Mundo das masmorras, pouco a pouco
Então, uma variável lançada de semana a semana, e um conceito que significa que eles precisam retornar à civilização, ou pelo menos segurança, ao final de cada sessão. Então, você provavelmente não vai, por exemplo, interromper sua sessão entre as fases de uma briga de chefe, ou na metade de uma tensa infiltração, com a confiança de que você pode escolher as coisas da próxima vez. Mas isso é provavelmente bom, se você está atrás de algo como, por exemplo, Magia onde você tem uma cidade e você tem uma masmorra gigante e eu não sabe o que mais você precisa .
Se você gosta da ideia do partido como uma empresa de aventureiros, eu recomendaria que o grupo fosse sua própria companhia de aventura explorando o calabouço por vontade própria ou contratando trabalho, em vez de necessariamente fazer parte de alguma empresa maior. . Dessa forma, não há essa pressão presumida de fora que as pessoas podem se irritar e as pessoas podem assumir obrigações ou não como isso lhes convém. As obrigações já vão trabalhar para unir as pessoas - você não precisa de um piloto "e também de seu contracheque".
Se você estiver engajado em uma rotina de dungeon-dungeon normal, em vez de na metade de uma cena de ação, você pode ter um movimento de fim de sessão para sair da dungeon cedo. Eu tive algum sucesso com este:
When you beat a hasty retreat from the dungeon, everyone picks a favorite item they found and a favorite stat. Then:
If you have someone with +2 Int to map your way out, take +1.
If you have someone with +2 Wis to keep an eye out for hazards, take +1.
If you have someone with +2 Str to lead the way through the heavy obstacles, take +1.
If you have someone with +2 Dex to quickly manipulate the light obstacles, take +1.
If this isn't your first time in this part of the dungeon, take +1.
If you've got a guide, or someone else's well-drawn map, take +1.
If there's someone you have to guide, or something complicated to carry because of size or fragility, take -1.
For each of you carrying more than half your load (round in your favor), take -1. You may voluntarily abandon loot to take yourself under this limit.
Now roll (just once for the whole party) to see what happens on your way back to safety.
On a 7-9, each of you chooses: abandon your favorite treasure or mark a debility in your favorite stat. On a 6-, both.
On a 10+, each of your chooses: lose all your other treasure or mark a debility in a different stat of the GM's choice. On a 12+, also choose: the GM will tell you something interesting about your favorite treasure, or take +1 ongoing in your favorite stat until the next time you Make Camp.
E quando você está trocando pessoas, você pode se engajar na tradição do velho Apocalypse World de cartas de amor, que são movimentos personalizados projetados para mostrar a passagem do tempo para um personagem. Tais como:
Dear Fletcher,
So you spent some time out hunting! Great! Tell me what you were stalking and where it lives, then roll +WIS. This counts as tracking, if Rockjaw can help with that. On a 10+, all three. On a 7-9, pick two. On a 6-, pick one, but it can't be the last one:
You take out your quarry and bring back a trophy. I'll roll treasure depending on how dangerous it got and run the conversion by you.
You take note of (or perhaps notes of) interesting features of the trail and your quarry. Bank 3-preparation about this creature and climate. You can spend it when it makes sense.
You don't take it on the chin, starting off hit for the monster's damage and a debility of your choice.
Love and kisses, your GM