Prefaciar
Você solicita conselhos sobre fazendo as pessoas se comportarem dentro das regras de um jogo. Uma maneira de fazer com que eles vejam as coisas do seu jeito é usar os primeiros princípios, que para os jogos são:
"Um jogo é definido por suas regras."
1. Usar analogias
A. Ofereça o exemplo de jogos comuns, como damas, xadrez ou tênis. Todos eles têm regras razoavelmente concisas e bem conhecidas. Assim que não se adere às regras desse jogo, não se pode jogar de maneira justa com os outros.
B. Regras em jogos como futebol e futebol americano. Para o futebol, compare as regras da NCAA com as da NFL:
- Futebol: você sabe que não pode usar as mãos, então não jogue limpo ou não.
- NCAA - um pé nos limites contribui para uma recepção
- NFL - ambos os pés nos limites necessários para uma recepção.
Você (GM / ref) decide sobre passes concluídos ou incompletos, chamadas de mãos, etc.
O primeiro princípio se aplica da mesma forma ao seu RPG. As regras criam os limites das jogadas dentro e fora dos limites e garantem um jogo limpo para todos os envolvidos no jogo. Como você trabalha com pessoas diferentes, elas podem ter diferentes visões pessoais de o que é um RPG para o seu tempo divertido *, isso pode levar mais de um conversação.
C. Uma analogia não relacionada ao jogo que você pode usar é a arte: as regras definem o que está na imagem (dentro do quadro) e, portanto, é arte. Qualquer coisa fora das regras é sujeira na parede do museu, mas não é arte no contexto desse museu (jogo).
Como você introduz esse ponto para pessoas que já jogam RPGs usando uma atitude narrativa primeiro? Comunique-se com eles, mas não se surpreenda se forem necessárias algumas interações no jogo para fazer isso.
2. Que conjunto de regras perfeito?
Abordo o RPG com o ponto de vista de "nunca é demais pedir" por duas razões.
uma. Todos os sistemas de regras são finitos, e os jogadores eventualmente encontrarão buracos e lacunas.
b. Às vezes, uma coisa estranha que os jogadores pedem seria divertida, e é hora de tomar uma decisão da GM. Basear essa decisão nas regras (se você for consistente) fornece justiça e estrutura. Quando digo "não", uso as regras como base para dizer "não" e aplico o ponto filosófico: um jogo é definido por suas regras.
3. Exemplos
uma. Minha experiência original com isso veio 30 + anos atrás, como jogador. Nossas primeiras sessões do Traveler foram onde eu tive esse ponto, chegando ao ponto que eu "entendi". Alguns de nós (jogadores) estávamos tentando transformar as sessões do Traveler em algo parecido com o filme Star Wars, que saiu muito recentemente. Levou o GM algumas sessões de jogos para que todos adotemos as regras do Traveler (e as leia com mais interesse). Ele também teve que lidar com o fato de que não era o D&D (edição anterior ao 1st e nosso jogo mais comum) e foi necessário esforço (e sermos amigos) para jogar melhor nessa nova caixa.
A lição ficou presa.
b. Alguns anos depois, durante uma campanha de dois anos do AD&D 1e que começou com "Keep on the Borderlands", nosso mestre era muito baseado em regras e estrutura. Dos jogadores, o 4 dos jogadores do 6 tinha sido o mestre em outras campanhas. Nossos estilos e os dele não eram os mesmos. Demorou algum tempo (e frustração, e muita paciência da parte dele) para nos fazer aceitar o modelo dele. Uma vez que fizemos, o jogo fluiu mais suavemente e houve menos discussões no meio do jogo. Foi uma campanha muito memorável. (Alguns de nós ainda se chamam nas alças do jogo, até hoje).
4. Funcionará para o meu jogo?
A eficácia variará de GM para GM e de jogador para jogador. Quão forte é o seu relacionamento com essa pessoa? Isso é importante em termos de como a mensagem é recebida. A pergunta original aborda duas pessoas com uma visão diferente de como lidar com os limites. Isso não precisa ser fatal.
5. Apoiando sua posição.
Isso tudo leva você de volta ao requisito de comunicação entre jogadores e GM em relação a "quais são nossas expectativas" - para preencher a lacuna. Ferramenta Mesma Página pode ajudar.
Se o seu estilo de GM e o jogo exigem que todos os jogadores sejam muito familiarizados com o especialista em regras, e rolem com eles, não faz mal apontar algumas coisas.
uma. Estamos neste apelo juntos
A adesão às regras torna mais divertido para todos no grupo, DM e jogadores.
b. Tire o máximo proveito do nosso recurso Game Time
O ritmo de jogo melhora quando todos conhece e adere a as regras.
OK, analogias esportivas novamente:
- Jogos da NBA em que as faltas acontecem soltas, e todas as outras viagens pela quadra terminam em falta.
- Os jogos da NFL, quando os árbitros largam bandeiras como confetes, devido a faltas partidas e alinhamentos ilegais.
Esses jogos não são divertidos de assistir e provavelmente não são divertidos de jogar.
c. Apelação de empatia
A GM coloca muito trabalho nisso para torná-lo divertido, um pouco quid pro quo em termos de estar mais a par das regras, não é pedir muito a todos os jogadores. O seu relacionamento pessoal com os jogadores influencia a eficácia dessa abordagem.
6. Embargo
Nem todos os pares jogador-GM são adequados. Esse hobby de RPG é algo que fazemos em nosso tempo livre. Tentar calçar alguém em um estilo que não ache divertido acabará com a participação. Isso não é necessariamente uma coisa ruim, já que você tem vários jogadores a quem está servindo como GM.