Quão viável é um grupo de apenas conjuradores arcanos?

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Eu tive uma ideia de história de campanha em que os PJs eram estudantes de uma prestigiada universidade de magia em treinamento para se tornarem aventureiros registrados por uma guilda, com a ressalva de que os jogadores só podiam escolher classes que fornecem alguma forma de magia arcana. Existem questões de coerência / função do grupo para as quais eu deveria estar preparado, dada a lista de classes permitidas abaixo? Atualmente, não tenho encontros marcados, mas planejo dar a eles uma missão mais icônica da "masmorra", como tarefa de graduação no final do jogo.

Lista atual de classes permitidas:

  • feiticeiro
  • Feiticeiro
  • Bardo
  • Alquimista
  • Bruxa
  • Summoner
  • Mago
  • Arcanista
  • Bloodrager
  • Investigador (possivelmente)
  • Skald (possivelmente)
por Cobalto 08.06.2015 / 22:42

2 respostas

Arcanista, Feiticeiro e Mago são três das classes mais poderosas do jogo

Cada uma dessas classes, construída corretamente, pode fazer praticamente qualquer coisa e, em muitos casos, pode fazer muito perto de tudo. A lista de feitiços a que eles têm acesso é a melhor do jogo, e a conjuração é o melhor recurso de classe do jogo.

Esses três podem anular uma enorme variedade de problemas com uma ação padrão. Todos eles são extremamente capazes de obter novas soluções nos casos em que se deparam com um problema que ainda não podem resolver.

Em níveis muito baixos, essas classes têm resistência um pouco baixa e seus feitiços não são quase as dominantes à medida que se tornam rapidamente, mas o jogo inteligente e cuidadoso pode garantir vantagens estatísticas em quase todos os empreendimentos. À medida que sobem de nível, sua resistência e poder aumentam exponencialmente, e não demora muito para que eles sejam claramente superiores a quase tudo o resto. Em torno do nível 7, o mais tardar.

No entanto, isso depende de um jogo cuidadoso e criativo. É necessário um conhecimento extremamente profundo da enorme lista de feitiços feiticeiro / mago e de quais feitiços são melhores para quais situações. É preciso muito trabalho e domínio para realizar. Assim como o teto para essas classes é muito alto, o fundo do poço é realmente um fundo muito escuro e úmido. Dito isto, eles têm uma capacidade excepcional para corrigir os erros que cometem; mesmo que joguem muito mal por um longo tempo, eles podem se tornar subitamente poderosos, simplesmente preparando feitiços melhores (o feiticeiro está, obviamente, um pouco pior nesse aspecto).

Invocador e bruxa estão próximos

O invocador e a bruxa estão muito próximos do poder dos três listados acima. O eidolon é um recurso de classe incrivelmente versátil e poderoso, convocar monstro oferece muita utilidade, e a bruxa é praticamente um mago menor.

O invocador tem o benefício colateral de ser muito mais fácil; é muito fácil (e eficaz) se esconder atrás do eidolon. A bruxa é realmente um pouco mais difícil, embora provavelmente mais poderosa; o familiar é uma vulnerabilidade maciça e flagrante, e a lista de feitiços simplesmente não é exatamente o que o sor / wiz é. Mas então, a bruxa consegue curar doenças de status, que nenhuma dessas classes recebe, e embora seja extremamente limitada, isso pode ser um grande problema (veja abaixo).

Alquimista, Bardo e Mago são mais completos

Essas classes não são tão poderosas quanto as anteriores, mas, como o invocador, podem ser um pouco mais fácil, particularmente o magus, pois são mais resistentes antes que os feitiços entrem em jogo. Em particular, eles também permitem mais personagens iniciais, o que não é apenas algo que muitos apreciam, mas também é frequentemente uma plataforma útil para os mais magicamente lançadores colocarem buffs.

Essas classes são razoavelmente competentes e estão em um ponto ideal, em termos de poder. Eles também adicionam um pouco de variedade em relação ao acima (embora o eidolon do invocador faça um trabalho deprimente e bom preenchendo o papel corpo a corpo). Um grupo nesse nível ou com o apoio do acima exposto será muito competente.

O alquimista também é muito importante porque é a única classe aqui que recebe restauração menor e restauração, que, de outra forma, são lacunas importantes nos recursos da conjuração de magias arcana.

Não tenho experiência com bloodrager, investigador ou skald

Apenas para ser franco: não tenho experiência prática com essas aulas, ao contrário do que foi dito acima. Então pegue o abaixo com um grão de sal.

Dito isto, a conjuração do feiticeiro é extremamente poderes de raiva fracos e nerfados não são algo particularmente emocionante para receber em troca. Parece que essa classe pode ser bem divertida em um jogo de baixa potência, mas eu não recomendaria um em um jogo ao lado do acima.

Skald parece melhor; sua conjuração é mais próxima da do bardo e recebe poderes bárbaros suficientes para ser interessante. eu na verdade quer para ver esta aula em jogo em algum momento. Provavelmente joga bem em torno da camada de bardo?

O investigador parece estar em uma página semelhante à do esqueleto, embora a existência do alquimista vivissecionista me faça pensar qual é o sentido disso. De qualquer forma, gosto do conceito.

Falta uma coisa importante nos arcanos: curar outras coisas que não a HP

A cura pela HP não será realmente um problema; até o bardo aguenta bem o suficiente com um varinha de curar feridas leves (embora tenha certeza de que a festa tenha uma varinha dessas de alguma forma), e a bruxa é realmente muito boa nisso, mas os efeitos de status de cura, dano de habilidade e condições serão muito mais difíceis. A lista de clérigos é praticamente os únicos lugares em que você encontra uma cura realmente boa desse tipo.

O alquimista e a bruxa são as estrelas aqui: o alquimista recebe o papel crucial restauração menor e restauração feitiços (embora ele precise da descoberta do Infuse Extract para compartilhá-los), e a bruxa obtém os vários remover doenças feitiços, mais curar em níveis muito altos. Entre eles, eles cobrem as principais opções de cura que, de outra forma, estão faltando na conjuração arcana. O clérigo ainda tem grandes vantagens (entre as quais o clérigo pode lidar com ambas as coisas), mas if ambas as classes estão representadas na festa, provavelmente também podem lidar com essas coisas.

Se uma ou ambas as classes não forem escolhidas pelos jogadores, esteja ciente de que qualquer coisa que provoque um efeito de status contínuo provavelmente forçará a parte a recuar, a encontrar um templo para lidar com isso. Isso, ou se for absolutamente forçado, a se jogar em encontros posteriores em grande desvantagem. Decidir como você deseja que a campanha seja realizada com essa realidade seria realmente importante. Itens e recursos institucionais provavelmente serão necessários, o que significa que você, como Mestre, precisa disponibilizá-los.

09.06.2015 / 04:27

Espero que você saiba que depende muito de como seus jogadores são inteligentes e colaborativos como um grupo. Além disso, é o que você faz disso.

Ao focalizar a academia, aconselho você a não fazer encontros muito poderosos, a menos que sejam claramente desafios que aprofundam a história.

A viabilidade depende da aventura que você escolher. Uma aventura com muitas zonas anti-mágicas seria ruim para um grupo de lançadores arcanos, assim como um grupo de ladrões é melhor ao jogar com uma guilda de ladrões do que encontrar bárbaros furiosos no campo de batalha.

Para garantir que sua idéia funcione, crie a academia que você deseja, mas incorpore desafios, recompensas e personalidades de NPC para cada um de seus jogadores.

Dessa forma, você pode esperar uma viabilidade suficiente para formidável para toda a sua idéia elaborada.

09.06.2015 / 00:12