Como permitir Sneak Attack com armas improvisadas desequilibra a jogabilidade na mesa?

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Contexto

No seguimento Sneak Attack pode ser usado ao acertar com uma arma improvisada?

Por RAW:

Not unless you have an ability that allows Sneak Attack with an improvised weapon

Ou, a critério do DM:

Maybe - if it's similar enough to a qualifying weapon

Isso significa que estou entrando no terreno de fabricação caseira quando continuarei permitindo que armas improvisadas - frascos de água benta jogados neste caso - disparem o ataque furtivo. E esse é exatamente o meu plano. Meu raciocínio para fazer isso é por causa da minha interpretação de Sneak Attack: é o posicionamento e a habilidade do usuário que define as circunstâncias para causar dano mortal extra, não a arma usada.

Composição da festa, no nível 11: paladino do minotauro, cavaleiro / mago eldritch da armadura animada, malandro dos elfos dos elfos mortos-vivos, ranger / assassino / bruxo de tabaxi dos mortos-vivos, bruxo tiefling.

Alguns outros detalhes possivelmente relevantes sobre a campanha:

  • Meu mundo apresenta pesadamente demônios e mortos-vivos como aliados e adversários.
  • O mentor é muito curioso e, portanto, obteve a água benta de um NPC clérigo amigo.
    • Nesse caso, é um frasco de água benta, mas Vou fazer uma regra geral permitir Sneak Attack com todos armas improvisadas. Isso significa que isso se torna uma opção para PC e NPC.
  • O paladino joga mais como um lutador da linha de frente do que como "guerreiro sagrado contra o profano".

Questão

Esta questão não é sobre se é uma boa ideia permitir esse mecânico ou se minha interpretação está "certa". Estou interessado principalmente em como isso desequilibraria a jogabilidade da mesa, e se houver problemas conhecidos que eu deva estar ciente como mestre. Apoie suas declarações com experiência em sua própria mesa. As perspectivas do jogador e do mestre são muito apreciadas.

por Vadruk 02.04.2019 / 09:48

6 respostas

Permitir ataques furtivos a armas improvisadas pode ser desequilibrado

Nesta situação, existem quatro grupos muito distintos de armas improvisadas que têm respostas diferentes:

  1. Armas improvisadas que se assemelham a armas finas (garrafas de vidro, talheres, foguetes, etc.)
  2. Armas improvisadas que se assemelham a outras armas
  3. Armas improvisadas que não se assemelham a nenhuma arma
  4. Itens que requerem um ataque de arma improvisado (Água Benta, Frasco de Ácido, etc.).

An improvised weapon includes any object you can wield in one of two hands, such as broken glass, a table leg, a frying pan, a wagon wheel, or a dead goblin.

As regras das armas improvisadas nos dão uma série de exemplos do que conta como arma improvisada. O tipo de dano dessas armas improvisadas será o mesmo da arma real com a qual eles são mais parecidos. Se forem semelhantes o suficiente, podem realmente ser tratados como uma arma real desse tipo, conforme indicado pela regra a seguir.

Often, an improvised weapon is similar to an actual weapon and can be treated as such. For example, a table leg is akin to a club. At the DM's option, character proficient with a weapon can use a similar object as if it were that weapon and use his or her proficiency bonus.

Armas improvisadas que se assemelham a armas finas

Qualquer arma improvisada que seja suficientemente semelhante a uma arma fina ou de longo alcance pode ser tratada como uma. Portanto, além de ser equilibrado para permitir ataques furtivos a essas armas, é oficialmente suportado pelas regras. Todas essas armas causarão um tipo de dano físico; piercing, corte ou (raramente) espancamento, que é uma limitação normal do ataque furtivo.

Armas improvisadas que se assemelham a armas não delicadas

Para os improvisados ​​que se assemelham a maior, não delicadeza, as armas que permitem ataques furtivos podem ficar um pouco desequilibradas. Por exemplo, permitir ataques furtivos em ataques com um galho de árvore tratado como um grande clube permitiria que um personagem de várias classes usasse tanto ataques furtivos quanto grandes batalhas de armas na rolagem de danos do ataque. Lançar novamente o 1 e o 2 no ataque furtivo seriam extremamente fortes.

Armas improvisadas que não se assemelham a nenhuma arma

An object that bears no resemblance to a weapon deals 1d4 damage (the DM assigns a damage type appropriate to the object).

Em termos de dano, essas armas verdadeiramente improvisadas são as mesmas que as adagas, exceto pelo fato de que elas não possuem a propriedade requintada. Por RAW, você não seria capaz de atacá-los furtivamente, no entanto, em termos de equilíbrio de danos, não há problema em permitir isso. Mesmo com feitos para melhorar as armas improvisadas, elas sempre serão inferiores a uma simples adaga.

Itens que requerem um ataque de arma improvisado

A partir da descrição da Água Benta, obtemos:

Make a ranged attack against a target creature, treating the holy water as an improvised weapon.

Esta regra descreve como calcular o teste de ataque para água benta. Especificamente, diz tratar o ataque como um ataque improvisado, não tratar a água benta como uma arma improvisada que se assemelha a uma arma de longo alcance com a qual você é proficiente.

Permitir ataques furtivos a itens como esse abre a possibilidade de ataques furtivos causando tipos de dano não-físico. Como os tipos de danos físicos geralmente são resistidos em CRs mais altos, isso seria um impacto no poder do recurso de ataque furtivo. Permitir que bandidos causem grandes quantidades de dano radiante pisa significativamente nos dedos dos clérigos e paladinos (conforme Resposta de alguém_Evil) e outros itens (ou seja, Alquimistas Fogo) permitiriam que pisassem nos dedos de outros lançadores.

Como David Coffron aponta Permitir ataques furtivos a itens que exigem apenas uma interação do objeto e não na ação de ataque é muito forte. O recurso de mãos rápidas do ladrão permitiria um ataque furtivo a uma ação bônus, além de uma ação preparada. Múltiplos ataques furtivos por rodada são um grande impulso para danificar a produção e permitir que ela fosse tão facilmente desequilibrada.

Tematicamente, está errado

Uma nota lateral para as preocupações de equilíbrio: o ataque furtivo tematicamente é 'dano de precisão'. Não há como ser preciso com uma arma de respingo. Eu nem sequer o Mestre que tem que descobrir como narrar ataques furtivos de um personagem jogando uma mesa em alguma coisa.

03.04.2019 / 02:23

Isso não afetaria sua parte, mas estou respondendo, pois poderia ajudar alguém com uma consulta semelhante.

Isso torna o recurso Mãos rápidas muito poderoso.

O Arquétipo Ladrão Roguish tem o recurso Mãos Rápidas, que diz:

you can use the bonus action granted by your Cunning Action to ... take the Use an Object action.

Dois objetos de destaque são o ácido e o fogo alquimista. Um ladino ladrão que pode jogar dois deles em um turno é particularmente eficaz, já que esses itens causam muito mais dano do que uma arma simples (ou cancelam a ação de um inimigo para evitar mais danos no caso do fogo do alquimista). A desvantagem padrão dessa tática é que você perde a oportunidade de causar dano ao ataque furtivo.

Geralmente, um ladino ladrão que usa essa tática faz um ataque com arma e depois joga o item com sua ação bônus. Isso permite apenas uma chance de acertar no ataque furtivo, enquanto você pode jogar com sua ação e sua ação bônus sem sacrificar as chances de atacar furtivamente usando sua regra proposta.

Além disso, o ladino pode usar uma ação bônus para lançar o item e, em seguida, executar a ação Pronto para lançar outro (ou fazer um ataque) com algum gatilho que ocorreria no turno de outra pessoa. Isso permitiria o uso de Sneak Attack duas vezes em uma rodada, enquanto isso geralmente é impossível sem outro método de atacar com sua reação (obrigado @Chris Starnes nos comentários).

02.04.2019 / 13:11

Depende da oposição que eles estão enfrentando.

A principal coisa que você está permitindo é deixar que o Ladino cause seu dano como radiante (a qualquer custo que a água benta tiver para eles), o que não é algo que normalmente eles fazem. Portanto, se eles estão encontrando muitas coisas com vulnerabilidade a radiantes ou resistência a ataques não mágicos (como é bastante comum entre demônios e mortos-vivos), o trapaceiro fará mais do que normalmente faria contra eles. Se eles não estão encontrando tais oponentes, jogar água benta provavelmente não aparece.

Outra preocupação é se permitir que bandidos causem danos significativos por radiação nos dedos de Paladins ou Clérigos, que normalmente seriam os únicos a causar dano por radiação (Veja o recurso Divine Smite de Paladin e o parafuso guia como exemplo) e, portanto, essa regra da casa deixaria os bandidos roubarem (hah!) os momentos em que Paladins e Clérigos ficam mais poderosos e legais. (Isso é possivelmente algo que você deseja conversar com seus jogadores, principalmente com o Paladin.)

02.04.2019 / 10:59

Eu não acho que isso desequilibraria o jogo, porque é A) bastante caro pelo dano causado, B) tem alcance bastante limitado e C) já requer uma ação para lançar apenas um, por isso não pode se beneficiar de vários ataques ou "sendo usado como um item".

Honestamente, parece uma idéia interessante e recompensa a criatividade dos jogadores. A menos que estejam todos no nível 1 e possuam cem frascos de água benta, o dano no 2d6 não é uma quantia louca, especialmente considerando as outras limitações. (Além disso, eu suponho que isso esteja sendo usado pelo trapaceiro dos mortos-vivos? Carregar um monte de frágeis frascos de água benta, como mortos-vivos? Isso tem o potencial de dar MUITO errado se eles tropeçarem ...)

Edite, devido a reclamações sobre a resposta que trata apenas da Água Benta:

A Arma Improvisada, de acordo com a RAW, deixa ao Mestre definir o dado e o tipo de dano para o objeto em questão, além de determinar se está próximo o suficiente de uma arma real para ser contada como tal. Caso contrário, eles não receberão seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Portanto, na maioria dos casos, as armas normais ainda serão melhores. Acho difícil imaginar cenários em que poderia ser mal abusado, se o Mestre estiver fazendo ligações razoáveis ​​sobre o que pode ser usado. (Além disso, é divertido e temático!)

Em relação aos medos de que a habilidade Rogue Fast Hands desequilibrará significativamente o jogo, não vejo esse o caso. Você só pode causar dano Sneak Attack uma vez por rodada de qualquer maneira. Além disso, depende de ter Advantage no Attack Roll, o que limita ainda mais suas opções.

Por outro lado, se você quiser uma desculpa para proibi-la, pode-se argumentar que a Água Benta é mágica e, portanto, sujeita à regra do DMG p.141:

If an item requires an action to activate, that action isn't a function of the Use an Object action, so a feature such as the rogue's Fast Hands can't be used to activate the item.

Além disso, eu também argumentaria que jogar um ataque contra o rosto de alguém poderia ser razoavelmente considerado um ataque de precisão.

02.04.2019 / 13:33

Não se esqueça de longo prazo. Permitir que eles usem água benta dessa maneira estabelece o precedente de que, em seu mundo, os malandros podem usar o Sneak Attack enquanto jogam frascos nos inimigos. Se eles podem Sneak Attack com frascos de água benta, eles também podem Sneak Attack com frascos de ácido, frascos de venenos / toxinas, frascos de óleo, etc. Se você não quiser permitir isso no futuro, precisará estabelecer desde o início, que isso se aplica apenas à água benta e você provavelmente deve tentar incluir algum tipo de explicação sobre por que esse é o caso.

Os jogadores também podem tentar expandir a decisão dizendo que, se ela se aplica a lançar frascos, deve ser aplicada a outros itens lançados. "Se um ataque furtivo me permitir jogar um frasco em um ponto vulnerável que causa mais dano, também deverá permitir que eu jogue x em um ponto vulnerável que causa mais dano ... "E eles estarão fazendo um ponto válido. Logicamente, um bônus com um item lançado também deve se aplicar à maioria dos outros itens lançados.

A solução que eu tenho usado e parece bem até agora é manter uma definição estrita do ataque furtivo, conforme definido no PHB.

Então, para lidar com casos como os frascos de água benta, dou um bônus por fazer um ataque furtivo, mesmo que não seja um ataque furtivo. Se o ladino tiver vantagem e o ataque do ladino vier de uma direção inesperada, darei bônus de dano como se fosse um ataque furtivo, mas limitado no 3d6, a menos que eles realmente venham com algo especial. Dessa forma, eles têm algum incentivo e capacidade de serem criativos e não convencionais, especialmente em níveis mais baixos, mas as coisas não saem do controle. A parte de acertar de uma direção inesperada limita isso a apenas um ou talvez dois acertos por criatura. Mesmo que eles não saibam a localização do ladino, saber a direção geral do primeiro ataque significa que qualquer ataque futuro daquela área não pode ser uma direção inesperada.

02.04.2019 / 16:44

Minha experiência como jogador desonesto. Meu Mestre permitiu que os jogadores atualizassem flechas com frascos de água benta, fogo alquimista e também herbicidas. Como os frascos são considerados parte de um ataque à distância, eles são qualificados para o ataque furtivo. As flechas sagradas apenas adicionam dano 1d6 a demônios / mortos-vivos, pois a quantidade de água benta é reduzida para permitir que a flecha voe. O custo das flechas de água benta em nossa campanha é o ouro 50 por flecha.

Para ser sincero, não posso dizer se adicionar uma média de dano de 3 por rodada realmente faz muita diferença, mas agarrar esse d6 extra e dizer ao Mestre que tipo de flecha eu estou usando é realmente divertido. Também com uma falta, uma única lágrima desce pelo meu rosto desonesto, enquanto ele observa o ouro 50 ou mais colidir com uma parede. (As setas de herbicida 1d8 são 100g por seta.) Na minha experiência, não é desequilibrado; é divertido.

De volta ao seu grupo, parece que o feito Tavern Brawler será quase obrigatório para o ladino acompanhar o aumento da CA dos inimigos.

08.04.2019 / 06:39