Quais são os potenciais inconvenientes desta solução de ficção para um grupo de jogadores variável?

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Esta pergunta é filha de Potencial problemas em executar um grande e variado grupo em DW , eu dou o contexto completo lá, mas a parte importante é que eu espero estar liderando uma campanha do Dungeon World que terá um grupo principal de 3-5 jogadores regulares, mas outros as pessoas estarão interessadas em participar de uma sessão, talvez retornando, mas não indo a todas as sessões.

Esta questão é especificamente sobre a minha manipulação de ficções deste estado de coisas.

Minha idéia de amenizar essas flutuações de grupo na ficção é fazer com que todos os PCs sejam funcionários / membros / patrocinadores de uma guilda / clube / companhia contratante / taberna. Eu estou tentando manter a idéia como mais de uma estrutura para que eu possa deixar os jogadores preencherem o arranjo real.

Um jogador não aparece para a sessão? O personagem deles ainda está se recuperando do espancamento que eles sofreram na semana passada.

Ocupado com o trabalho? Em uma missão diferente atribuída pelos superiores.

Novo jogador? Um novo contratado para a organização, um de seus títulos poderia ser devido a outro PC para ajudá-los a serem contratados.

Para este fim, eu planejo que a masmorra da primeira sessão seja uma espécie de oportunidade de recrutamento / iniciação para esta organização, especialmente porque espero que a primeira sessão tenha um grupo maior, para que eles possam ser recrutados em conjunto.

Pergunta

Quais são os inconvenientes previsíveis (para aqueles com mais experiência em DW / outros PbtA) para esta solução de ficção para um elenco de jogadores caoticamente rotativo?

Será melhor concordar com essa estrutura antes de começar, para que os vínculos / backstories possam ser construídos com isso em mente?

    
por Will Barnwell 02.08.2018 / 09:10

3 respostas

Mundo das masmorras, pouco a pouco

Então, uma variável lançada de semana a semana, e um conceito que significa que eles precisam retornar à civilização, ou pelo menos segurança, ao final de cada sessão. Então, você provavelmente não vai, por exemplo, interromper sua sessão entre as fases de uma briga de chefe, ou na metade de uma tensa infiltração, com a confiança de que você pode escolher as coisas da próxima vez. Mas isso é provavelmente bom, se você está atrás de algo como, por exemplo, Magia onde você tem uma cidade e você tem uma masmorra gigante e eu não sabe o que mais você precisa .

Se você gosta da ideia do partido como uma empresa de aventureiros, eu recomendaria que o grupo fosse sua própria companhia de aventura explorando o calabouço por vontade própria ou contratando trabalho, em vez de necessariamente fazer parte de alguma empresa maior. . Dessa forma, não há essa pressão presumida de fora que as pessoas podem se irritar e as pessoas podem assumir obrigações ou não como isso lhes convém. As obrigações já vão trabalhar para unir as pessoas - você não precisa de um piloto "e também de seu contracheque".

Se você estiver engajado em uma rotina de dungeon-dungeon normal, em vez de na metade de uma cena de ação, você pode ter um movimento de fim de sessão para sair da dungeon cedo. Eu tive algum sucesso com este:

When you beat a hasty retreat from the dungeon, everyone picks a favorite item they found and a favorite stat. Then:

If you have someone with +2 Int to map your way out, take +1.

If you have someone with +2 Wis to keep an eye out for hazards, take +1.

If you have someone with +2 Str to lead the way through the heavy obstacles, take +1.

If you have someone with +2 Dex to quickly manipulate the light obstacles, take +1.

If this isn't your first time in this part of the dungeon, take +1.

If you've got a guide, or someone else's well-drawn map, take +1.

If there's someone you have to guide, or something complicated to carry because of size or fragility, take -1.

For each of you carrying more than half your load (round in your favor), take -1. You may voluntarily abandon loot to take yourself under this limit.

Now roll (just once for the whole party) to see what happens on your way back to safety.

On a 7-9, each of you chooses: abandon your favorite treasure or mark a debility in your favorite stat. On a 6-, both.

On a 10+, each of your chooses: lose all your other treasure or mark a debility in a different stat of the GM's choice. On a 12+, also choose: the GM will tell you something interesting about your favorite treasure, or take +1 ongoing in your favorite stat until the next time you Make Camp.

E quando você está trocando pessoas, você pode se engajar na tradição do velho Apocalypse World de cartas de amor, que são movimentos personalizados projetados para mostrar a passagem do tempo para um personagem. Tais como:

Dear Fletcher,

So you spent some time out hunting! Great! Tell me what you were stalking and where it lives, then roll +WIS. This counts as tracking, if Rockjaw can help with that. On a 10+, all three. On a 7-9, pick two. On a 6-, pick one, but it can't be the last one:

  • You take out your quarry and bring back a trophy. I'll roll treasure depending on how dangerous it got and run the conversion by you.

  • You take note of (or perhaps notes of) interesting features of the trail and your quarry. Bank 3-preparation about this creature and climate. You can spend it when it makes sense.

  • You don't take it on the chin, starting off hit for the monster's damage and a debility of your choice.

Love and kisses, your GM

    
02.08.2018 / 17:01

Este é basicamente o enredo de Fairy Tail . De volta aos meus 3,5 dias, eu costumava ser um aventureiro nessa guilda. (20-30 jogadores, 3 de DM em uma associação de 180 jogadores). No mundo RPG, você pode querer olhar para marchas ocidentais : .

Prós:

  • Incrível para um tiro.
  • Incrível contra o PVP.
  • Incrível se um jogador quiser um pouco de DM (não precisa de DMPC ou outro).
  • Incrível se um jogador quiser tentar outro personagem sem perder seu "principal".
  • Corrigir o "Então você está em uma taverna e conhece alguns caras e se junta para a vida e a morte".
  • Se houver equipe matar, outra busca do grupo poderia ser encontrar corpos (para proteger o cadáver e porque não trazê-los de volta à guilda para reanimação).
  • Mais fácil de comprar ou vender coisas mágicas.
  • Curto em dinheiro? Que tal pedir emprestado à guilda?

Contras:

  • Não é tão bom para arcos de longa história, bem, seu longo arco de história é a própria guilda. E se o dono da guilda for desconhecido? E se ele é o BBEG todos os dias? E se você está de fato procurando um item infinito de pedra para a sua luva matar metade do universo? E se ele é um dragão? etc.
02.08.2018 / 11:20

A sua ideia parece excelente para lidar com o seu problema de conversão de conversões.

O único problema que vejo é que ele empurra para um estilo de ficção de "busca" (ou de missão), tornando a construção de arcos de história mais difícil (e a ligação de arcos também).

E, sim, a melhor coisa a fazer seria criar as especificidades com o seu grupo, 8 mentes criativas podem ter ótimas ideias:)

    
02.08.2018 / 09:55