Até que ponto a narrativa / interpretação afeta a mecânica?

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Quero compartilhar algo que aconteceu há algumas semanas, sobre o qual ainda estou pensando.

Houve dois eventos:

Na primeira vez, em uma masmorra, encontramos várias criaturas semelhantes a diabinhos em uma sala com piso vermelho como sangue, venenosas ao contato. Não sabíamos nada além do fato de serem diabinhos. De repente, lembrei-me de que meu clérigo segredo do XGtE (aquele texto para dar sabor aos personagens) era "Um diabrete oferece conselhos. Você tenta ignorar a criatura, mas às vezes seus conselhos são úteis". Então eu perguntei ao meu mestre se eu poderia pedir ajuda dele, e meu diabinho nos disse que aquelas criaturas não eram diabinhos, mas escorriam. Isso nos poupou muito tempo.

Na segunda vez, vencemos uma luta em um coliseu e eles nos recompensaram com um item mágico. Como foi o meu primeiro martelo + 1, quis torná-lo especial. Sou um clérigo de forja, com formação em artes do clã, que me dá um cinzel. Então decidi inscrever o emblema da minha divindade para mostrar minha devoção, mesmo quando isso levaria uma hora inteira. Naquela noite, lutamos novamente no coliseu e eu perdi o tiro de salvamento da Sabedoria do inimigo. comando feitiço, derrubando meu martelo e escudo. Como não podia me dar ao luxo de gastar uma ação inteira para equipar o escudo novamente, decidi equipar apenas o martelo, e então meu mestre disse: "Você perde seu escudo, que era seu símbolo sagrado. Normalmente, você não seria capaz de lance feitiços com um componente material, mas algumas horas atrás você me pediu para inscrever o símbolo do seu deus na arma, então agora esse martelo também funciona como um símbolo sagrado ". Isso foi ótimo.

As duas coisas não existem nas regras. Não existe uma regra sobre como criar um símbolo sagrado, como usar um cinzel, nem as regras mecânicas de todos os traços que um personagem pode ter, como um travesso secreto que lhe dá conselhos. Todas essas coisas foram improvisadas pelo mestre, então minha pergunta é: Até que ponto a narrativa, a interpretação de papéis ou apenas o texto textual podem afetar a mecânica do D&D 5e? O D&D 5e (DMG?) Tem uma regra sobre governando em tempo real aquela coisa? Como um mestre pode saber se eles estão excedendo os limites ou apenas aplicando o que os livros não podem dizer, porque isso levaria muitas páginas para escrever?

Por exemplo, usar o martelo como um símbolo sagrado não afeta muito as regras (eu acho) porque ainda vou usar o escudo, quero esse bônus de CA. Mas se, em vez de inscrever um símbolo sagrado em um martelo, um mago da espada do feiticeiro incrustasse a gema da sua varinha em uma espada curta, e usasse a luta de duas armas com outra espada curta enquanto fazia um canto de lâmina, seria bastante poderoso (não seria isto?). Portanto, existem limites para o que você pode e não pode permitir. Eu quero saber sobre isso.

A pergunta pode estar no limite de um estilo de controle de qualidade, se você acha que eu a excedi e isso é muito baseado em opiniões ou muito amplo, deixe-me saber nos comentários e vou excluí-la assim que ler o comentário.

por Ender Look 08.05.2019 / 02:11

1 resposta

Existe uma regra que cobre isso

Está na página 6 do Manual do Jogador e é a regra geral do D&D 5e que todas as outras regras são meramente instâncias específicas. Diz, em resumo:

  1. O DM descreve o ambiente.
  2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.
  3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.

"... descrevem o que eles querem fazer" e "... narra os resultados ..." podem ou não envolver mecânica (ou seja, outras regras subordinadas). No entanto, os jogadores podem querer fazer algo e o poder do Mestre para determinar a resultados por essa quer são irrestritos pela mecânica.

Na maioria das circunstâncias, o "querer fazer" e os "resultados" recaem naturalmente sobre a mecânica das regras, mas quando não o fazem, eles usam o melhor e o melhor mecânico nos jogos de RPG de mesa - o cérebro dentro do jogo. Cabeça de DM.

Como um aparte, os designers do D&D 5e deixaram claro que não há texto de sabor nas regras - se está nos livros, faz parte das regras.

Não usei as palavras "narrativa" ou "interpretação" (até agora, obviamente), porque elas não são úteis para pensar nas regras. A regra básica acima pode ser reformulada acima como:

  1. Aqui é o mundo
  2. Aqui está como eu quero mudar o mundo
  3. Aqui está como o mundo está agora

O termo que melhor descreve isso é "declaração e resolução de ação". As ações são declaradas e resolvidas por meio de "narrativa" e "interpretação" (de qualquer complexidade floral que você queira), mas quando você deixa tudo isso de lado, você só tem declaração e resolução de ação.

Vistos sob essa luz, seus exemplos se resumem a:

  1. O mundo contém um imp útil.
  2. Peço ao diabrete para ajudar.
  3. O diabrete ajudou.

e

  1. No mundo eu sei como fazer coisas.
  2. Quero colocar o símbolo da minha divindade no meu martelo.
  3. O símbolo da sua divindade está agora no seu martelo e, adicionado bônus inesperado, seu martelo agora funciona como um símbolo sagrado.

A maneira como isso aconteceu incluiu "narrativa" e "interpretação" para envolver a declaração e a resolução da ação, e as ações faziam sentido no seu mundo por causa disso. Mestres diferentes em mundos diferentes poderiam ter resolvido essas ações de maneira diferente e a narrativa e a interpretação de papéis em seus jogos seriam diferentes.

08.05.2019 / 04:36