Que mecânica de jogo tem um risco mensurável mais alto de causar desequilíbrio nos holofotes?

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Em momentos diferentes, encontrei afirmações de que esse ou aquele fenômeno mecânico do jogo deve ser evitado, pois leva ao desequilíbrio de destaque e / ou desequilíbrio narrativo. Para esclarecer a definição usada, nesse caso, o desequilíbrio de destaque deve incluir ambos os casos em que um PC acaba sendo o herói que resolve a situação mais do que outros PCs (como 'o feiticeiro pode fazer qualquer coisa') [o can-do-everything também tende a fazer com que esse PC influencie demais a narrativa em comparação com outros ] e casos em que o PC monta um holofote, apesar de não necessariamente contribuir para a solução de problemas (como quando o inimigo de um PC se torna a trama central por um longo tempo, enquanto as tramas de estimação de outros PCs ficam de fora).

A parte principal da minha pergunta é: Quais fenômenos mecânicos (acrobacias, permissões, mecânica de resolução etc.) devem ser tratados com cautela devido a sempre, frequentemente ou pelo menos mensurável mais frequentemente do que outros, resultando em, incentivando ou contribuindo de qualquer forma para qualquer forma de desequilíbrio narrativo no jogo real?


Minha 'lista de suspeitas', que eu gostaria de confirmar ou negar, mas que não deve limitar as respostas, pois tenho certeza de que há uma possibilidade de outros fenômenos, que eu não pensava, apresentando riscos semelhantes:

  • Atualizar discrepância. Algumas pessoas dizem que se um jogador gastou todo o Refresh vendável em acrobacias e outro manteve o Refresh, isso tende a resultar no GM constantemente obrigando o personagem do ex-jogador, resultando em ter o máximo de FP para gastar (portanto, competência), mas tb significativamente mais tempo na tela devido à Compels.
  • Aspecto da assinatura. Este é um truque do Atomic Robo que fornece uma Invocação gratuita de um aspecto e dobra o custo de FP de propor e recusar a obrigar nesse aspecto. Um amigo é de opinião que isso também resulta em desequilíbrio de destaque, ainda mais se o Aspect for altamente relevante para uma campanha (como Ex-Mestre Cultista em um jogo de Call of Cthulhu, que seria um "ímã" tanto para atrair quanto para invocar).
  • Magia flexível. Essa suspeita é fortemente colorida pela minha experiência de vários outros sistemas de jogo, nos quais magias suficientemente flexíveis conseguiram invalidar ou pelo menos infringir os holofotes de outros nichos / PCs (por exemplo, por que se tornar um bom ciclista ou alpinista quando o lançador pode convocar um Cirrus Skiff e reduzir o tempo de viagem por meses? a mesma habilidade mágica pode tb ser usado para lançar um feitiço de mudança de rosto?). Eu suspeito que essa preocupação também se aplica a alguns dos sistemas mágicos\ $ ^ 1 \ $ também neste jogo, mas gostaria de opiniões de especialistas com experiência de jogo mais real.

\ $ ^ 1 \ $ Tal como Palavras de poder, Alta Fantasia Mágica, provavelmente a ideia menos definida de usar as Permissões de aspecto para magia, e talvez outros sistemas dos quais não conheço.

por vicky_molokh 20.12.2018 / 15:42

1 resposta

Pergunte ao seu GM!

Har har, piada engraçada. Mas, falando sério, o que virá a seguir são apenas diretrizes. Mesmo artesanato (tecelagem de cesto) + 4 resultará em um desequilíbrio de destaque se você decidir que todo homem, mulher, criança ou terror desconhecido do espaço é suscetível a um cesto de queijos de condolência feito com amor. No final, haverá mais alguns conselhos, mas lembre-se de que isso não pode impedir você e seu interesse casual em uma coisa ou outra de inclinar o jogo. É apenas algo para se pensar quando você está criando os extras.

Destino em equilíbrio

Portanto, o Fate Toolkit possui uma seção "mágica", que também pode ser uma seção "tecnologia suficientemente avançada", que também pode ser chamada de seção "subsistema suficientemente complicado". Um de seus componentes é como pensar em equilíbrio ao fazer o seu próprio. Existem três componentes: saldo do grupo ou como o extra será distribuído entre o grupo:

At its simplest, this means you must have a compelling answer to the question "Why wouldn’t I buy this power?"

equilíbrio no jogo ou como o tempo GM será dedicado a lidar com a mecânica do extra:

If the mechanics demand more of your attention—because they require more rolls, for example—then it's a good chance that power is sucking attention away from non-powered players. This can be addressed through thoughtful GMing, but better if it's not a problem in the first place.

e estabelecer o equilíbrio, ou como o tempo GM será dedicado à plotagem do extra:

Obviously, the more tightly you constrain the power, the less you need to worry about these things, but that runs the risk of the power feeling like an overlay on the setting rather than a true part of it.

Exemplos Trabalhados

Mas é para isso que você veio. Vamos fazer isso - mas, novamente, essa é minha decisão e minha orientação para você. Não sou seus jogadores e não sou você. Não espero que você concorde com minhas respostas, apenas entenda os princípios da avaliação.

Pagando atualização por poderes:

  • Saldo do grupo: algumas pessoas não querem pagar a Atualização por poderes, porque querem cobrar pelo portão com um punhado de Pontos de Destino.
  • Equilíbrio no jogo: não há muito trabalho mecânico aqui! Algumas pessoas obtêm uma pilha de pontos maior que outras.
  • Estabelecendo o equilíbrio: mas, sim, você definitivamente poderia gastar mais tempo trabalhando em como compilar as pilhas pequenas em um total razoável de pontos de destino e não tanto sobre as pessoas sem poderes. Isso é parte do motivo de eu ser a favor da abordagem Robo - todo mundo tem uma atualização fixa e um número de acrobacias, e qualquer coisa que se acumule que dê ao GM mais Pontos de Destino no início de uma sessão para mexer com quem quiser.

Aspectos de assinatura:

  • Equilíbrio de grupo: um único Invoke gratuito provavelmente não atrairá alguns jogadores como um recurso de acrobacia, dado o que mais as acrobacias são capazes.
  • Equilíbrio no jogo: às vezes você acena em torno de dois Pontos de Destino em vez de um. Não é grande.
  • Definindo o equilíbrio: talvez isso possa criar o oposto do problema de atualização? Às vezes, você estaria se afastando das pessoas com um Aspect Signature, porque não quer que elas constantemente busquem supercompulsões? Eu não acho que isso tenha sido um grande problema para qualquer uma das sessões que eu executei, no entanto, novamente: não você, nem seus jogadores.

Alta Fantasia Mágica:

  • Equilíbrio do grupo: os jogadores podem pegar ou largar esse, eu acho? Sem gastar atualização, você basicamente dedica um de seus Aspectos a um conjunto específico de Permissões de aspecto. Não é grande coisa se todos são um pouco mágicos, mas isso realmente está no nível do "conceito de personagem variante".
  • Equilíbrio no jogo: se algumas pessoas se aprofundam na criação de magia ou na convocação de caras extras, isso pode ficar meio inclinado. Vale a pena ficar de olho no número total de barras de qualquer pessoa.
  • Estabelecendo o equilíbrio: os mágicos podem planejar para produzir grandes efeitos mágicos. Definitivamente, é necessário dar a conhecer aos personagens não mágicos que eles podem planejar para produzir grandes efeitos também, apenas parecerá diferente.

Palavras de poder:

  • Equilíbrio do grupo: aspecto da permissão, deve ter Lore, precisa de algumas acrobacias afundadas para obter poder. Não para todos!
  • Equilíbrio no jogo: costurar dinamicamente magias e rolar para lançá-las pode definitivamente demorar algum tempo, a menos que seu mago tenha criado um sistema de roda ardente e seja ótimo em somar Ob.
  • Estabelecendo o equilíbrio: como você obtém todas as palavras de uma só vez, esse é um risco muito grande de lançar o Lore em vez de qualquer outra coisa. Também existem grandes feitiços de cortiça que precisam de muita configuração.

Praticar o auto-equilíbrio

E, como prometido, algumas maneiras de você ver se realmente está mantendo a calma.

  • Rosas e espinhos / estrelas e desejos. Eu não sou seu jogador, mas você também não é seu jogador. Portanto, no final de cada sessão, peça que eles lhe digam algo que gostaram (rosa / estrela) e algo que gostariam de ver feito ou feito melhor no próximo jogo (espinho / desejo). Isso é tudo para a diversão de todos, certo? Então veja como você está.
  • Pontos de destino por jogador. Os Pontos de Destino podem ser representados por literalmente qualquer coisa, então veja se você consegue alguma coisa literalmente nas cores de assinatura de seus jogadores. Se você mantiver um "pool de descarte" separado da sua fonte, poderá ver quantos pontos os jogadores estão recebendo e gastando em cada jogo. Um pequeno desequilíbrio em uma sessão não é ruim - certas sessões tendem a se inclinar para certos personagens, devido à variação na trama em oferta. Mas uma tendência de longo prazo pode significar que você está tramando muito em torno de um personagem.
  • Codificação de tempo por jogador. Você realmente não vai conseguir isso, a menos que já grave suas sessões, talvez para streaming ou algo assim, e ainda assim é uma grande pilha de tempo. Mas se você estiver realmente preocupado com o equilíbrio dos holofotes, analise a peça real da sessão e veja para onde os holofotes estão apontados.
21.12.2018 / 06:14