Que trabalho em uma festa tem um mago?

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Normalmente, o trabalho principal (com trabalho principal, quero dizer o objetivo principal da classe) de uma classe é bastante claro para mim. Um dano de lutador, uma magia de mago, cura de clérigo. Isso é superficial, eu sei (e existem montes de arquétipos, mas para mim toda classe ainda tem seu objetivo principal. Mas o objetivo do mago não é realmente claro para mim. Nesse caso, um mago é necessário dentro de uma festa e o que seria o trabalho dele?

por ruedi 06.04.2016 / 10:37

5 respostas

O mago é, em última análise, um lutador chique. Mas as diferenças importam.

Para o básico, o magus ganha quatro recursos principais de classe:

  • Feitiços. Uma maneira de pensar sobre o magus é que o magus usa feitiços como o lutador usa talentos, aceitando restrições diárias em troca de maior poder e muito mais variedade. Isso é verdade, mas feitiços também significam muito mais do que isso; Veja abaixo para mais detalhes.

  • Feitiço de Combate. É isso que permite ao mago fazer o que faz; enquanto os feitiços são o cavalo de batalha da classe, o combate a feitiços é o recurso icônico que faz de um mago um mago. Basicamente, os magos chegam à luta com duas armas, mas com a arma secundária sendo um feitiço. Isso significa que o mago pode lutar e lançar feitiços simultaneamente, o que é enorme.

  • Feitiço. O mago pode transformar um feitiço de ataque por toque em um feitiço de ataque por arma, combinando um ataque com o efeito de feitiço. Isso é legal, mas não tão crítico assim; uma aplicação adicional do dano da sua arma não importa so muito, e um mago deve se sentir confortável não use isso se um feitiço sem ataque de toque for melhor em uma determinada situação. Nos níveis iniciais, porém, o uso do feitiço em marca arcana (um ataque à vontade) pode transformar o combate a feitiços em combates reais com duas armas, o que às vezes é tudo o que você realmente deseja.

  • Arcana. Estes são vários benefícios colaterais que tornam seu mago seus magus, diferente dos outros. Alguns deles são muito bons, embora, como a maioria dos recursos de “habilidade fora de uma lista”, sejam muito bem-sucedidos.

Sobre brigas e sobre feitiços

Então, em algum nível, o magus é esse lutador que usa magia em vez de talentos extras para ser melhor na luta. Mas a magia é quase igual ao poder no Pathfinder. Ser um lutador que usa a magia para ser melhor na luta, em vez de um lutador que usa habilidade e treinamento para ser o melhor na luta, faz de você um lutador melhor, e isso faz de você um lutador. muito melhor aventureiro.

Mesmo com uma progressão relativamente lenta, os magos recebem muitos, muitos mais feitiços do que um lutador ganha proezas. Isso significa que um mago é muito mais capaz de ter respostas para uma variedade de situações - tanto no combate quanto no não combate. Esses feitiços podem fazer o magus lutar melhor do que o lutador (por ter mais opções disponíveis) e tornar o magus muito mais útil fora do combate.

Portanto, o papel comum do magus é o do lutador, mas um lutador mais versátil, mais capaz de lidar com a variedade de desafios enfrentados por um aventureiro e menos forçado a um nicho singular. Contra oponentes extremamente baunilha (que não representam um desafio especial para um lutador), o lutador provavelmente é mais eficaz, mas principalmente à medida que mais níveis são ganhos, esses inimigos se tornam mais raros e menos ameaçadores; ameaças mais reais do tem algum desafio especial que causa problemas para um lutador. Como um lutador só pode se preparar para tantas coisas, enquanto um magus pode se preparar para muito mais coisas do que um lutador, o magus é mais confiável, mais útil contra ameaças maiores do que o lutador. E fora do combate, não há competição.

Uma desvantagem: magi multiclasse mal, mas o mesmo acontece com a maioria das classes Pathfinder

Tem alguns desvantagens da abordagem mágica de combate: no entanto, você fica preso na classe magus. Você se qualifica para feitos (principalmente) independentemente da classe, por isso, se você tiver um nível de lutador no 10th, poderá obter uma proeza no nível 10th. Mas você só se qualifica para melhores feitiços (e, embora seja menos crítico, melhores arcanos) ao receber mais níveis de magus. Portanto, se você pegar um nível de magus no nível 10th, em vez de obter um feitiço de nível 4th como um magus de nível 10th, você obterá um feitiço de nível 1st. Portanto, os magos não são tão bons em multiclasses. Em última análise, no entanto, o Pathfinder pune a multiclasse massivamente, e a única vez que é realmente viável é quando você pode obter algo particularmente potente de um nível, talvez dois, de uma classe, atrasando um pouco outra classe primária. Os recursos da classe magus funcionam apenas com magias, por isso não é bom para esse fim.

Sobre "papel" e como realmente não existe tal coisa no Pathfinder

Finalmente, um último ponto sobre "papel" - Pathfinder realmente não tem esse conceito. Acima, descrevi as coisas nas quais um mago é nativamente bom, mas isso não é necessariamente a mesma coisa. Eu tentei enfatizar, até mesmo, que muito do que torna o mago melhor do que o lutador é sua capacidade de contribuir para coisas que não combatem. Mas o “papel” do lutador não pode ser descrito com precisão como “dano” - o lutador pode ser construído para fazer uma ou duas de muitas coisas, e um determinado lutador pode não estar interessado em dano algum, ao invés disso, focar nas manobras de defesa ou combate ou intimidação ou o que você tem.

Enquanto isso, o clérigo e o mago podem ser construídos para causar muito mais dano do que o lutador. Os clérigos, em particular, podem ser muito mais do que apenas curar, sendo uma das classes mais poderosas e completas do jogo, capaz de causar dano corpo a corpo ou à distância, receber golpes, polir aliados, curar debuffs e danos e até chamar assistência. Da mesma forma, enquanto “mágica” pode cobrir o que um mago faz, esse termo é enganoso: “mágica” pode e cobre quase tudo.

Portanto, também recomendo que você evite as aulas de pombo dessa maneira. As classes têm forças e fraquezas (bem, a maioria delas; algumas delas realmente parecem não ter forças reais e outras fraquezas reais), mas na maioria das vezes elas podem e devem assumir muitos papéis - e quais papéis dependem tanto do personagem , a campanha e as escolhas individuais feitas na criação de personagens do que na classe usada.

06.04.2016 / 14:33

The magus blends both the mage’s arts and the warrior’s arms with devastating results, slicing apart foes and blasting them with eldritch f lames[...] (Ultimate Magic, pg.8)

Role: Magi spend much of their time traveling the world, learning whatever martial or arcane secrets they can find. They might spend months learning a new swordfighting style from a master warrior, while simultaneously moonlighting in the local library, poring through tomes of ancient lore. Most who take this path dabble in all sorts of lore, picking up anything that might aid them in their search for perfection. (Ultimate Magic, pg.9; PFSRD - Magus)

Isso realmente não diz muito sobre o que um Mago deveria estar fazendo, não é? Mas o que faz realmente nos digam?

Os magos são aventureiros hábeis, buscando constantemente novas habilidades e conhecimentos, criando maneiras únicas de combinar e aplicar tudo o que aprendem. Isso os torna um valete de todos os negócios, mas o mestre de nenhum. Eles são um grupo versátil, capaz de preencher muitos rolos, conforme exigido pela parte. A maioria se concentraria em sua mistura do marcial e do arcano: eles podem ser pesados ​​quando jogados dessa maneira. Mas a verdadeira força do mago não está em Spellstrike nem Spell Combat, está nos Arcanos.

Os Arcanos são a fonte da versatilidade do Magus. Os segredos que descobriram através de suas viagens. Com esses conhecimentos, podemos criar um personagem para vários papéis diferentes. Incluindo, mas de forma alguma limitado a:

Lutador Magicamente Melhorado

Muitos dos Arcanos se concentram em melhorar as habilidades naturais do Magus. Velocidade, precisão e proteção aprimoradas estão disponíveis para o Magus através do uso dos Arcanos. Isso permite que o Magus troque de tática em tempo real, para enganar e superar qualquer inimigo. O Magus tem muitos truques na manga para manter os inimigos adivinhando. Além do óbvio Precisão Arcana, Hasted Assaultou Domínio de manobrauso inteligente de Ataque Presciente, Ataque Divinatório, Lâmina Banee Truque de feitiço pode dar a você a vantagem necessária para equilibrar qualquer encontro a seu favor.

Matador de Magos

Muitos Magos, no curso de suas viagens, aprendem como combater outros lançadores de magia. Eles se concentram em superar e dissipar a magia dos outros, mantendo suas próprias faculdades sob controle.

Através do uso de Arcana como Perfume Arcano, Concentrar, Dispelling Strike, Perturbador, Dor persistente, Reflexãoe Quebra-feitiços o Magus se torna um caçador e matador eficaz de magos. Isso pode ser um complemento inestimável para qualquer parte que esteja preparada para enfrentar esses perigos.

batedor

Às vezes, uma festa pode precisar de um olho hábil no lugar de um braço forte. Alguns Magos aprendem a aprimorar seus sentidos e a usar sua magia para se esconder e se disfarçar. Esses magos conhecem os segredos do Manto Arcano, Dark Shifter, Ataque Mágico Distantee Ranger Trap. Muitos também têm Familars para oferecer mais um conjunto de sentidos.

Adept Multi-classer

Os Arcanos frequentemente apresentam caminhos de conhecimento ainda mais profundos em outros domínios. As habilidades adquiridas podem se tornar dominadas, com tempo e esforço suficientes. Existem Magos que atacam com a força de um Monge, usando Ki Arcana. Alguns falaram de druidas metamorfos que lançavam feitiços e golpes de suas garras mortais com Natural Spell Combat. Magos que lutam tão galante e extravagantemente quanto qualquer pirata Swashbuckling com seus Ações Arcanas. Há também aqueles que decidiram se aprofundar no arcano: Estudos amplos, Se você for.

Mas o que is um mago?

Aquele Mago, no final, é quem eles querem ser. Nenhum Mago é igual a outro, e o objetivo (e o orgulho) deles é encontrar e forjar seu próprio destino. Eles são um conjunto de truques em constante expansão, aprendendo novas habilidades, feitiçose táticas à medida que se aventuram.

06.04.2016 / 11:38

Bem, acabei de interpretar um cenário em que os dois personagens feiticeiros 1 / magus 2 (quase idênticos) se combinaram para fazer o seguinte: Um "bloqueou o buraco" enquanto o outro usava feitiços de longo alcance (ação de rodada completa atinge a metamagia com um choque no 4d6 + 8 aperto). Agora, com certeza, estamos atirando no corpo a corpo porque o primeiro está bloqueando, mas o bloqueador também está fazendo SG (no corpo a corpo, novamente 4d6 + 8). Portanto, no nível 3rd, mesmo que os nossos "to hits" chunks (-1 total para o atacante de alcance, contra toque AC, + 1 para -1 para corpo a corpo, dependendo de como estão sendo lançados), eles são contra o toque e diminuem as coisas .

Agora, o benefício adicional de um feitiço 3rd Magus foi "Desaparecer" nas rodadas 2. Agora o corpo a corpo ou a distância podem desaparecer, lançar feitiços metamágicos completos de feiticeiro ou dizer verdadeiro ataque e depois atacar, depois desaparecem para comprar o time algum tempo (foi o que aconteceu: com as rodadas de desaparecimento 2 sendo usadas para bater no tanque) algumas vezes para acordá-lo). Lidar com vampiros 3 cegos no nível 3rd pode ser difícil. Felizmente, rolei 72% na minha chance de falta de ocultação, para que o verdadeiro alcance chocante de ataque / alcance não fosse desperdiçado. Vanish mudou o TPK (resultado mais provável se eu tivesse perdido) para uma vitória. Mas só porque meu parceiro mágico estava bloqueando. No futuro, quando tivermos um pouco mais de experiência, ficaremos ainda piores (ataques à distância contra o toque ac enquanto invisíveis = + 2, ignore o DEX (a única coisa que você realmente toca no AC). THAC5 x um 0 na maioria dos dias, tome 10d4 + 6 ou 8d5 + 6 (até que estejamos um pouco mais do que dobrará). bem como entregar feitiços (SG) através da referida arma.Estamos correndo com o atm de Cutlass (crítico 10-1 com feitiços SG, com certeza, por favor 18or20d8 + 10or6).

Na realidade, exceto por todo o "uber zapper", eu não consideraria a classe muito atraente. O impacto do BAB é muito grande pela produção de danos. Ser capaz de ir contra o toque AC (e usar o feitiço de alcance - graças à linhagem mágica) é altamente atraente.

"Zapping fire support" é o que eu categorizaria nossos personagens como atm.

16.04.2018 / 08:47

Prefiro o mago dançarino de feitiço a todos os outros, mas para mim, o trabalho principal do mago é eliminar os lançadores de feitiços inimigos. Seu bônus em CA contra ataques de oportunidade e, em seguida, tendo magus arcana para tornar mais difícil lançar feitiços (dor persistente, etc.), eles são a arma perfeita contra lançadores de feitiços inimigos. Dimensione a porta nos lançadores de feitiços opostos em um nível alto o suficiente. Afie essa arma antes de partir e surpreenda-a com um ataque crítico. Os Magus são o elemento desconhecido de qualquer luta, contornando os escudos de carne, vão de igual para igual com o chefe inimigo!

05.07.2019 / 20:03

Magus são negociantes de dano. Eles possuem habilidades 2 + Int, portanto, teoricamente, poderiam ser personagens de habilidades (com um bônus + 4 ou + 5 Int) até certo ponto.

Se você "extrair" seu histórico, poderá fazer o seguinte: Adquira + 3 CL para Shocking Grasp no nível 1st. Isso significa que um ataque bem-sucedido ocorrerá no 4d6 no primeiro nível. Isso aumenta à medida que você sobe de nível.

Adicione a isso um mergulho no Crossblooded Sorcerer e agora você estará vendo no escuro (orc / draconic) e adicionando + 8 ao dano (novamente, ele aumenta). O que significa que você pode criar um feiticeiro / mago humano que pode fazer o 4d6 + 8 com o feiticeiro SG e o Magus SG. E ao subir no Magus, você ganha dados. Mesmo assim, um jogador de segundo nível que ataca contra o TOUCH AC não precisa de um lutador alto - um lutador mínimo / máximo de + 5 Str é igual a um toque magus "para acertar". E você prefere fazer o 2d8 + 5 (a melhor arma de caça?) ​​Ou o 4d6 + 8? E você ainda critica o dano, na verdade, é MAIS FÁCIL criticar um peixe com um Magus.

Por quê? Duas habilidades: feitiços / varinha de nível 1st de True Strike adicionam + 20 (isso também se aplica a testes de confirmação). E o segundo é Spellstrike com uma arma KEEN - + bônus 2 total, então o 8000 gp OU você pode esperar até o Magus do nível 5 e usar QUALQUER arma com um alcance crítico 18-20, porque você pode torná-lo um + 1 Keen. Então agora você está causando um dano no 10d6 + 20.

Ah, mas fica melhor ... use uma característica chamada Linhagem Mágica e agora você pode aplicar o Feitiço Intensificado sem sequer aumentá-lo de um feitiço de nível 1st. Portanto, um crítico agora faz até 20d6 + 40. Nada mal para um feitiço de primeiro nível (isso acontece em torno do Magus do décimo nono nível, mais ou menos). E você pode lembrá-lo várias vezes ao dia (para obter lançamentos do 7 do Sorcerer, 4 do Magus e 4-5 do recall de feitiços do Magus).

Agora. Se você realmente quer destruir os sacos de dados por aí, começa a treinar Wizard - straight wizard. E você faz isso no nível 7th (antes de fazer um 6th no Magus). Isso torna o estudo amplo do Magus Arcana de nível Magus 8 com feitiços de assistente. Em seguida, você aumenta o nível do 11th Wizard (18th no total, obtém a perfeição de feitiço no nível 15th para Shocking Grasp - alcance e elementar também são bons acréscimos). No assistente de nível 11, você pega uma varinha do tipo cajado, que permite usar seu feitiço CL nas varinhas, em vez das varinhas. Agora você fabrica o 750 gp (350gp para criar) Varinhas de agarrar chocantes que disparam com dano de 10d6 + 20. 7.5 GP é um pop ... e sim, você ainda pode soletrar o ataque com o feitiço, mesmo que seja lançado através de uma varinha (portanto, o 20d6 + 40 ainda é facilmente possível ... feitiço de nível 1st). Yeh ...

Então, em conclusão: Magus são causadores de dano com habilidades mágicas. Desaparecer; greve verdadeira; ataque de feitiço crítico ... todos os feitiços de baixo nível agradáveis ​​... a varinha de ataque verdadeiro é 750gp, para que você possa usar o 2PP no PFS para obter um e não desperdiçar um espaço de feitiço. Isso é + 22 a ser atingido (+ 20 para invisível e + 2 para flanquear, se você fizer certo). Grandes pescadores críticos!

22.05.2018 / 01:05