Como criar um D & D4 Drizz't Do'Urden?

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Estou pensando em trazer o Drizz't Do'Urden como PC em uma campanha futura. Começaremos no nível 14th. Não estou muito preocupado com a história, vou descobrir isso mais tarde. Estou apenas começando a ler os livros agora, mas estou pensando em ranger ou lutador.

Minha pergunta é: que classe o encaixaria melhor? Que caminho exemplar, feitos, poderes e itens mágicos devo escolher para dar a ele uma sensação autêntica?

por dpatchery 03.12.2010 / 22:00

3 respostas

Em uma resposta mais subversiva, o Drizzt é chamado um ranger, e certamente demonstra um domínio da natureza, mas um dos mecânico sub-parcelas é como com raiva Drizzt é.

Somos forçados a considerar: quais são as características essenciais da natureza de Drizzt e como a mecânica pode melhor refleti-las, sem usar os nomes que nos cegam para as respostas óbvias.

Drizzt é rápido, zangado, preciso. Ele briga com um companheiro animal de integridade suficiente para ser chamado de outro PC (pois Guen certamente atua como um ajudante nos romances).

Procurando nas internets comentários sobre cenas que ter:

a Scene i LOVE is the one when Artemis Entreri and Drizzt fight together shoulder-to-shoulder against a lot of gray dwarves, in the Silver Streams book :P. They use a strange rotating dance tactic that i wuold like to introduce in my campaign (using a feat or something else :P). RA you're the best! :*

Sem desenterrar os livros novamente (como eles estão do outro lado do oceano, isso apresenta dificuldades), posso dizer que a maioria das cenas de luta descritas sugerem que o Drizzt usa manobras fluidas, juntamente com o jogo rápido de espadas. Dependendo do livro, também está em cima da raiva.

Mecanicamente, nos deparamos com certos elementos constrangedores: a corrida deve ser drow (parece errado dar um sabor a outra corrida quando a corrida nomeada já existe) e deve ser capaz de efetivamente empunhar duas armas não-off-hand ou dar a aparência de fazendo isso.

Isso nos apresenta a seguinte lista: * Whirling Slayer bárbaro * Ranger de duas lâminas * O idéia de monge (com sua expressão de turbilhão de lâminas) * Slayer (embora não haja regras de manobra dupla, as posturas se encaixam no movimento fluido de Drizzt) * Battlemind (ignorando o "sabor" psiônico que a mecânica da batalha parece ter por todo no campo de batalha, apoiando seu companheiro de ataque (guen) e assim por diante.

O Slayer tem uma sinergia verdadeiramente notável dex com dex corpo-a-corpo, multi-classificando-o como um ataque secundário. É parcial para armas de duas mãos, mas não podemos ter tudo.

Posturas: Ira da Batalha, Ataque de Duelista e Lâmina Móvel. É melhor usado com as botas de nível 16 "Botas de Sobrevivência" (o personagem precisa começar no nível 15 de maneira ideal) MC Fighter, PP Shock Trooper

O Speed ​​of Thought Battlemind tem significativamente menos danos, mas pode ser otimizado para saída no nível do atacante (recomendado neste caso). Minha melhor recomendação é apenas seguir esta guia fantástico, use drow em vez de goliath (pegue o stat hit) e chame seus martelos de cimitarras. As cimitarras são muito abaixo do esperado no 4e, e eu acho que esse sabor é sensacional, atração de raios e barragem brutal, o movimento fora de curva obscenamente rápido e a dureza pura se encaixam muito bem no Drizzt.

A ideia de monge é contra-intuitiva apenas se você aceita o sabor do monge. Se você entender isso como "uma combinação de estilos de luta drow e a experiência da superfície", uma enxurrada de socos centrada ou com punho de ferro poderia se encaixar bem no estilo de Drizzt. E as técnicas de movimento se encaixam nele perfeitamente como ele é conhecido por realizar todos os tipos de manobras insanas. Alma de ferro + com toque de inverno, sozinho com uma enxurrada de lâminas estelares (novamente, chame o requisito mecânico de "cimitarra" e não se preocupe demais em tentar combinar a mecânica de algo que já existia nas edições 2.) aqui.

Assassinar rodopiando é muito importante ter em mente, pois há algumas construções divertidas lá, mas é perto o suficiente do guarda florestal de duas lâminas para torná-lo um empate entre quais poderes você deseja mais. Eu gostaria de avisá-lo formalmente de que o drizzt dos guardas florestais ficará extremamente entediante, já que seu ataque mais ideal (após a queda diária inicial, dependendo da situação) é um golpe duplo. Se você quer opções táticas mais sofisticadas, não use ranger.

De tudo isso, aquele que melhor se encaixa em drow é o monge, e aquele que melhor se encaixa no estilo de combate piscante da drizzt, surpreendentemente, é a batalha. Embora o uso de battlemind demore quase completar divórcio da mecânica do sabor, o personagem resultante será eficaz (mas não estupidamente sobrecarregado), taticamente interessante, útil sozinho ou em grupo e divertido de interpretar.

06.12.2010 / 09:58

14o nível, drow, lutador de duas armas. Brega e estereotipada (mas bastante letal). Eu acho que posso fazer melhor do que a compilação "padrão". Chuvisco tem um número de característica mudanças e equipamentos:

Drizzt's favorite weapon is the scimitar, and he carries two, nicknamed Twinkle and Icingdeath. He also carries a unique Figurine of Wondrous Power which summons his black panther companion Guenhwyvar11. The drow wears a pair of bracers of the blinding strike (obtained from Dantrag Baenre, weapon master of the first house of Menzoberranzan who challenged and lost to Drizzt) around his ankles, making him incredibly quick on his feet. He chose to wear them on his legs instead of his arms because when the enchantment combined with his natural speed, his sword swings became too fast for him to control (making it hard to change directions), and his feet could not keep up, resulting in extremely predictable attacks. Drizzt's attire is generally a cloth tunic, tough pants, soft boots and leather gloves12. Drizzt wears an enchanted suit of mithral chainmail, made by Buster Bracer that he now augments by wearing a spider silk shirt under his armour that can magically protect its wearer from all but the most lethal attacks. Drizzt carried Agatha's mask during his journeys in Calimshan. Drizzt is not above improvising in combat by taking what weapons are available to him. He has also been known to use Mooshie's Longbow and a dagger hidden in each boot.

Os movimentos não são detalhadamente detalhados no wiki, por isso iremos com a combinação mais brega possível.

A maioria dos detalhes da compilação serão referências de Este Guia

Guarda florestal, estilo de luta com duas lâminas (obrigatório, porque as cimitarras não têm uma propriedade secundária). Tiro principal, por causa de feitos em modelo. Antecedentes: Culto Escapee, porque acho divertido caracterizar o sacerdócio de Lolth como um culto, e porque a habilidade arcana representa seu tempo na academia.

As opções de PP são: Blade-dancer, Pathfinder, Stormwarden ou Ruthless Punisher. se começar no nível 16, o Pathfinder é minha recomendação, já que os guardas florestais são incrivelmente macios, mas o Drizzle não se comporta dessa maneira. Na 14, minha recomendação é Ruthless Punisher, pois parece encaixar em seus inimigos habituais de humanóides. Olhando para as várias classes, o bárbaro se encaixa melhor nos bastidores de Drizzle, dando-nos o feito de "fúria do berserker" muito vendido que representa o estado de "O Caçador" em que ele se encaixa. Custa-nos pontos de força 2, mas não podemos ter tudo. Existem dois poderes úteis nos quais classificaremos mais tarde, que também transmitem essa sensação letal.

As pontuações de habilidades pré-raciais são bastante sombrias: 16 / 13 / 14 / 10 / 14 / 8. O MAD str / dex / con / wis decorre da necessidade de defesas corpo a corpo não completamente ruins, embora esse seja um argumento para potencialmente tentar construir esse personagem como um Essentials para simplificar consideravelmente todos os requisitos. O PP e vários poderes requerem sabedoria, e o bárbaro exige con. Esse é um dos grandes problemas inerentes à tentativa de construir um personagem para um personagem fictício definido em uma edição diferente. Tente fazer com que o seu GM ofereça um extra de + 2 dex, se possível.

Habilidades treinadas a gosto, eu escolhi: Arcana, Atletismo, Dungoneering, Natureza, Percepção (Treinamento Bárbaro), Discrição. Dê um sabor adequado e escolha o plano de fundo apropriado, dependendo da ênfase que você deseja.

  • À vontade: Greve Gêmea, Escudo de Lâminas.
    • Greve gêmea é a obrigação da guarda florestal. Shield of Blades é claramente nada assombroso, mas combina com o sabor de Drizzle, na medida em que ele "se esconde atrás de uma cortina de aço" em alguns pontos dos livros. (Pelo que me lembro de lê-los 15 anos atrás.) Não importa, pois 99.9% do tempo vamos usar o ataque duplo.
  • Encontro 1 (ignorável): greve na mão
  • 1 diário: comandando o confronto
    • Esta é uma escolha extremamente incomum. Embora tecnicamente seja um ataque à distância (Drizzle deve abrir a luta com uma faca arremessada da bota ou um tiro do arco longo), o 2 + modifica o dano extra em todo ataque é significativo demais para ser ignorado.
  • Utilitário 2: Passo Revigorante: mudança e segundo vento enquanto se move.
  • Encontro 3: Ataque disruptivo: interrupções são fantásticas. A depuração interrompe mais ainda.
  • Diariamente 5: Snarling Wolf Postura: MBA como IR como uma postura a qualquer momento faz um ataque corpo a corpo contra nós? Ajuste perfeito para o estilo de muitas lâminas piscantes vistas nos livros.
  • Utilitário 6: Poderoso sprint (não há muitas opções realmente dignas de nota neste nível. Pegue qualquer coisa que pareça interessante / divertida)
  • Encontro 7: Amarração de folhas: um grande poder para abrir uma nova com.
  • 9 diário: confronto revigorante
    • Embora isso signifique que o drizzt abrirá lutas do 2 / 3 com um ataque à distância, o fluxo do 5 + wismod THP contra elites e solos é bom demais para deixar passar. Se você quiser um dano simples, pegue ataques em fuga.
  • Utilitário 10: Continuar a busca
  • Encontro 13: desvio de mão

Treino: lobo revigorante ou rosnador para a fúria das garras do tigre, dependendo se você estiver bem com o mecanismo de "revolver uma adaga ou atirar um arco para abrir" o revigorante.

Talentos:

  • 1: Fúria do Berserker
  • 2: Brilho prateado (focalize a arma se você não quiser fazer um sorvete no gelo ou se estiver em FR e Sehanie! = Melikki)
  • 4: Mestre em Armas
  • 6: **
  • 8: tocado no inverno
  • 10: Potência adequada
  • 11: Frost duradouro
  • 12: Dança da Cimitarra
  • 14: **

Escolha aqui: Luta com duas armas + Abertura com duas armas (se você gosta de crits) versus Prime Punisher + Prime Quarry (em vez de dança de cimitarra, opcional) + Called Shot (Reciclagem).

Minha recomendação é trocar a dança da cimitarra pela espada bastarda de proficiência em armas, e apenas chame suas espadas bastardas de "cimitarras".

Em termos de equipamento, usando as regras antigas, começamos com um ouro de nível 15 + 14 + 13 e 13th. Enquanto Icingdeath e Twinkle estão declarado, são armas de nível 25 e, portanto, não são apropriadas.

No entanto, o "Vento frio"A arma, nível 15, é uma combinação perfeita para a morte glacial. Uma alternativa pouco defensiva para a defensiva é a"Lâmina de Proteção", que fornece um flat + 1 à CA. (Melhor seria a lâmina de ritmo, mas isso se aplica apenas a lâminas leves.

Armadura é significativamente mais difícil, pois a mecânica do mithril mudou nas últimas duas edições. Dado que Armadura Ágil é o mais próximo, mas entra em conflito com o slot de item 15 de nível mais apropriado. Tentarei encontrar uma armadura 11-13 que combine com a "camisa de seda de aranha que absorve danos". Infelizmente, a única armadura decente em um nível apropriado é "Pele de Predador"Fale com o seu GM sobre as opções aqui (tente fazer com que o couro fique com a aparência de corrente, pelo menos.)

Agora ficamos com uma escolha entre o espaço necessário no pescoço e o último equipamento nomeado no Drizzle, o de seus "pés-braçadeiras". o Amuleto de Escamas parece suplementar perfeitamente a proteção encontrada na camisa de seda de aranha e pode ter um sabor trivial para camisa ou símbolo sagrado.

Nenhum equipamento singular permite aumentar a velocidade e dançar círculos em volta do oponente. Um item que os aproxima é "Botas do sobrevivente" que, como um item de nível 16, fazem com que você não provoque em combate enquanto estiver sangrando.

Lista de desejos do item:

  • Braçadeiras de Poder de Ferro (necessárias para guardas corpo a corpo.)
  • Guenhwyvar

Repartição de danos: Premissas: atingiram o inimigo na rodada anterior e, portanto, têm a vulnerabilidade 5 ao frio. As regras atuais sobre palavras-chave aplicar (especificamente, se um poder obtiver uma palavra-chave, todos os danos desse poder terão a palavra-chave.) (Cuidado, lendo os encadeamentos referenciados vontade causar dores de cabeça) E nós somos o único aliado ao alcance do inimigo

Para acertar (com Twin Strike): + 22 para acertar = + 5 str + arma 2 (boo) + aprimoramento 3 + meio nível 7 + mestre de armas 2 + punisher de primeira linha (primeiro tiro) + vantagem de combate 1 ( geada duradoura) O monstro 2 de nível médio terá o 14 AC, para um aumento aceitável de 28% de acerto (não-bufado) ou 55% de buff. (70-60% com espada bastarda "cimitarras curvilíneas").

Dano (golpe duplo): 1d8 + 3 + 2d6 (uma vez por rodada) + 5 (chamado de tiro, apenas ao acertar) + 3 (qualquer humanóide designado como pedreira) + frio de 5 (por vulnerabilidade) + brilho prateado de 3

Dano médio por golpe duplo (cimitarra): crítico para vento frio: 2d8 + 3d6 + 10 (o frio contínuo de 10 é simplesmente fantástico.) + 2 + 8) + .3 * (6 + 65 + 4.5 + 3 + 7 + 5 + 3 + 5 + 3 + 05)) + (.8 * (3 + 7 + 5 + 3 + 5 + 3) + .9 * (10.5 + 10 + 65 + 4.5 + 3 + 5 + 3 + 5) + .3 * 05 + .8 * 3) =

43 de dano médio por rodada, sem contar os muitos ataques fora de turno, pequenos ataques de ação, etc ...

Outro teste desse personagem é se eles podem ou não somar uma elite de nível igual, pois há uma série de lutas épicas nos livros que apresentam esse tipo de duelo.

A elite da amostra é a Drow Assassin, nível 14. Supondo que seja apenas um duelo de espadas, com o assassino desengatando sempre que o ferrão é recarregado.

  • Rodada 1 Assassin:
    • Drow assassino vence init, ataca Drizzt com besta envenenada.
    • Drizzt: II, armadura de escamas, resistir ao veneno 5
    • O DA ataca o Drizzt: 101-(1-((28-19)/20))*((10.5+6-5)+(10-5)+(15/2-5)) = 90.6 (28 AC, +19 to hit)
  • Rodada 1 Drizzt
    • Menor, "Named Dread" "Eu sou o Drizzt, o protagonista desta história. Você nem tem nome. Desista agora e mostrarei piedade" por um -2 em todos os ataques até o final do encontro .
    • Menor, "Pedreira do Caçador",
    • Padrão: confronto revigorante. (dano significativamente menor, de um punhal sem gelo congelado.) DA @ 206-(1-(30-17)/20)*(2.5*3+4+5+3+7)-(30-17)/20*(2.5*3+4+5+3)/2=190.4 (rounded)
    • Drizzt: Obtém efeito: + 8 THP ao acertar.
  • Rodada 2 Assassin
    • move-se,
    • colete duplo, (1 - ((28-11) / 20)) * (4.5 * 2 + 6-5)) + (1 - ((28-17) / 20)) * (4.5 * 2 + 6-5)) = 6, absorvido pelo THP gerado a partir de II devido à. O sabor é "as fibras duras da camisa desviam a ponta envenenada da lâmina afiada do assassino"
    • Drizzt II: ataque disruptivo, [email protected](1-(30-20)/20)*(4.5+8+5+3+7)-(30-20)/20*(4)=174.7
  • Rodada 2 Drizzt
    • Drizzt: A raiva da garra do tigre (+ 22 para acertar = 3W com o toque de inverno, já deveria ter chegado até agora, não informando totalmente as chances de acerto, deixando de fora, se ele não tiver, uma ação menor para fazer um ataque para conseguir [Email protegido] 174.7-(1-(30-22)/20)*(4.5*3+8+5+3+7+5)-(30-22)/20*(4.5*3+8+5+3+5)=136
    • Mover: deslocar o quadrado 1 de volta
    • Ponto de ação: comandando o confronto: 136-(1-(30-22)/20)*(2.5*3+4+5+3+5)-(30-22)/20*(2.5*3+4+5+3+5)/2=116.4
  • Rodada 3 Assassin:
    • DA: Menor, nuvem de escuridão.
    • 2 * Besta de mão = 90.6-(1-(30-17)/20)*(3.5*4+6-5)*2=80.1+8=88.1
  • Rodada 3 Drizzt
    • Drizzt: Menor, fogo escuro, + 19 versus reflexo. Assumirá que atinge, CA concedido a partir do inverno.
    • Mover: shift 1
    • Padrão: Crippling Shot, 116.4-(1-(30-22)/20)*(4.5+8+5+3+5+7+5)-(30-22)/20*(4.5+3+5+3+5+5)=83.7
  • Rodada 4 Assassin:
    • Mover: shift 1
    • Recargas de parafusos envenenados, (1- (30-17) / 20) * (((10.5 + 6) / 2-5) + (10-5) + (15 / 2-5)) = 3.8 = 0 devido a THP e devido a a resistência + thp, a maior parte do dano extra é ignorada.)
  • Rodada 4 Drizzt:
    • Mover, mudar 1
    • desvio secundário menor (usado nominalmente quando a geada desapareceu, mas estamos trabalhando por médias), 83.7-(1-(30-22)/20)*(4.5+8+5+3+5+7+5)-(30-22)/20*(4.5+3+5+3+5+5)=51
    • Greve gêmea 51-(4.5+8+5+3+5+5)*2= -10 assassin dead

- Acredito que esse combate ilustra perfeitamente o sabor do Drizzt extremamente sobrecarregado. :)

05.12.2010 / 06:29

Eles têm um no (agora) antigo criador de personagens.

Drow Ranger 21st nível

Estilo de Combate com Duas Lâminas / Tiro Principal

Caminho Paragon: Blade Dancer

Destino Épico: Drow Redimidos

Atributos:

  • 22 STR
  • 15 CON
  • 24 DEX
  • 15 INT
  • 17 WIS
  • 13 CHA

Estatísticas:

  • HP: 142
  • Spd: 7
  • Init: + 17
  • AC: 33
  • Forte: 27
  • Ref: 28
  • Will: 23

Talentos:

  • Dureza
  • Caçador ágil
  • Caçador letal
  • Proficiência em Armadura (Malha de Malha)
  • Luta com duas armas
  • Linquist
  • Prontidão
  • Drow Heretic
  • Sentidos sobrenaturais
  • Oportunista da Lâmina Pesada
  • Abertura com duas armas
  • Emboscada com duas armas
  • Dança Cimitarra
  • Luta Cega

Atribuições:

  • Poder racial: Nuvem das Trevas
  • Poder racial: Fogo escuro
  • Recurso da classe Ranger: Pedreira do Caçador
  • À vontade: Twin Strike
  • À vontade: Ataque em Circulação
  • Utilitário Nvl 2: Desequilíbrio Parry
  • Utilitário Nvl 6: Serpentine Dodge
  • 7 Encontro: Remoinho de Vento
  • 9 diariamente: Folhas de roda de aço
  • Utilitário Nvl 10: Passo Destemido
  • 11 Encontro de Paragon: Nív. Parry de corpo cruzado
  • Utilitário Paragon Nív. 12: Lâmina Enganosa
  • 13 Encontro: Desvio de mão
  • 15 diariamente: Blade Cascade
  • Utilitário Nvl 16: Longstrider
  • 17 Encontro: Lâmina e Presa
  • 19 diariamente: Assalto tríplice
  • 20 Paragon Diariamente: Dança da Lâmina
03.12.2010 / 22:28

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