uma narrativa de algum tipo para progredir o leitor ou o jogador. É minha experiência que essa é uma combinação entre os personagens principais e o mundo ao seu redor.

Para responder mais especificamente à sua pergunta "Por que o GM geralmente é a força motriz do RPG?", Precisamos entender o papel do GM.

O mestre ou contador de histórias é tudo na história, desde o enredo, a narrativa, os pássaros no céu e as folhas das árvores, o contador de histórias é o responsável por tudo. Se este fosse um livro, ele seria o autor, e se fosse um filme, ele seria o diretor. Mas Porque é um jogo, também existem personagens de jogadores, são personagens que também existem no mesmo mundo e seguem as mesmas regras, mas suas ações, pensamentos e interações com esse mundo vêm de jogadores e não do contador de histórias.

A história criada a partir de um RPG é, então, um pouco mais colaborativa do que outros tipos de histórias, porque existem vários autores. Em alguns RPGs, os jogadores têm mais controle sobre as outras partes da história, e em outras quase nenhuma. . Mas o conceito de que role playing game is é definido por várias pessoas, cada uma assumindo um papel diferente em uma história e desempenhando juntas.

Então, acho que você está enganado, não faz diferença se é um RPG, um livro ou um filme, a história tem personagens, tem um mundo, tem interações, a única diferença é quem controla essa interação, ou para colocar em uma analogia de escrita - a pessoa que escreve o capítulo.

23.10.2013 / 11:34

Aviso Legal: Eu jogo jogos narrativos sem sistema.

A maioria, se não todos, os jogos que eu corro seguem a mesma estrutura: existe um elenco de NPCs e facções que têm certos objetivos. Claramente, isso gera algum tipo de conflito. Como GM, eu sei o que os vários NPCs podem fazer, como eles reagem e como se comportam. Se não houvesse jogadores, eu poderia dizer quem alcançaria seu objetivo, como eles lidariam com a oposição e como os eventos aconteceriam.

Os PCs interagem com algum aspecto do (s) conflito (s). A partir daí, não há plano. O que quer que os jogadores façam influencia, muda e / ou transforma os NPCs / Facções. Então, depois de cada ação do jogador (tecnicamente, ação do personagem do jogador), eu (como GM) tenho que descobrir como o mundo reagirá à sua ação.

Além disso, eu sempre vinculo fortemente os personagens dos jogadores a algumas facções / NPCs. Isso permite que o jogador saiba que seu histórico foi usado para escrever o jogo. Ele une os PCs firmemente às (sub) parcelas. Assim, se um pagador quiser um certo arco de história para seu personagem, ele receberá isso.

A diferença entre essa abordagem e um livro / script é simples: os jogadores decidem para onde vai o enredo e como os conflitos são resolvidos. É um efeito colaborativo onde o que acontece é lançado em pedra e é cânone. Você não pode alterá-lo retroativamente.

Todos nós poderíamos escrever um livro / roteiro em vez de jogar o jogo? A mudança retroativa não permitida torna isso difícil. Sem ele, poderia levar a algo como Good Omens ... Se os participantes fossem Gaiman e Pratchett.

23.10.2013 / 11:59

Como eu disse antes em pelo menos um casal of lugares, você realmente não pode planejar um RPG. Como o enredo é a sequência de eventos que compõem a história, e os jogadores vão tomar muitas das decisões mais importantes - a saber, eles determinarão as ações dos personagens principais. Portanto, o enredo está em conjunto nas mãos dos PCs e do GM. O que um GM pode fazer é fornecer um situação.

E é por isso que na maioria dos jogos (exceto jogos sem GM, como Fiasco onde a situação é determinada colaborativamente e jogos onde a situação é ditada pelo próprio jogo como Lady Blackbird) o GM é a força motriz.

Porque o GM tradicionalmente é responsável por duas coisas:

  • A situação inicial - o conjunto de condições que leva os PCs à ação.
  • Alimentando os resultados dessas ações de volta à situação para criar outra situação que exige ação

Essas responsabilidades se aplicam à grande maioria dos jogos, independentemente de as regras do jogo serem aplicadas nesses termos ou não.

Nos jogos tradicionais de rastreamento de masmorras, a situação inicial é amplamente estabelecida com antecedência - existe um complexo subterrâneo (possivelmente habitado por um réptil que cospe fogo) e os limites desse complexo são repletos de obstáculos (monstros, armadilhas, quebra-cabeças) e recompensas (tesouro, XP).

O GM nesse caso também é responsável por fornecer um "gancho" - uma situação que levaria um grupo de aventureiros a se testar contra a masmorra. É por isso que os velhos morrem com tanta frequência em tabernas segurando pedaços de pergaminho ou sussurrando palavras enigmáticas. O GM é responsável por aplicar os resultados das ações do PC ao ambiente da masmorra e modificar a situação para coincidir com o que aconteceu na história até agora. Por exemplo - havia uma sala com um troll adormecido, e o mestre esperava que seus jogadores tentassem passar por esse oponente avassalador porque haviam aprendido que havia uma chave importante no nicho além dele. Mas os jogadores fugiram de uma emboscada de duende e se posicionaram do lado de fora da porta do troll adormecido. Agora o GM precisa decidir (ou permitir que a mecânica da fortuna decida, mas de qualquer forma, o GM tomou a decisão) se o troll ainda está dormindo ou não. E se não, o GM tem que decidir quais serão as próximas ações do troll - ele vai à sua porta para ver quem fez essa barulheira? O que os PCs farão quando o troll surgir?

Em alguns jogos, esse ciclo está implícito, em alguns é explícito, em alguns é consagrado na mecânica.

Assista aos jogos usando o Apocalypse World motor, por exemplo. Essa família de jogos altamente narrativos constrói o feedback diretamente na mecânica. Quando um jogador joga dados, a ação terá sucesso, terá um custo ou causará problemas (o que não impede o personagem de ter sucesso, apenas significa problemas), dependendo do resultado do jogo.

Mas o GM não pode ser o força motriz, porque os jogadores estão no controle das ações dos personagens principais. Portanto, a menos que o mestre substitua o espírito da (maioria) jogos e dite as ações dos jogadores, o mestre não poderá planejar o jogo sozinho. Mas, ao criar a situação inicial e evoluí-la em resposta às ações dos jogadores, o GM tem uma quantidade extraordinária de poder para moldar e influenciar o enredo - para ser uma força motriz no jogo.

23.10.2013 / 14:11

Observe que muitos livros / filmes são sobre os personagens que reagem aos seus ambientes.

Se você está comparando RPGs tradicionais a certos gêneros, incluindo qualquer coisa que possa ser chamada de "Ação" ou acompanhada pela maior parte de Horror, Ficção Científica e Fantasia, acho que a diferença pode ser menor do que você está sugerindo. Na maioria dessas situações, trata-se realmente dos protagonistas que reagem ao ambiente e ao ambiente que conduz a história (desde que você inclua antogonistas / NPCs como parte do ambiente).

Vale a pena olhar para exemplos. No primeiro livro de Harry Potter, Harry não está realmente conduzindo a ação. Ele está constantemente reagindo ao meio ambiente. Ele reage aos convocados da escola, ao ambiente da escola e, eventualmente, a Quirrel. Ele está constantemente reagindo da mesma forma que os PCs em um RPG tradicional. A principal diferença é que o autor controla o PC e os NPCs / ambiente, em vez de apenas um ou outro.

Agora que a anologia se encaixa apenas em certos tipos de livros. Mais livros literários que se concentram mais em conflitos internos são um pouco diferentes. Mas é aí que entram os RPGs de estilo narrativo e alguns que se inclinam para o formato "tradicional" ainda são capazes de ter um conflito interno pesado. Vampire: The Masquerade tem um contador de histórias definido e não é verdadeiramente narrativo, mas foi projetado para se concentrar fortemente no horror pessoal e no conflito interno.

RPGs tradicionais também tendem a ter mais variações dirigidas por jogadores

Você também parece focar no personagem que dirige a história e tentar alcançar algo em vez de reagir tanto. Mas os RPGs também têm um anólogo. Eles são chamados de jogos de sandbox. Os personagens decidem quais são seus objetivos e o GM apenas fornece um mundo onde eles tentam alcançar esses objetivos.

23.10.2013 / 17:34

Os RPGs se originaram no início dos 70s na comunidade de jogos de guerra em miniatura do Alto Centro-Oeste dos Estados Unidos. Era uma extensão do tipo de jogos que já estavam sendo executados. Uma campanha de sessões interligadas já era conhecida principalmente através do jogo de variantes da Diplomacia que combinavam o jogo com jogos de guerra em miniatura. Os jogos de guerra em miniatura já faziam uso de árbitros para lidar com cenários de dupla ocultação e adjudicação de regras. E a interpretação de personagens individuais foi pioneira nos jogos Braustein de David Weseley.

Dave Arneson foi o primeiro a combinar esses elementos em sua campanha em Blackmoor. Sua campanha continha muitos elementos de jogos de guerra, como uma guerra épica entre as forças da lei e do caos. No entanto, uma grande diferença foi que Dave permitiu que seus jogadores tentassem qualquer coisa que seus personagens pudessem fazer. Essa foi a principal inovação que transformou uma variante de jogo de guerra em interpretação de mesa e em um passatempo extremamente viciante.

Um árbitro foi mandatado porque os jogadores, como seus personagens, tinham conhecimento incompleto do mundo em que habitavam. Dave precisava lidar com os NPCs, monstros e, mais importante, com a descrição dos locais que eles exploravam. Muitas vezes esquecido é o fato de que não apenas os jogadores lutaram contra os NPCs de Blackmoor, como também lutaram entre si. Mais uma vez, ressaltando a importância de ter Dave como um árbitro imparcial.

Esse papel de árbitro foi transferido quando Gary Gygax começou a publicar sua campanha Greyhawk. Finalmente, foi publicado nas regras originais da 1974 de Dungeons & Dragons.

O árbitro é a força motriz dos RPGs de mesa, não por causa da história, mas porque é o que permite aos jogadores explorar um cenário como personagens individuais. A história surge depois como uma descrição ou uma elaboração do que os jogadores fizeram como seus personagens.

Se você quer fingir ser um personagem individual e está limitado ao que apenas esse personagem pode fazer, então você precisa de um árbitro para descrever o local em que está, agir como os NPCs com os quais interage e executar os monstros com os quais luta. . Nos MMORPGs e CRPGs, o árbitro é um software, na interpretação de mesa o árbitro é um ser humano.

Na década passada, vários jogos introduziram a mecânica narrativa para tornar a interpretação de mesa mais sobre a narrativa colaborativa. Para fazer isso, eles adicionam uma mecânica de metagame que permite ao jogador, não ao personagem, determinar a ação. Ou o resultado, se é que isso ocorre etc. O árbitro tem um papel diferente do da interpretação tradicional de mesa. É mais como ser presidente de um comitê trabalhando em conjunto.

Existe alguma animosidade entre os dois estilos, principalmente porque os roleplayers de mesa tradicionais veem a mecânica do metagame negativamente. É visto como uma forma de trapaça, pois o foco original do RPG de mesa era o fato de você estar limitado apenas ao que seu personagem pode fazer.

Os fãs de interpretação narrativa veem a configuração tradicional como muito restritiva. Às vezes chato por causa do quão ruim a rolagem de dados pode resultar em um jogo desinteressante, junto com o impacto negativo de uma arbitragem ruim em uma campanha.

28.10.2013 / 00:02

Wait, NO. The GM drives the plot! So what it main about the main characters?

O Mestre define os limites e concentra a improvisação.

Muitas pessoas têm dificuldade em improvisar (encenação) sem limites. É muito mais fácil quando focado em um problema claro. O Mestre fornece esse foco.

É também por isso que a ferrovia ainda é um tópico. Sem ferrovias, é difícil começar um jogo; e um pouco de ferrovia geralmente pode ajudar um jogo que está indo devagar. Por outro lado, quando os jogadores estão envolvidos e sua criatividade é estimulada, é importante deixá-los fora dos trilhos.

Isso também vale para a escrita. Às vezes você está preso e simplesmente não consegue encontrar uma boa maneira de continuar - talvez você pense "oh, deveria ser assim, de alguma forma, mas como ...?" e você vê muitas opções e todas são péssimas. Adicione uma nova restrição (a melhor que você, o autor, realmente não gosta) e, com frequência, isso o inspira novamente. Resolução de problemas humanos em ação.

Então, em essência, acho que o mestre conduz a trama para ajudar os jogadores a serem criativos, e concentra sua criatividade ao fornecer restrições.

28.10.2013 / 23:43

Esta é uma pergunta / tópico muito interessante e existem alguns jogos em que eles tentaram se afastar disso, com sucesso limitado. (exemplos como Mage the Ascension e Amber), também existem alguns jogos de OGL que tentam usar outras formas de determinar chances e, portanto, DM / GM / ST é menos necessário.

Eu acho que o principal motivo é que pessoas como alguém estão no controle e isso torna muito menos complexo quando uma história é uma progressão linear do ponto A a C até B. O mestre é quem controla isso.

Eu executei alguns jogos do StoryTeller da White Wolf, onde deixei meus jogadores serem os responsáveis ​​por trás da história e depois deixei a história / ambiente responder às suas escolhas. Mas essa é realmente uma maneira difícil de dm / gm, já que o jogo está aberto a todos os tipos de entradas e você deve pensar em tempo real. Mas acho que é um jogo muito mais divertido se você deixar seu PC dirigir o jogo e não o GM.

Então, deixe-me dizer que isso começa uma sessão de jogo em que você tem um monte de pequenos ganchos de aventura e um monte de npc com os quais você pode agarrar e executar, dependendo do que seus jogadores fazem e dizem no jogo. Deixe o mundo responder às suas ações e não tenha um plano definido para onde eles devem ir, deixe-os decidir e se eles começarem uma aventura e, no meio do caminho, perseguirem um outro, então deixe-os assim: a vida funciona :-) Mas talvez eles tenham inimigos desconhecidos na meia aventura completa que agora os atacam sem que eles saibam o porquê :-)


Olhe para Sistema Mítico de RPG(Loja de PDF), é completamente aberto e, teoricamente, você pode ficar sem um DM se o levar ao extremo. Deixe o jogo dirigir sozinho.

Most Role-Playing Games operate under the principle that there are players and there is a Game Master. The GM prepares all the details of an adventure, and then "runs" the players through that adventure. This usually requires a great deal of preparation on the part of the GM and the handling of many details.

Mythic is different in that it requires no preparation from the GM. Mythic adventures are meant to be played off the cuff, with perhaps a few minutes of brainstorming to come up with the initial setup.

Mythic can also be played entirely without a GM. The same mechanics in Mythic that allow a GM to run an adventure without preparation also allows a group of players to do without the GM.

23.10.2013 / 11:24

Há uma ambiguidade no seu último parágrafo, sobre o que você quer dizer com 'dirige o enredo'. O GM define o enredo, mas os jogadores (e os dados) decidem como é resolvido. Então o GM decide que há um dragão ameaçando a cidade, e os personagens são enviados para lidar com isso. Uma boa aventura terá uma série de encontros, aumentando em intensidade e cada um fornecendo mais informações ou assistência (projetada pelo GM, mas quem sabe se a parte reunirá o que deveria ou até descobrirá algo que o GM não tenha pensado) ?). Mas quando o desenlace chega, a festa não tem usar o que encontraram em uma batalha climática, como o GM pretendia; talvez eles ofereçam um suborno ao dragão para que ele desapareça ou até se juntem a ele para saquear a cidade.
Um bom enredo de jogo é uma colaboração entre os jogadores e o mestre: os jogadores decidem como os personagens agem (uma grande influência), mas o mestre decide (ou pelo menos sabe) como todos e tudo o mais reagem.

23.10.2013 / 13:04

O papel do Game Master é matizado e complexo. Dependendo do jogo, mesa e decisões que eles tomam, eles podem usar muitos chapéus:

  1. Árbitro de regras
  2. narrador
  3. Configurando desenvolvedor
  4. Designer de mecânica

Alguns desses papéis não são universais; alguém que usa aventuras principalmente pré-escritas pode servir quase exclusivamente como árbitro de regras. Para realmente entender o papel do GM, no entanto, é importante considerar cada um dos papéis no contexto.

Árbitro

Um Game Master tem uma parte importante de seu papel tradicional definido pelo fato de que, quando se sentam fora do jogo, podem tomar decisões sobre regras sobre a experiência de jogo. Esse sistema centralizado possui vários benefícios: velocidade, simplicidade, finalidade e, talvez, acima de tudo flexibilidade. Ter um GM significa que, nos casos em que existe uma regra para governar algo, você tem um árbitro especialista que pode citar ou se referir a uma regra específica no livro ou no precedente do jogo. Ele também permite que novas regras sejam projetadas em tempo real, sem a necessidade de chegar a um consenso em grupo que possa significar discussões mais longas ou uma regra longa e complicada em que uma regra mais simples é melhor.

narrador

A maioria dos jogos de mesa é dirigida por algum tipo de método probabilístico. A probabilidade é uma amante cruel. Probabilidade não se importa com grandiosidade. A probabilidade não cria caracteres atraentes. Ele permite que essas coisas aconteçam ocasionalmente, mas geralmente não é uma boa idéia deixar tudo que não é dirigido por um jogador até os deuses dos números aleatórios. GMs bem-sucedidos são, na verdade, contadores de histórias altamente qualificados; Quando entrevisto meus jogadores que se tornaram GMs sobre seu estilo, notei que aqueles que têm um foco ou formação literária têm muito mais sucesso em manter seus grupos felizes e aqueles que nem sempre acabam com um ou dois jogadores descontentes. .

Configurando desenvolvedor

Eu sempre oscilo entre o termo "designer" e "desenvolvedor", mas a verdade é que o último é provavelmente mais preciso para descrever o que um GM faz. Uma configuração bem projetada oferece oportunidades para exploração, além de fornecer uma estrutura consistente para a ocorrência de eventos; isso não quer dizer que elementos misturados não podem formar um jogo agradável, mas uma configuração desenvolvida pode ser muito mais fácil de acompanhar e formar um cânone desenvolvido de referências, elementos e personagens. Nesse caso, o GM fornece uma configuração para explorar e ser descoberta, fornecendo uma experiência que uma configuração de design aberto pode não oferecer.

Designer de Mecânica

Eu mencionei isso vagamente antes, mas o GM muitas vezes acaba tendo que criar regras e diretrizes para governar os eventos do jogo. No entanto, eles também são responsáveis ​​por criar uma experiência de jogo razoável dentro das diretrizes das regras estabelecidas. Cerca de metade dos jogos que vejo morrem porque o GM perde o senso de escala e cria uma abominação monstruosa na qual os jogadores nunca têm certeza se é hora de preencher uma nova ficha de personagem ou se esmagam tudo com facilidade. Obviamente, os designers de jogos originais geralmente pensam nisso mais do que um GM, mas um bom GM deve ser capaz de oferecer desafios e oportunidades apropriados para jogadores que não os deixem sentir que o objetivo de um jogo era matar o maior número de seus personagens quanto possível.

24.10.2013 / 05:16