Como eu ensino os jogadores a se envolverem com um jogo da maneira que é a primeira regra?

10

Entre outras formas, gosto de jogar de maneira centrada nas regras1, onde as regras são a "física" da realidade e ditam o que pode e o que não pode ser verdadeiro na ficção. Eu gosto especialmente disso em jogos PvP, onde boas regras ajudam os jogadores a ficarem bem com coisas ruins acontecendo com seus personagens.

Às vezes, porém, jogadores que parecem ser receptivos2 nesse estilo de jogo, não conseguem se envolver diretamente com as regras e, em vez disso, mantêm uma relação de ficção com a realidade do jogo, levando à frustração por eles e eu. Eles acabam se relacionando com as regras como obstáculos ao que desejam realizar, em vez de andaimes sobre os quais construir o que desejam.

Na minha abordagem atual, tento incentivá-los a ler o livro de regras e criar um personagem com algumas coisas interessantes, em conjunto com a conversa comigo sobre o assunto e as idéias narrativas que eles têm que o capitalizam. Esse estilo de jogo geralmente é usado por nós com sistemas de regras rígidas, independentemente de serem ou não muito regras. O melhor exemplo provavelmente seria a primeira edição de Anima: Além da Fantasia, onde se os jogadores rejeitarem o estilo de jogo, o jogo simplesmente não funcionará devido à enorme diferença de poder resultante, já que os jogadores não podem orientar seus personagens para um determinado nível de poder desejado sem se envolver nas regras, independentemente do nível de poder.

O que é uma maneira eficaz de ensinar jogadores receptivos2 como se envolver com um sistema de maneira primitiva, quando seu hábito é se envolver de maneira ficção-primeiro ou simulacionista?


  1. Quando digo aqui regras centradas, quero dizer que as regras ditam a natureza do mundo dos jogos. Se as regras dizem que você pode tropeçar em uma lesma sem pernas, então você pode tropeçar nessa lesma. Não é que sigamos as regras quando elas não fazem sentido na ficção do jogo, é que as regras ditam a ficção do jogo, de modo que tropeçar lesmas faz sentido. Talvez ser tropeçado tenha algum significado especial no contexto da ficção, ou a lesma não possa na realidade falta pernas, ou o que quer.

  2. Um jogador receptivo é aquele que é capaz de aprender e aproveitar o estilo de jogo, mas ainda não o conhece. Por uma questão de simplicidade, suponha que eu já tenha determinado com precisão que esse é o caso de alguém que estou ensinando, para que as respostas possam se concentrar na parte do ensino.

por o andarilho escuro 12.05.2015 / 23:51

3 respostas

Suponho que você e seus jogadores estejam na mesma página, que estejam convencidos de que essa é uma abordagem divertida e interessante de jogar e que o ponto principal é que, embora estejam comprometidos em tentar as coisas do seu jeito, eles continuam voltando aos velhos hábitos.

Na minha experiência, a melhor maneira de mudar esses hábitos é mudar as expectativas sociais à mesa. Uma maneira de fazer isso é liderar pelo exemplo e modelar o comportamento que você gostaria de ver: por exemplo, um grupo de jogadores com quem eu brincava tendia a conversar entre si usando nomes da vida real que passaram a usar nomes de personagens quando, como GM, adotei o Princípio Mundial do Apocalipse de "Sempre lide com o personagem, não com o jogador". Tive uma experiência semelhante em uma convenção uma vez, onde joguei "Um centavo por meus pensamentos" com um mestre que adotou uma abordagem incondicional à imersão, entregando todo o jogo como terapeuta que administrava o experimento e se recusava a se referir a qualquer de nós, exceto pelos nomes que ele nos designou aleatoriamente no início da sessão. ("Você parece um ... Daniel para mim." Então ele escreveu em um crachá e colou no peito do jogador. Não sei se isso fazia parte do sistema ou o próprio florescimento do mestre.) outro exemplo, como jogador, recentemente tive uma sessão em que estava sob os holofotes desde o início, antes dos outros PCs serem introduzidos. Usei um tom emotivo, descritivo e de primeira pessoa para narrar minhas ações. Isso inspirou os outros jogadores a usarem um estilo semelhante quando seus personagens entraram em cena, mesmo que sua tendência seja distanciada, adotem uma "postura de peão" e apimentem o GM com perguntas sobre o que eles podem ou não fazer em vez de agir. diretamente. (Infelizmente, funciona nos dois sentidos - eu tendem a voltar ao hábito de jogar dessa maneira quando estou nesse grupo.)

Outra abordagem é mudar a composição da mesa. Se você tem alguns jogadores que exibem o comportamento que você deseja e alguns que são a favor de experimentá-lo, mas não têm o hábito, pode ser útil ter uma mesa cheia de jogadores que já o "entendem" e apenas alguns que não. Essa é realmente a mesma idéia que modelar você mesmo, mas às vezes ajuda a ter mais pessoas - principalmente se você é o mestre e deseja um modelo estritamente para o comportamento do jogador. O objetivo aqui, é claro, não é induzir seus jogadores a um culto ou pressioná-los a fazer algo que lhes incomoda - é oferecer a eles um bom modelo para o tipo de jogabilidade que você deseja que eles tentem e socializar. ambiente propício para experimentá-lo. Eu deixaria explícito e claro para todo mundo o que está acontecendo e diria aos jogadores que você está tentando ensinar que, se eles não conseguem entender o jeito ou decidem que não gostam, não se preocupe, seus amigos não estão vai abandoná-los por causa disso ou algo horrível assim. (Espero que isso seja óbvio na maioria dos casos, mas talvez não seja para algumas pessoas.)

14.05.2015 / 09:38

As melhores coisas a fazer (na "melhor" ordem), dadas suas suposições e perguntas, seriam:

  1. Sente-os individualmente e jogue com uma mini-sessão ou duas com eles.
  2. traduzir o que eles querem para dentro o que se encaixa no jogo
  3. Quebre para eles que talvez este não seja o jogo para eles e talvez veja como encontrar um que seja.

Agora, vamos às explicações! Vou usar o Shadowrun como exemplo, já que essa é minha tarifa atual e você professa experiência nela.

Jogo Individual

A melhor coisa que você pode fazer, na minha opinião, é sentá-los e jogar o jogo apenas com eles. Dê a eles uma situação na qual muitas regras se reúnam e trabalhem com elas da maneira que melhor lhes convier para aprender a pensar da maneira que você precisa. Em Shadowrun, eu gostaria que os jogadores criassem um personagem comigo e depois os colocassem em um cenário adequado para os pontos fortes de seus personagens, e depois para seus pontos fracos, para que eles pudessem ter uma idéia do que fazer.

Traduzir a jogabilidade

Isso pressupõe que o jogador não está tentando algo ultrajante e trabalha com você. Se não for esse o caso, talvez você precise pular esta sugestão.

Na maioria das vezes, acho que os jogadores seguem um método de meio e meio, geralmente confiando nas regras como uma orientação solta e esticando-as um pouco para cobrir alguns feitos heróicos. Talvez esteja querendo arremessar uma pedra quando eles só podem viver um machado de batalha. Talvez esteja querendo dar um tiro na cabeça do bandido enfiando a arma na esquina. Em ambos os casos, essas são coisas perfeitamente aceitáveis ​​para se tentar fracassar. Como GM, gostaria de lembrá-los de que a ação não é viável com a falta de força / habilidade, e se eles insistiram em usar as regras para determinar se funciona.

Para acompanhar isso, você pode ser gentil e permita que seus jogadores executem determinadas ações antes, então, quando chegar a hora, eles poderão manter as coisas funcionando sem problemas. Isso não é apenas uma coisa a se fazer no caso do que você pediu (com a quantidade de dados rolando no Shadowrun, muitas vezes tenho pessoas que conferem a percepção antes da rolagem, etc.). A qualidade do funcionamento depende do sistema, mas se ajudar você a armazenar alguns rolos, aplique-os à medida que eles aparecerem e, quando acabar, faça-os relançar.

Este não é o seu jogo

Espero que, para você, o melhor de ser amigo / conhecido seja poder dizer "Não acho que esse seja o tipo de jogo que deveríamos jogar juntos". Às vezes a resposta é tão simples quanto isso. Houve muitas vezes que eu precisava ser lembrado de que não vale a energia se não for uma experiência positiva para nós dois.

Experiência: jogo jogos de GMing há apenas doze anos (conheço muitos que o fazem há mais de mim.) Também publiquei alguns jogos de P&P em todos os gêneros e sou um jogador profissional de PITA. Como GM do Shadowrun, tive que contar a alguns amigos que esse jogo não seria para eles (depois de algumas tentativas, até.)


Abaixo está a resposta antiga, da qual a principal veio depois que a pergunta foi esclarecida.

What is an effective way to teach receptive players how to engage with a system in a rules-first manner, when their habit is to engage in a fiction-first or simulationist manner?

Você diz antes da sua pergunta:

Sometimes though, players who seem like they might be receptive to this style of play fail to engage with the rules directly, and instead maintain a fiction-first relationship to the game reality, leading to frustration for them and me. They end up relating to the rules as obstacles to what they want to accomplish instead of scaffolding on which to build what they want.

O que você está aludindo (acredito) é que eles são receptivos a tentar algo novo, mas então acabará percebendo que esse sistema não é para eles. A resposta curta, então, é continuar como você tem sido, e se eles não entenderem aceitar que eles não vão entender e adaptar o jogo a eles em relação às suas partes or aceitar que não será um bom ajuste e seguir em frente. Se você os cutucou e não encontrou progresso, você finalmente começa a alcançar a definição de insanidade.

Mas, vamos supor que eles realmente sejam receptivos e talvez você precise de algumas dicas.

Sou um GM do Shadowrun, e o Shadowrun é muito bom para regras que Eve Online é para planilhas (dica: Na minha experiência, é o mais pesado dos títulos mais populares). Alguns amigos manifestaram interesse no jogo, apenas para descobrir que estão interessados ​​no fixação e nem tanto as regras. O que eu faria para ensiná-los a jogar com base nas regras (algo mais importante nos grupos de busca no Book & Game local) era: jogar uma sessão de jogo com apenas eles, onde eu pude me concentrar no que eles fizeram e ajudar a instruí-los sobre o que é esperado. Passe esse tempo único com eles em seu personagem principal e não um teste, para que eles não precisem mudar de marcha ou de pensamento até que tenham tempo de se adaptar.

Minha alternativa, é claro, é ter uma área confusa "boa o suficiente". Descreva com o grupo as principais regras em que você se concentrará e as regras sobre as quais você será um pouco mais vago. Faça uma reunião em grupo para garantir que todos estejam na mesma página e faça uma aventura leve focando na parte mais importante das regras.

13.05.2015 / 02:30

Prefaciar

Você solicita conselhos sobre fazendo as pessoas se comportarem dentro das regras de um jogo. Uma maneira de fazer com que eles vejam as coisas do seu jeito é usar os primeiros princípios, que para os jogos são:

"Um jogo é definido por suas regras."

1. Usar analogias

A. Ofereça o exemplo de jogos comuns, como damas, xadrez ou tênis. Todos eles têm regras razoavelmente concisas e bem conhecidas. Assim que não se adere às regras desse jogo, não se pode jogar de maneira justa com os outros.

B. Regras em jogos como futebol e futebol americano. Para o futebol, compare as regras da NCAA com as da NFL:

  1. Futebol: você sabe que não pode usar as mãos, então não jogue limpo ou não.
  2. NCAA - um pé nos limites contribui para uma recepção
  3. NFL - ambos os pés nos limites necessários para uma recepção.
    Você (GM / ref) decide sobre passes concluídos ou incompletos, chamadas de mãos, etc.

O primeiro princípio se aplica da mesma forma ao seu RPG. As regras criam os limites das jogadas dentro e fora dos limites e garantem um jogo limpo para todos os envolvidos no jogo. Como você trabalha com pessoas diferentes, elas podem ter diferentes visões pessoais de o que é um RPG para o seu tempo divertido *, isso pode levar mais de um conversação.

C. Uma analogia não relacionada ao jogo que você pode usar é a arte: as regras definem o que está na imagem (dentro do quadro) e, portanto, é arte. Qualquer coisa fora das regras é sujeira na parede do museu, mas não é arte no contexto desse museu (jogo).

Como você introduz esse ponto para pessoas que já jogam RPGs usando uma atitude narrativa primeiro? Comunique-se com eles, mas não se surpreenda se forem necessárias algumas interações no jogo para fazer isso.

2. Que conjunto de regras perfeito?

Abordo o RPG com o ponto de vista de "nunca é demais pedir" por duas razões.

uma. Todos os sistemas de regras são finitos, e os jogadores eventualmente encontrarão buracos e lacunas.

b. Às vezes, uma coisa estranha que os jogadores pedem seria divertida, e é hora de tomar uma decisão da GM. Basear essa decisão nas regras (se você for consistente) fornece justiça e estrutura. Quando digo "não", uso as regras como base para dizer "não" e aplico o ponto filosófico: um jogo é definido por suas regras.

3. Exemplos

uma. Minha experiência original com isso veio 30 + anos atrás, como jogador. Nossas primeiras sessões do Traveler foram onde eu tive esse ponto, chegando ao ponto que eu "entendi". Alguns de nós (jogadores) estávamos tentando transformar as sessões do Traveler em algo parecido com o filme Star Wars, que saiu muito recentemente. Levou o GM algumas sessões de jogos para que todos adotemos as regras do Traveler (e as leia com mais interesse). Ele também teve que lidar com o fato de que não era o D&D (edição anterior ao 1st e nosso jogo mais comum) e foi necessário esforço (e sermos amigos) para jogar melhor nessa nova caixa.
A lição ficou presa.

b. Alguns anos depois, durante uma campanha de dois anos do AD&D 1e que começou com "Keep on the Borderlands", nosso mestre era muito baseado em regras e estrutura. Dos jogadores, o 4 dos jogadores do 6 tinha sido o mestre em outras campanhas. Nossos estilos e os dele não eram os mesmos. Demorou algum tempo (e frustração, e muita paciência da parte dele) para nos fazer aceitar o modelo dele. Uma vez que fizemos, o jogo fluiu mais suavemente e houve menos discussões no meio do jogo. Foi uma campanha muito memorável. (Alguns de nós ainda se chamam nas alças do jogo, até hoje).

4. Funcionará para o meu jogo?

A eficácia variará de GM para GM e de jogador para jogador. Quão forte é o seu relacionamento com essa pessoa? Isso é importante em termos de como a mensagem é recebida. A pergunta original aborda duas pessoas com uma visão diferente de como lidar com os limites. Isso não precisa ser fatal.

5. Apoiando sua posição.

Isso tudo leva você de volta ao requisito de comunicação entre jogadores e GM em relação a "quais são nossas expectativas" - para preencher a lacuna. Ferramenta Mesma Página pode ajudar.

Se o seu estilo de GM e o jogo exigem que todos os jogadores sejam muito familiarizados com o especialista em regras, e rolem com eles, não faz mal apontar algumas coisas.

uma. Estamos neste apelo juntos
A adesão às regras torna mais divertido para todos no grupo, DM e jogadores.

b. Tire o máximo proveito do nosso recurso Game Time
O ritmo de jogo melhora quando todos conhece e adere a as regras.
OK, analogias esportivas novamente:

  • Jogos da NBA em que as faltas acontecem soltas, e todas as outras viagens pela quadra terminam em falta.
  • Os jogos da NFL, quando os árbitros largam bandeiras como confetes, devido a faltas partidas e alinhamentos ilegais.

Esses jogos não são divertidos de assistir e provavelmente não são divertidos de jogar.

c. Apelação de empatia
A GM coloca muito trabalho nisso para torná-lo divertido, um pouco quid pro quo em termos de estar mais a par das regras, não é pedir muito a todos os jogadores. O seu relacionamento pessoal com os jogadores influencia a eficácia dessa abordagem.

6. Embargo

Nem todos os pares jogador-GM são adequados. Esse hobby de RPG é algo que fazemos em nosso tempo livre. Tentar calçar alguém em um estilo que não ache divertido acabará com a participação. Isso não é necessariamente uma coisa ruim, já que você tem vários jogadores a quem está servindo como GM.

13.05.2015 / 01:29