O nível de conjurador raramente é um pré-requisito para a criação de um item mágico
Ou seja, um criador geralmente precisa não encontre o nível de lançador listado de um item mágico como um requisito prévio para a criação do item mágico. Em vez disso, um item mágico nível de conjurador é o nível de lançador do item mágico para determinar os efeitos que ele cria (como com um capa do mountebank) e, por exemplo, usado para determinar se o item mágico ficou inoperante para o 1d4 arredondado devido a um efeito como o feitiço dissipar magia. O criador de um item mágico pode, de fato, conjunto nível de lançador de um item para qualquer lugar entre o nível mínimo de conjurador necessário para lançar o feitiço de pré-requisito de nível mais alto para criar o item e o nível de lançador do criador. (Claro, esse ser D&D 3.5, existem exceções: armaduras, escudos e armas com bônus de aprimoramento mágico, por exemplo, do têm níveis de conjurador tão pré-requisitos quanto um número razoável de de outros Unid.)
Portanto, enquanto "[a] adicionar um desses [itens comuns] a um item existente funcionar muito parecido criando um item a partir do zero [,] o personagem de criação deve [entre outras coisas] atender às dado pré-requisitos "(grifo meu) (Compêndio de Item Mágico 234). E aqueles dados pré-requisitos estão os pré-requisitos listados sob o título Pré-requisitos na Tabela 6-11: Adicionando / melhorando efeitos comuns de itens e, desses, apenas o bônus de resistência nos testes de resistência tem um nível de conjurador requisito prévio. Os outros efeitos simplesmente não.
Mas existem duas razões pelas quais está tudo bem, em grande parte não pré-requisitos de nível de conjurador para efeitos comuns de itens de alta potência:
As regras principais eram meio aleatórias sobre se um item mágico equivalente a um efeito comum de item mágico deveria ter um pré-requisito de nível de conjurador em primeiro lugar. Por exemplo, um anel de proteção + 1 tem um nível pré-requisito de conjurador, mas um amuleto de saúde + 6 não; a amuleto de armadura natural + 1 tem um nível de pré-requisito de conjurador, mas enquanto as habilidades especiais da armadura mágica maior, melhoradoe ol 'regular resistência ácida provavelmente deveria, eles não. Com isso em mente, o Compêndio de Item MágicoA tabela 6 – 11 é amoras regular do que as regras básicas.
Preços altos impedem a maioria dos personagens de baixo nível de criar itens mágicos inovadores. Por exemplo, para adicionar a qualquer item mágico de face ou cabeçalho, o criador já tem o efeito de item comum + Bônus de aprimoramento 6 para Inteligência tem um preço de 36,000 gp (e não o 20,000 gp que o gráfico indica - o jogo assume que o criador irá de um bônus de aprimoramento + 4 para um bônus de aprimoramento + 6, não adicionando a um item existente um bônus de melhoria entre + 4 e + 6). Isso significa que o 18,000 gp adiciona esse efeito a outro item, para consumir quase todos de um GP de nível de PC 7. Usando DMG diretrizes (199), não é até o nível 12 que a riqueza de um PC por nível permite que até um personagem construído (ou seja, aquele que entra na campanha em um nível acima do 1) gaste pelo menos 18,000 gp em um único item mágico que o próprio PC cria.
Isto significa que, se um personagem de nível 3 de nível de conjurador 11 fez o feito Artesanato Item Maravilhoso em uma campanha que eu estava fazendo, eu seria deixe o personagem adicionar ao seu capa do mountebank o efeito de item comum + bônus de deflexão 5 para CA por um preço de varejo de 50,000 gp ou um custo de criação de 25,000 gp se ele pudesse atender aos outros pré-requisitos (reconhecidamente, muito relaxados), apesar do personagem não atender, por exemplo, o nível de lançador Pré-requisito 15 de um anel de proteção + 5. No entanto, tenho algum viés aqui: que adicionar esse efeito leva quase dois meses é geralmente um muito maior negócio em campanhas que eu DM do que o custo em XP ou o custo em GP!)
Lembre-se que o ponto inteiro das regras Adicionando efeitos comuns a itens existentes para tornar o jogo amoras diversão:
One of the most frustrating roadblocks to using interesting, unusual magic items is that they take up body slots that you need for an ability-boosting item… or another must-have item. (233)
Mas se isso fosse não uma das frustrações do jogo antese, agora, por causa dessas regras, o jogo é menos divertido, essas regras simplesmente não devem ser usadas. Se, por exemplo, o DM quer PJs para procurar lançadores de alto nível e pedir aos PJs que os comissionem para criar itens mágicos de alta potência nos comportamentos dos PJs. ao invés de que os PCs façam esses itens eles mesmos, isso é perfeitamente razoável na campanha certa. Como a maioria das regras, as regras Adicionando efeitos de itens comuns a itens existentes não são para todas as tabelas.