Como jogador, estou me aproximando de uma situação em que a síndrome de "My Guy" parece inevitável e quase apropriada. O que posso fazer para amenizar os problemas?

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Tudo bem, então esse problema leva um pouco de plano de fundo para explicar, mas em poucas palavras:

Depois de conversar com os outros jogadores do grupo e de ver como as coisas acontecem na sessão com a festa, há uma chance muito real de que a parte tente matar um NPC que é um interesse amoroso do meu PC ("porque ela é má" e eles não estariam errados, com certeza o NPC é um vilão no limite resgatáveis). Se isso acontecer, minha resposta para o meu PC seria ligar a festa ou sair da festa.. Eu não desejo aposentar meu personagem ou trair a festa, mas também não quero subestimar ou ignorar o fato de que o personagem ama o NPC, pois essa é atualmente uma forte motivação para o personagem.

Na frente, isso parece se encaixar em "Síndrome de My Guy"(em resumo, os jogadores às vezes escolhem usar a explicação" é o que meu rapaz faria "para se eximir da responsabilidade pelo comportamento problemático e, muitas vezes, é erroneamente visto como uma boa interpretação), afinal, eu não quero o jogo deixar de ser divertido para o grupo como um todo ou realmente arrastar isso para fora. O problema parece ser que, embora certamente não devamos apenas remover a responsabilidade dizendo que é o que My Guy faria, ainda há um ponto em que se as ações do grupo colidirem direta e totalmente com a motivação de um personagem, algo potencialmente drástico será irá acontecer.

Quais são as maneiras pelas quais posso tentar trabalhar com a parte, dentro e fora do personagem, para amenizar ou mesmo impedir esse conflito em potencial?

Antecedentes: Estou participando de uma campanha do Pathfinder com um bom grupo de amigos. Estamos no livro 2 de Aeons estranhos, e um dos elementos desse caminho de aventura é que todos os PCs não têm memória limitada / do passado. Eles acordam na mesma sala e sabem que devem trabalhar juntos. Devo também observar que o tema do módulo é o horror Lovecraftiano, para que a paranóia do partido seja aumentada.

Para encurtar a história, nos separamos porque estávamos fugindo de uma grande perda (a festa era bastante paranóica na época). No caminho de volta, meu personagem conheceu um NPC que era sua namorada antes que ele perdesse a memória. Como narrativa dramática, ela trabalha para os bandidos (já que o grupo aparentemente se saía bem antes da perda de memória). De alguma forma, a situação foi navegada socialmente (havia muitas Casablanca referências), e o resultado dessa reunião foi que meu PC, em algum nível, sabia que ele ainda amava esse NPC (e que as mesmas emoções eram recíprocas, e o GM até me deixou rolar a verificação do Motivo do Sentido, então tenho certeza), o NPC forneceu evidências reais e tangíveis de ajudar o partido (ela chamou os outros cultistas que caçavam o partido como um todo e deu conselhos sobre onde atacar o culto a seguir), ela quer sair do culto e está realmente lá apenas para ajudar um grupo. amiga, mas também foi estabelecido que ela tem muito mal em seu alinhamento ("fiquei muito bom em machucar as pessoas").

Nesse ponto, meu PC revelou uma certa quantidade de informações desse NPC para a parte (por exemplo, ela existe, está no culto, mas quer sair, ela não é uma verdadeira crente no culto, está nos ajudando). Mas algumas coisas foram deixadas de fora, como "ela também é uma boa amiga de um membro da liderança sênior do culto" e "ela é a principal sequestradora / executora / assassina do culto" (devo observar aqui, tenho certeza de que ela é um assassino, então, no caso de uma traição de uma festa, isso poderia facilmente levar a várias mortes de personagens, o que eu definitivamente não quero causar). Fora do personagem e entre o grupo, é praticamente o mesmo nível de divulgação, embora eu esteja mais aberto a dizer que ela realmente é uma espécie de NPC vilão. Como a maior parte dessa interação ocorreu fora da sessão, há um forte senso de paranóia do partido de que eu estou em conflito com o GM ou que há algum tipo de outra compulsão em vigor.

O grupo está alinhado principalmente (LG Inquisidor de Iomedae, Ocultista NG, LN Monk, CG Ranger, CG Barbarian e N Investigator (meu personagem)). O inquisidor mencionado geralmente fica bastante satisfeito com o recurso da classe Detect Alignment, e há pelo menos algum senso entre as partes / jogadores de que o alinhamento é uma razão válida para desconfiar severamente ou até atacar um NPC. O jogador bárbaro também costuma ser do tipo que prefere lutar ao invés de arriscar confiar em um NPC, e o OOC argumentou basicamente dizendo "Se eles são maus e estão no culto, então por que não devemos matar esse NPC? " Os outros são mais do tipo que acompanham o passeio.

Quais são as maneiras de eu navegar nessa situação e fazer minha parte como jogador para ajudar a manter um jogo divertido, enquanto ainda ajudo a manter os objetivos e motivações do meu personagem?

Devo acrescentar que o partido PVP é bastante incomum em nosso grupo. Talvez tenhamos jogadores com seus personagens se curvando de tempos em tempos, mas nunca temos PCs atacando PCs. Quando digo "virar" na festa, quero dizer entregar minha ficha de personagem ao mestre e rolar novamente no local. É em parte por isso que também vejo isso como um problema. Essa linha de comportamento não é o status quo para o nosso grupo.

Deve-se enfatizar que o outro membro do partido é um inquisidor de Iomedae, não um paladino. Eles ainda recebem o Detect Alignment como um recurso de classe. Mas eles pelo menos não têm nenhum tipo de código ou comportamento necessário. Aeons estranhos como um caminho de aventura tem algumas concessões bastante estranhas sobre como ele lida com os antecedentes / classes dos personagens (como como alguém poderia interpretar um paladino / um lançador divino alinhado). Muito provavelmente a festa estava envolvida em um culto que estava seqüestrando pessoas e realizando sacrifícios humanos antes que eles perdessem a memória. Por exemplo, sabemos que o Inquisidor estava envolvido em reunir certos moradores "problemáticos" em uma casa, trancá-los e incendiar o local. Nenhum de nossos personagens tem afiliação conhecida com um templo ou organização. As evidências estão realmente apontando para o partido ser ex-lacaios / cultistas do principal vilão. Nossos personagens basicamente acordaram em uma cela em um asilo com os conhecimentos / habilidades de qualquer classe que tenhamos.

O GM claramente está tentando acompanhar a situação. Embora eu não exponha meus pensamentos e preocupações atuais tão diretamente quanto aqui, ele certamente sabe que acho a provável perspectiva da parte que decide matar o NPC preocupante para o meu personagem. Sua resposta foi repassar as regras de criação de itens sobre o quão barato seria fazer algum tipo de amuleto ou item que forneça Alinhamento Indetectável. Ele também acha que a interação com o NPC é uma das motivações de personagem melhor estabelecidas / ganchos de interpretação de papéis. Como mencionado, muito do grupo está "junto para o passeio".

O GM também disse (ou pelo menos fortemente sugeriu / brincou / timidamente não comentou) que o NPC tem níveis em Assassin. Aparentemente, evitei por pouco ter que fazer algumas defesas muito difíceis / importantes. Em termos do Pathfinder, isso indicaria fortemente que o NPC tem um alinhamento maligno; portanto, enquanto isso é metagame a assumir, é uma espécie de conclusão precipitada (no momento, estou apostando que o GM lhe dará um colar de Alinhamento indetectável , para que isso possa resolver problemas com o Detect Alignment). Além disso, seu "amigo" é provavelmente a pessoa atualmente responsável pelo culto no momento (que certamente precisa ser interrompido), não é tanto que ela esteja ajudando um amigo em apuros, mas sim que está trabalhando com um amiga dela que está tentando fazer algumas coisas más.

por Kommissar 09.06.2017 / 00:03

10 respostas

Primeiro, você está fora do gancho para a síndrome "My Guy" - este é claramente um conflito que o GM orquestrou. "My Guy" acontece quando um jogador decide usar seu personagem para justificar o enredo, mas dizer que seu amor perdido está trabalhando com o inimigo significa que isso is o enredo. Você está sendo apresentado a um desafio genuíno que depende do seu buy-in deste conflito, e estou disposto a apostar que era exatamente assim que a GM esperava que as coisas acontecessem.

Segundo, você precisa começar a procurar tons de cinza entre "abater os cultistas" e "juntar-se às abominações". Ela vale muito mais como aliada do que como cadáver, e tê-la trabalhando como agente duplo ou informante dará ao seu grupo uma chance melhor de interromper o culto para sempre. Tirá-la prematuramente remove sua melhor fonte de informação e você pode nunca obter o acesso necessário de mais ninguém.

Além disso, você disse que ela quer sair do culto, o que significa que a redenção é uma possibilidade. Se o Inquisidor não conseguir encontrar misericórdia, compaixão ou esperança o suficiente para tratá-la como algo que não seja um inimigo (nesse caso, eles provavelmente deveriam ser Leal e Neutro) os convencerá de que ela merece algo além da execução sumária. Leve-a sob custódia, deixe-a enfrentar a justiça e brilhar a luz da verdade em todo o culto. Assim que passamos de "matá-la à vista" para "exigir sua rendição", ganhamos tempo para resgatá-la.

Você também deve observar atentamente o ângulo "realmente existe apenas para ajudar um amigo". Se você puder resgatar esse amigo ou tirá-lo de problemas, o culto perde sua influência sobre ela. Nesse ponto, suas motivações se tornarão muito mais claras, e ela deve ser capaz de se tornar uma aliada confiável.

É claro que a traição é sempre uma possibilidade, mas geralmente é melhor confiar e se queimar em uma reviravolta emocionante na trama, em vez de encerrar a história cedo para evitar o risco. Otimismo é mais divertido.

09.06.2017 / 03:13

A síndrome "My Guy" costuma ser mal usada como termo. É quando seguir a sua ideia da personalidade do seu personagem cria problemas intransponíveis para o jogo, geralmente exacerbados pelo GM sendo um weenie e não apenas dizendo "Bem, desde que o seu PC se mudou para Montana enquanto todo mundo está lutando contra vampiros em Chicago - você está indo ter que rolar um novo personagem para entrar no jogo que estou executando. " O MGS está atrapalhando o jogo de uma maneira que não é divertida para o grupo. Não é apenas "representar de maneira que valorize algo além de superar o máximo de combates por unidade de tempo" ou "avançar a trama pela estrada de ferro sem nenhum desvio". Interpretação de papéis e conflitos de interpretação não são a síndrome de My Guy.

Nesse caso, essa situação parece simplesmente uma interpretação e um drama (no bom sentido). Você tem um jogo que, ao que parece, aceita segredos de intriga e PvP (se não uma ação aberta de PvP) como uma parte boa da narrativa - como muitos jogos hoje em dia. Meu grupo está bem com isso; algumas de nossas campanhas chegam a um ponto em que personagens com diferentes agendas finalmente chegam a um ponto de ruptura e precisam trabalhar com abordagens muito diferentes para um problema.

Em muitos jogos em que o PvP é permitido, o cenário que você descreve não é um problema, e eles matam sua namorada e você coloca um deles por cima dela é bom e é uma parte dramaticamente apropriada da história. Você disse que seu grupo geralmente não faz isso - mas talvez Strange Aeons seja a hora de fazê-lo - você era ruim no começo e todos estavam ficando loucos com as coisas de Call of Cthulhu. Atrevo-me a dizer que "derrubar um colega de PC" é uma parte bastante importante dos jogos de CoC, mesmo que seja um tópico de debate em muitos grupos de D&D. Portanto, vale a pena entender o seu mestre e outros jogadores se estiver tudo bem com esse jogo.

Agora, se você acha que isso vai se transformar seriamente em um problema - como se os outros PCs considerassem acertar seu GF OK, mas a ideia de seu personagem lutar para detê-los ou algo seria socialmente inaceitável - então você precisa lidar com isso com eles de forma mais explícita. Você pode tentar várias esquivas no jogo (anéis de alinhamento indetectável etc.), mas isso está apenas dando alguns passos para esperar que isso não chegue a um ponto, e você não pode contar com nenhum desses% de trabalho do 100. Você nem sempre pode lidar com coisas assim puramente no jogo, já que está falando sobre resolver um meta problema (sentimentos do jogador). Você pode ter que sentar e conversar com eles, e dizer "ei pessoal ... você tem que saber que meu personagem não vai se deitar por você bater nessa garota ... eu estou bem comigo sendo morta no pechincha ou qualquer outra coisa, seria uma morte legal, mas se isso a deixa desconfortável, devemos conversar sobre isso. " Ou quaisquer que sejam seus sentimentos sobre o assunto. Se você acha que não há como caracterizar / tramar justificar que seu personagem continue a se associar a essas pessoas, se você fizer isso, então vá em frente e diga a elas: "Vou ter que rolar novamente se isso acontecer". Eles podem não saber que isso é um grande problema para você, podem não pensar muito na psique do personagem, etc.

09.06.2017 / 00:26

Pode ser uma venda difícil, mas você já tentou pedir aos outros jogadores que abandonassem seus planos baseados em assassinatos, a fim de tornar o jogo mais agradável para o grupo?

Enquanto você descreve a situação, as motivações do seu personagem estão em desacordo com as deles. Isso soa como My Guy Syndrome, e a melhor solução é geralmente ter o jogador no centro do problema "escolha agir de maneira diferente".

Mas esse não é o apenas solução - é apenas o que está geralmente mais fácil de implementar, porque os caracteres geralmente tenha outras opções em aberto e escolha apenas uma que não seja problemática. Porém, nem sempre é a solução mais fácil e parece que esse pode ser um dos raros casos em que não é.

O amor, como motivação do personagem, é quase impossível de pôr de lado; Pouquíssimos personagens concordam com o assassinato de um ente querido - e os raros poucos que o fazem dificilmente continuarão se associando com os assassinos de outras pessoas importantes. Isso significa que, mesmo que seu personagem is aquele que age de maneira diferente, permitindo que os outros jogadores matem sua namorada, corre o risco de separar sua festa.

Quando a campanha e o grupo correm o risco de desmoronar devido a conflitos entre as expectativas dos jogadores, é definitivamente tempo para uma discussão fora do personagem com seu grupo e uma solução alternativa e que não ameaçar despedaçar a festa, é para o os outros jogadores decidir que deles os personagens agem de maneira diferente, em vez dos seus. Como eu disse, isso vai ser uma venda difícil. Ainda assim, is uma solução - e que preserva a sua diversão, e que deve ser possível sem comprometer deles motivações dos personagens; Afinal, muito poucas pessoas estão dispostas a matar seus amigos' entes queridos, assim como os seus.

O que você faz, no entanto, não faça da discussão um ultimato. Diga aos outros jogadores que você está tendo problemas para encontrar uma solução para o problema e solicite sugestões; Propor "não matar a namorada" como um possibilidade, mas não diga que é a única possibilidade: apenas essa é a única em que você conseguiu pensar até agora isso parece que iria funcionar.

Os outros jogadores provavelmente entenderão suas preocupações depois de explicá-las e provavelmente farão sugestões úteis; Talvez eles estejam dispostos a deixar a namorada do seu personagem ser um agente duplo, ou um informante ou um sabotador. Mesmo se eles não concordarem com um plano alternativo, eles poderão sugerir novas perspectivas sobre a situação ou novas maneiras plausíveis de seu personagem reagir, o que tornaria o assassinato dela sem interromper a festa.

Qualquer que seja o resultado da discussão, aja com graça, tente aproveitar o jogo; Se a discussão for de um jeito que você não gosta ... Bem, talvez você tenha que aceitá-la e viver. Talvez o grupo estivesse jogando dois jogos diferentes o tempo todo, e você simplesmente não percebeu. Talvez a melhor opção seja se aposentar seu personagem atual e introduzir um novo; Sair da festa por motivos pessoais pode ser um desenvolvimento interessante de caráter em si.

Boa sorte.

09.06.2017 / 00:47

O que você faria se fosse a vida real?

Eu posso pensar em algumas possibilidades:

  • Pense se o personagem é mau, apesar do seu amor. Você pode aceitar o fato de que eles precisam matar? Pense no final de Of Mice And Men.
  • Você pode alertar as autoridades? Se os jogadores querem sangue, alertar a milícia local de seus planos os colocaria em risco por assassinato. Eles podem então buscar captura e julgamento justo, o que é uma opção muito melhor.
  • Você pode alertar o personagem maligno sobre as intenções do jogador para que ele possa fugir?
  • Você pode explicar o fato de que você vai morrer antes de deixá-los matá-la para a festa / GM? Eles podem agir de maneira diferente, ou o GM pode criar uma solução que não resulte em sua morte colateral.

Parece um quebra-cabeça para mim que você precisa tentar resolver. Mas você nem sempre ganha.

09.06.2017 / 16:27

Regra #1: Nunca aponte uma arma para algo se não estiver disposto a puxar o gatilho.

Se você não está disposto a matar seus colegas de PC, seu personagem deve se comportar de tal maneira que ele não acabe apontando uma "arma" para outros PCs.

Se vocês SOMOS disposto a matar seus colegas PCs, conversar com seu mestre e depois com todo o grupo sobre a natureza do conflito entre partes nesta campanha. Isso o informará sobre o quanto é possível apontar armas sem causar problemas interpessoais.

Você só controla você: Parte do problema com a síndrome do "meu cara" é que esses jogadores não estão apenas controlando seu próprio jogador, mas também controlando o fluxo geral do jogo de uma maneira que nega a agência de jogadores a seus companheiros. A conclusão lógica de um jogador que não quer matar um NPC vilão e outro jogador que quer matar o mesmo NPC, em um jogo sem conflito entre partes, é que o NPC acaba morto. Essa é uma suposição difícil de se jogar com os tipos Paladin sem conflito de partidos. Aceite isso e negocie dentro dessa estrutura.

Aponte a arma para si mesmo: Se seu personagem acredita firmemente que é resgatável, publique uma história de "minha vida pela dela" ou "minha vida com a dela" e veja o que o Paladino faz. Diga ao jogador que, pelo meu primeiro ponto acima, você planejou e aceitou que o Paladin dele poderia matar seu personagem, e isso é END. Será uma história legal, no entanto. Isso adiciona profundidade à campanha, mas quando o grupo Monk o derruba inconsciente, você adiciona ainda mais profundidade e não removeu a agência dos outros jogadores, porque eles ainda podem optar por matar o NPC.

09.06.2017 / 00:20

São águas agitadas, cuidado com os icebergs

Resposta de Mike é uma excelente perspectiva de mudar as duas opções de matá-la ou deixá-la ir. Há o ângulo de redenção, o ângulo do agente duplo, o ângulo "só existe para um amigo" e possivelmente mais. Mas há um problema.

O ângulo "amigo" está fora

Suas edições mais recentes removeram o ângulo "só existe para um amigo" porque o "amigo" é o líder do culto e a remoção do líder do culto is o objetivo. O amigo não pode ser salvo e, portanto, não pode ser removido da imagem.

O ângulo do "agente duplo" pode causar problemas

Há também a questão do alinhamento de partidos, se eles ainda receberiam a idéia de usar um personagem do mal para conseguir o que querem por ser um agente duplo. Para o Legítimo Bom Inquisidor, isso pode ser um problema e você pode não estar de acordo. Ned Stark viverá de acordo com um Código de Honra, mesmo que o mate. Além disso, sua equipe precisa confiar nela para usá-la como agente duplo, e você implica que essa é uma venda difícil.

É muito provável que a traição dela aconteça se você não souber os objetivos dela.

Outra questão é sua motivações. Você tem que pensar por que ela está ajudando você, mas ainda permanece no culto. Ela pode retribuir seus sentimentos (e esses sentimentos são fortes o suficiente para salvá-lo), mas é provável que ela tenha motivações legítimas para permanecer no culto, além de "apenas" ajudar um amigo. Nenhum personagem mau faria algo tão bom. Ou ela é chantageada e não pode sair se quiser, ou tem algo a ganhar se ficar. Não assuma que "possa" haver uma traição - porque haverá. Se ela não trair você, pelo menos trairá seus companheiros de festa, oferecendo a você e a você uma chance de escapar.

O ângulo de "redenção" provavelmente não vai funcionar

Finalmente, é difícil vender e tentar resgatá-la. Você pode parar, ganhar tempo para que a festa não a mate completamente, mas se ela é fundamentalmente má e não pode ser resgatada, então a história de sua redenção é há pouco uma história e, no final, você estará mentindo para seus aliados e colocando-os em risco. Se você oferece o ângulo "faça-a se render", você pode assumir com segurança que ela não quer se render. Se ela matou tantas pessoas quanto você implica, render-se é a passagem só de ida para a pena de morte. Esta história se divide assim que se torna realidade.

Conflito é uma via de mão dupla

O que você deve se lembrar é que o conflito é uma via de mão dupla. Se você está preocupado com há pouco como lidar com seus companheiros de festa, você sente falta das motivações dela tb em conflito com os deles, e qualquer plano que você faça deve levar em conta as motivações dela. Se você não pode apresentar uma solução ganha-ganha para ela e seu partido e, se nenhum dos lados estiver disposto a ceder, um lado terá que perder eventualmente.

Descobrir o que ela quer antes de fazer um plano

Por que ela está ajudando você? Por que ela não pode deixar o culto? O que lhe foi prometido se ela permanecer e o que eles farão se ela partir? Existe algo que ela quer que a esteja levando adiante (uma recompensa como poder ou ouro, algo que não requer uma crença verdadeira no culto para atraí-la), ou ela está fugindo de uma consequência?

Seu personagem, enquanto apaixonado por ela, parece não conhecê-la. Você conhece seus companheiros de partido, mas eles são apenas metade da equação. Descobrir o que ela quer antes de fazer um plano.

Isso é importante porque existe a possibilidade de que os planos dela e os de sua parte não sejam mutuamente exclusivos. Ou seja, é possível que ela consiga atingir seus objetivos enquanto sua equipe alcança os deles, ambos ao mesmo tempo. Ou talvez não. O ponto é que você não sabe disso agora.

Onde há vontade, há uma maneira

Pode envolver enganar sua festa para salvar a vida dela, mas é melhor deixar ou tentar matá-la. Quase qualquer objetivo que ela terá provavelmente não será mutuamente exclusivo do que o partido quer, a menos que seu objetivo seja "usurpar o líder do culto" ou o objetivo do grupo seja "matar o NPC que você ama".

Se o objetivo dela é obter um item no culto, adquira-o, entregue-o e encene sua morte / fuga.

Se o objetivo dela é impedir que sua família seja morta (porque são mantidos reféns, por exemplo), localize-os e liberte-os.

Se ela quiser poder ou ouro, convença-a de que existe um grupo muito poderoso (você e seu grupo) que está disposto a destruir esse culto. Tentar alcançar poder ou ouro dessa maneira é uma proposição condenada, e ela deve abandonar a nave e encontrar algo novo.

Depois de ter uma imagem completa, você poderá criar um plano para salvá-la, sem trair ou sair da sua festa.

10.06.2017 / 10:07

Ótima pergunta e várias ótimas respostas até agora. Deixe-me adicionar mais um.

Sugira à parte um argumento do tipo "quem está sem pecado atire a primeira pedra". Você mencionou que todos haviam perdido sua memória, mas suspeita que você também fazia parte desse culto. Vocês não deveriam ser igualmente culpados como o NPC pelas coisas que fizeram, das quais simplesmente não se lembram? Ou, dito de outra maneira, se limpar a memória do seu próprio passado horrível permite que a sua festa passe por um alinhamento (agora) geralmente "bom", por que ela não consegue a mesma redenção?

Você não sabe por que perdeu suas memórias, mas se ela escolheu para fazer isso, como uma espécie de penitência ou arrependimento depois que você escapar, eu argumentaria que ela estaria em uma posição moral superior ao resto de vocês. Ela escolheu mudar e ser boa, você teve a bondade depositada em você, por assim dizer.

Se essa é uma solução aceitável para a parte, você pode querer ter uma discussão de meta-jogo com o GM sobre o NPC produzir alguma prova das más ações que a parte fez antes da perda de memória.

Se os jogadores fora do personagem estão dispostos a isso, isso soa como um ótimo cenário para uma representação fantástica de papéis, seja como for.

09.06.2017 / 22:41

Todas essas respostas são importantes e geralmente são ótimas leituras para navegar nessa situação. A maneira como eu responderia agora mesmo depois de ler um pouco disso e ter mais tempo para considerar o assunto:

Primeiro, traga isso ao seu GM

Um assunto como esse precisa ser discutido com o GM antes de falar com o partido. Ao conversar com seu GM, você deve estar seguro o suficiente para afirmar abertamente que isso pode se transformar em um ultimato para a festa. É parcialmente responsabilidade deles arbitrar disputas de jogadores que possam surgir, também, saber o que um jogador pode fazer ajuda a informá-los como estruturar encontros e interação com NPCs. Pode ser que o GM encontre uma maneira de evitar uma situação em que o seu PC se sinta envolvido em trair a parte. Talvez o NPC de interesse amoroso seja morto pelos bandidos por atuar como agente duplo, talvez ela apenas ligue o seu PC, ou talvez encontre uma maneira de ficar quieto enquanto a festa faz as coisas e você se reúne assim que a fumaça desaparece.

O GM também deve ter alguma posição sobre como eles gostariam de lidar com potenciais traições ou participar do PVP, e você deve ouvir seus conselhos e trabalhar com eles para produzir qualquer resultado dramático que seja desejado.

resposta de markovchain faz alguns bons pontos que um GM pode considerar. Para o mestre, desenvolver a motivação do NPC de interesse amoroso pode ajudar a fornecer clareza sobre como proceder.

Segundo, entendendo que isso não é realmente "My Guy Syndrome"

Isso é interpretação de papéis, geralmente uma das principais razões pelas quais nos sentamos em torno de uma mesa e jogamos dados em vez de apenas inicializar um videogame que opera com os mesmos princípios mecânicos.

Ao longo do jogo, seu personagem desenvolveu uma série de motivações e relacionamentos que levaram o personagem a ponto de querer animar a festa no caso de ativar o NPC de interesse amoroso. Esta não é uma idéia para um traço de personagem que você está executando com um resultado prejudicial. É você interpretando seu personagem no mundo que o mestre apresentou e chegando a uma resposta significativa e sólida no personagem.

O próprio ato de perceber que isso parece ser o MGS e pedir ajuda sobre isso significa que você não quer apenas culpar sua ação potencialmente hostil por seu personagem.

Terceiro, fale com o grupo

Converse com seus colegas jogadores, seja franco quanto a isso é importante para o seu personagem e implore para que eles não insistam nisso. Não a expresse como um ultimato, mas sim que este é um objetivo e um desejo do seu personagem. Pode ser uma venda difícil, mas parece que existem poucos jogadores com uma opinião real sobre isso.

Quarto, faça uma ligação

Esta não é uma posição invejável, mas, em algum nível, o jogador terá que fazer uma escolha. Reconhecer isso como uma opção significa que este não é o MGS. De qualquer forma, essa escolha deve ter um impacto significativo em seu personagem, e talvez você precise se aposentar. Seja o que for que você escolher, é o dono. Não deixe seus amigos empurrá-lo em uma direção, e simplesmente pense "My Guy vai fazer XYZ". Faça uma ligação que tornará o jogo dramático e divertido para você, os jogadores e o GM.

Para aqueles interessados ​​no que aconteceu depois de tudo isso ...

Primeiro, eu trouxe isso com meu GM em particular. Afirmei francamente minhas preocupações com o que estava acontecendo e para onde as coisas estavam indo, dizendo abertamente que, se isso acontecesse, eu estaria aposentando meu personagem e provavelmente entregando a ele minha ficha de personagem.

Acontece que uma maneira de abordar essa situação já estava em andamento com o GM, e ele forneceu uma situação durante o tempo de inatividade (a festa estava no processo de saquear um forte que havíamos retirado do controle do culto), onde o interesse amoroso O NPC conseguiu entrar em contato novamente. Ela assumiu um disfarce como um dos NPCs aliados com quem o partido estava trabalhando.

A partir daí, foram realizadas discussões sobre planos futuros. Com algum esforço (meu personagem propôs a ela), foi possível convencê-la de que sua melhor amiga, a atual líder do culto, provavelmente era um perigo para ela e para nós. Meu personagem se comprometeu a tentar reinar no líder do culto sem matar (então, é claro, um novo problema a ser enfrentado pelo grupo: "Ei, pessoal, eu quero correr mais riscos durante essa briga de chefes e tentar levá-los vivos, por razões você não aceitaria "), se possível, e o NPC de interesse amoroso estava disposto a concordar com isso. Ela então disse que se esconderia e esperaria que isso acabasse. O que, se isso for verdade, significaria que eu seria capaz de evitar uma situação em que a parte realmente vê necessidade de atacá-la, pois ela não estará no complexo principal do culto. E eu posso lidar com isso mais tarde, nos meus termos, se precisar ser mantido em segredo da parte.

12.06.2017 / 18:28

The GM clearly is trying to play up/into the situation.
(...)
He also does find the interaction with the NPC to be one of the better established character motivations/roleplaying hooks.

(...) the GM even let me roll that Sense Motive check so I'm pretty certain.

Esta é uma excelente oportunidade para que seu personagem descubra onde estão suas verdadeiras lealdades. Seja qual for o resultado, isso dará uma nova profundidade dramática ao seu personagem. Esta é possivelmente a razão pela qual o GM configurou isso.

Vamos supor que não queremos uma situação em que um dos PCs seja morto.
Além disso, lembre-se de que o NPC está nas mãos do GM.

Você tem certeza do resultado desse motivo de sentido? Talvez seu personagem tenha captado informações falsas. Ou talvez ele tenha captado informações parciais: o motivo dela para amar seu personagem is verdade, mas ela ainda se sente leal ao seu culto e está passando pela imagem espelhada das dificuldades do seu personagem.
Desde que ela é controlada pelo GM, você não sabe. Quando se trata de um confronto, você pode ter uma surpresa desagradável.

Você só controla seus personagem. Onde estão suas lealdades, afinal? If Quando o mestre coloca o partido contra o NPC, o que seu personagem fará?

Prepare-se para vários resultados.

Escolha sua festa

Se o seu personagem escolher permanecer leal ao grupo, ele pode permanecer passivo enquanto outros membros lidam com o NPC, criando uma dinâmica intrapartidária interessante, mas destrutiva. ("Você matou minha namorada! E eu deixei você.")

Mas seu personagem pode (e talvez deveria) desempenham um papel ativo. Quando ele descobre que foi traído pela mulher que ama, ou quando descobre que ela espera ele para se tornar mal, ele pode chegar à conclusão de que a única opção que resta é lutar e possivelmente matá-la.
Se ele faz matá-la, isso dá ao seu personagem uma nova profundidade emocional. ("Eu tive que matar minha namorada porque ela se tornou má - nós realmente vivemos em um mundo mau.") Se ele a luta, mas não a mata, pode ser o começo de um novo e poderoso inimigo, talvez até arqui-inimigo. Tanto para o seu personagem pessoal quanto para a sua festa como um todo. Isso pode muito bem ser o que seu GM está fazendo.

Escolha sua garota

Eu não acho que é isso que o GM quer, a menos que ele esteja pronto para destruir o grupo. Então, se você acha que seu personagem deve realmente escolher a namorada dele, mesmo que ela seja realmente má, converse com seu mestre antes.
Se ele (e o resto do grupo) estiver disposto, você pode dividir seu personagem, ficando sozinho por um tempo. Isso pode até envolver a participação de seu personagem no culto.


Lembre-se que você só controla seus personagem; você não controla esse NPC quem diz que ela é sua namorada.

12.06.2017 / 09:14

Parece-me que você pode querer ter um "My Guy" conversando com o Inquisidor. Se ele acredita que tem que matar esse personagem, e não há como você interpretar isso melhor, pode ser melhor para o grupo trabalhar em conjunto para encontrar uma maneira de resolver isso sem matá-la.

Este é um conflito intencional criado pelo Mestre. Mas o cara que tem que matar malfeitores não é, até onde eu sei. Portanto, há um argumento melhor para tentar não fazer o cara matar do que para você não responder como seria natural se ele o fizesse.

28.07.2017 / 01:05