Como adicionar flashbacks ao nosso jogo?

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Estou interessado em adicionar um sistema de flashbacks a um jogo intrigante de vampiros da idade das trevas. Enlouquecer deu algumas idéias fantásticas, embora gerais, em: Como tornar o planejamento no jogo mais produtivo e divertido? e meus jogadores deram seu consentimento para uma revisão das regras da nossa casa.

Esses flashbacks permitiriam ao menos reduzir o tempo de planejamento, permitindo que eles exibissem cenas de assalto como flashbacks, mas estou interessado em implementações bem-sucedidas para uso em qualquer edição de Vampire: The Masquerade (elas são muito semelhantes afinal) isso reduziria o tempo de planejamento e daria aos jogadores mais controle narrativo. Qualquer regra de flashback que faça uso da longa vida útil de um vampiro seria uma enorme vantagem.

por Gavin42 13.07.2017 / 18:22

1 resposta

Na minha experiência, há muitos benefícios em tentar incorporar flashbacks em qualquer RPG que inclua personagens imortais ou de vida longa. Os benefícios, eu descobri, superam alguns dos problemas que os flashbacks podem apresentar.

Formalizar

O primeiro passo que eu uso é formalizar as qualidades que espero de um flashback. Isso inclui, entre outros, a duração, a atribuição de papéis a outros jogadores, o uso de folhetos ou não para orientar ou enquadrar a cena dentro de um contexto ou momento específico e quaisquer proibições que possam ser necessárias.

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Depois de esclarecer quais são as qualidades de um flashback, passo esse conceito para os jogadores e garanto que eles estejam de acordo com ele. Por exemplo, alguns relutam em assumir os NPCs em um flashback, e outros podem não gostar de quaisquer proibições de ação que possam existir para suas cenas de flashback.

Se o grupo estiver disposto a fazê-lo, os principais obstáculos já foram superados.

Cenas de Flashback

Esta seção da resposta detalha como eu recomendo configurar flashbacks, especialmente aqueles que duram grandes quantidades de tempo. Minha experiência com essa técnica começou com experimentos com Call of Cthulhu e, quando o Vampiro foi lançado, continuei esses experimentos com ele e Shadowrun. Achei essa técnica particularmente útil durante campanhas vinculadas estabelecidas na Idade das Trevas e nos dias modernos, mas ela teve um bom treino durante uma Crônica do dia 6 de um ano moderno também.

Objetivo da cena

Nesse tipo de cena, há um ponto que preferimos revelar por meio de brincadeira e interação do que simples exposição ou despejo de informações. Dar contexto ou peso aos testes de Inteligência ou Habilidade, conhecer personagens do passado, reconhecer um artefato ou fragmento de fala, estar em um local familiar ao personagem, mas não familiar ao jogador, são alguns exemplos de quando flashbacks podem ser usados com bom efeito e que objetivo claro eles pretendem alcançar.

Acho que os flashbacks mais comuns são aqueles focados em informações do passado da pertinência no presente da Crônica, e aqueles voltados para o planejamento de cursos de ação para situações complicadas.

Exemplo:

O jogador não consegue descobrir um quebra-cabeça, mas seu personagem deve ser capaz de

  • Um objetivo do flashback é dar ao jogador uma compreensão mais profunda das pistas, para que o quebra-cabeça faça mais sentido do que simplesmente girar Inteligência + Enigmas e obter a resposta do Narrador.

Os objetivos devem ser muito específicos, devem permitir que a cena seja curta e devem ser claros para o jogador antes de começar. Geralmente, eles devem começar com um sinal que alerta o jogador de que a cena atual está sendo substituída por um flashback, mas às vezes um flashback surpresa também pode ter valor.

Exemplo:

À medida que você observa as imagens no mosaico no chão, surge uma memória de muito tempo atrás. Você tem visto essas imagens antes e sabe o que elas significam para as pessoas que foram inspiradas a incluí-las em sua arte ... [siga com uma moldura para a cena].

Objetivo: compreenda o significado dos símbolos no chão para ajudar a resolver um quebra-cabeça relacionado a eles na cena principal.

Moldura para a cena:

Como qualquer outra cena, um flashback deve ser enquadrado para que o jogador possa se orientar. Quem estava lá, o que estava acontecendo, quando ocorreu originalmente, onde ocorreu, por que eles estavam naquele local naquele momento, como essa situação informa o comportamento 'adequado' (uma revolução está em andamento, os camponeses estão passando fome, o Prince foi assassinado recentemente, etc).

Uso de habilidades e ações:

Uma vez no flashback, o jogador ou jogadores estão operando dentro de um momento indefinido dentro de momentos definidos no tempo. Enquanto estão no flashback, eles estão lá como exploradores do que aconteceu e não como agentes de mudança.

Estamos respondendo perguntas de 'como é algo ou alguém?' Ou 'como aprendemos sobre essa passagem secreta por trás do trono?' Ou 'o que o príncipe sussurrou para o senescal na noite em que foi assassinado?'

Não estamos dando oportunidades para mudar os eventos atuais, agindo livremente no passado. Isso é memória, não viagem no tempo.

Os jogadores são os principais responsáveis ​​por lidar com seu comportamento, mas o Narrador deve estar disposto a intervir para manter o flashback no ponto, se o enquadramento inicial da cena for muito vago e os jogadores tiverem problemas para se concentrar no objetivo da cena.

Para evitar que um flashback seja apenas um verniz fino em relação à exposição, os jogadores devem poder usar algum tipo de habilidade ou se envolver em interações valiosas com figuras, itens e lugares do passado de seus personagens. Para evitar que isso apresente problemas no presente da Crônica, lembre-se de que os resultados já estão definidos e que isso é memória é importante.

  • Rolos que arriscam o tipo de falha que não pode ou não aconteceu não devem ser solicitados.

Exemplo:

O flashback envolve dois personagens travados em combate. O objetivo da cena não é brigar. O objetivo da cena é 'lembrar' algo sobre o outro combatente. Ambos os personagens existem atualmente e sabe-se que ambos sobreviveram.

As verificações de combate ainda podem ser feitas no flashback para destacar os detalhes dos momentos da ação, mas podem ser intercaladas com momentos de combate puramente narrados e com a conclusão da luta - se isso faz parte do flashback em tudo - provavelmente precisará ser um desses. O uso de habilidades durante a luta pode se concentrar em outras coisas, como empatia, para ajudar as habilidades e habilidades do personagem a contar essa parte da história e torná-la mais do que apenas um despejo de informações.

Para que isso aconteça, o Narrador precisará estar disposto a pular ou encobrir algumas jogadas, pedir rolagens enquanto a narração da cena inclui o (s) personagem (s) executando alguma outra ação e enquadrando cuidadosamente o objetivo de qualquer rolagem ou checagem para que resultados extremos ou ruins não interfiram na descoberta da memória. Nesse tipo de cena, diferentemente de uma cena de planejamento de flashback, a falha em concluir a cena como emoldurada não está realmente sobre a mesa (um flashback de uma rápida conversa com o príncipe não está aberto para terminar repentinamente em uma cena gerada pelo frenesi de diablerie).

Cena de planejamento do flashback:

Em alguns casos, um flashback não é para descobrir a memória de um detalhe ou familiarizar-se com algo ou alguém, mas sim para estabelecer exatamente para que contingências foram planejadas e como esses planos foram executados. Isso é, em essência, narrativa assíncrona e, quando habilidades e habilidades são usadas, o fracasso está em grande parte. O objetivo é, em parte, ver o que foi planejado e como ele foi tratado, com o fracasso ou o sucesso determinando modificadores para a situação real no presente da Crônica.

Exemplo:

O grupo está entrando no refúgio de um ancião para determinar se a especulação é verdadeira e se Elder fugiu da cidade ou foi destruído. O refúgio é notório entre os vampiros da cidade por armadilhas desonestas, passagens secretas e layout confuso. O planejamento de todas essas contingências pode estar além da capacidade dos jogadores, pode parecer assustador e chato, e / ou pode levar os jogadores firmemente a discussões fora do personagem, executando assim o planejamento e a previsão de problemas apresentados pelo Haven. podem ser executadas de forma assíncrona, como pequenas cenas de flashback que lidam com cada problema à medida que se apresentam em jogo. Isso tem o benefício adicional de não usar o jogo no tempo para planejar obstáculos que não são encontrados no jogo.

Método:

Execute a sessão normalmente até o ponto em que surgir um problema para o qual os personagens tenham um bom motivo para planejar, ou para os quais uma verificação de habilidade de algum tipo possa justificar a preparação. Por exemplo, um personagem com boa habilidade para investigações pode ser capaz de justificar a descoberta de trilhas de papel que indicam fortemente que certas coisas podem estar no refúgio. Isso pode ser determinado no automóvel como uma função da habilidade ou pode ser rolado. Nenhum detalhe adicional precisa ser comunicado naquele momento. Avanço rápido para entrar no Haven.

Se os personagens encontrarem um cão de ataque grande na sessão, pode ser feita uma cena de flashback, na qual retornamos ao investigador descobrindo registros de veterinário e contas de alimentos para o cão, que indicam raça e permitem que eles se preparem com antecedência. Dê um prazo para o planejamento e deixe-os ir. Todas as checagens de habilidades, boas ou ruins, permanecem e serão usadas para modificar as checagens de habilidades no presente da Crônica.

O objetivo: O objetivo deste flashback é dar a oportunidade aos jogadores de imaginarem ter planejado um problema com antecedência. Eles têm o problema antes de examinar e agora podem planejar diretamente. Eles não estão recebendo sucesso automático, eles têm a oportunidade de ganhar bônus ou criar multas por si mesmos.

14.07.2017 / 03:23