Como construir um Padre Arqueiro

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Recentemente, iniciei minha primeira campanha Pathfinder com meus amigos. Estou bancando um padre e quero que ele se cure e lute com seu arco. Eu escolhi Erastil como meu Deus, mas além disso, eu realmente não sei como devo construí-lo, como devo dispor suas estatísticas, que habilidades ou talentos devo escolher, a fim de torná-lo um bom padre arqueiro.

Sei que se deve escolher com base no seu gosto e não apenas na força, meu problema é que tenho uma idéia bastante clara de como quero que ele seja, mas não conheço a mecânica do jogo o suficiente para tornar essa ideia um personagem concreto.

Eu quero que ele seja um clérigo simples, gostaria de evitar os avançados, já que é a nossa primeira corrida e queremos mantê-lo simples (eu poderia usar alguma classe de prestígio mais tarde na história, acho?), E Erastil é útil em arqueiro e bem integrado na história do meu personagem.

Aqui estão mais algumas informações sobre meu personagem, já que fui solicitado nos comentários:

Ele é um padre Neutro Bom, amigo da 25, que não é muito rígido com os aspectos formais da religião, mas realmente se importa com seus valores essenciais (ele é quem gostaria de tomar uma cerveja com seus companheiros) e, portanto, vive em uma cidade, apesar dos clérigos de Erastil preferindo a vida selvagem para dar às pessoas um exemplo de como os bons e velhos valores do culto de Erastil podem melhorar suas vidas.

Quero que o uso do arco reflita sua capacidade de sobreviver na natureza e que ele não esteja completamente indefeso, como alguns pensam ser um clérigo, e sua cura para mostrar como ele está mais preocupado em proteger as pessoas do que em "prevalecer na batalha" "

por Eärendil Baggins 09.09.2017 / 23:52

4 respostas

Parece que sua pergunta é mais sobre como tornar o tema do seu personagem uma opção de jogo viável, já que você já tem uma idéia detalhada do sabor, tema e personalidade do próprio personagem.

Sendo um clérigo, há algumas coisas que você deve saber:

Feitiço

Você recebe magias e níveis mais altos de magias em todos os níveis ímpares (começando no nível 1). Você também tem conhecimento de todos os feitiços que pode lançar, mas só poderá selecionar uma opção poucas a cada manhã para lançar ao longo do dia.

Além disso, seu status de Sabedoria será associado à irresistibilidade de seus feitiços (CD de economia de feitiço) e ao número de slots de feitiço bônus que você terá à sua disposição para cada nível.

domínios

Você tem dois domínios associados à sua divindade de escolha. Para cada domínio que você obtém, você obtém acesso a certas habilidades mágicas que se adaptam ao seu nível até certo ponto. Como resultado de ter domínios, você também recebe um bônus de feitiço para cada nível de feitiço que pode lançar, que pode ser usado para lançar um feitiço associado a qualquer um dos seus domínios; estes são chamados seus feitiços de domínio.

Para avaliações de quais domínios você deve escolher, consulte um guia do Cleric que aborda os domínios.

Bônus moderado de ataque base

Existem três níveis de progressão do bônus de ataque base. Eles indicam a classificação de acerto da sua classe, precisão de ataque, antes que qualquer uma das estatísticas individuais do seu personagem seja incluída. Os clérigos têm o nível Moderado, que em relação ao nível 20 sai para + 15, cinco pontos atrás dos personagens do Full Base Attack Bonus, que recebem um + 20 BAB completo.

Nos níveis anteriores, você estará apenas com os pontos 1 ou 2 por trás desses caracteres, e a diferença de precisão poderá ser atenuada.

Arma Favorecida

Porque Erastil é sua Deidade, você é proficiente em Arcos Longos. Caso contrário, um clérigo só sabe usar armas simples (o que não é um arco longo).

Talentos para Tiro com Arco

Talentos são os blocos de construção que distinguem seu personagem de outros personagens da mesma classe em termos do que eles podem fazer. Geralmente, são vantagens mecânicas, aumento passivo de estatísticas ou tipos únicos de ações que apenas os portadores de talentos podem realizar.

Na verdade, existem muitos feitos feitos pela maioria dos arqueiros.

Tiro à queima-roupa
Esse feito concede + 1 para atacar e danificar com armas de longo alcance a uma distância de 10 metros do 30. Freqüentemente, o combate acontece próximo, mesmo se você for um arqueiro.

Tiro preciso
Esse feito requer um tiro à queima-roupa. Resolve uma grande penalidade no combate ao arco e flecha: atirar em alvos hostis um ao outro e que estejam a uma curta distância um do outro VOCÊ, o arqueiro, uma penalidade de -4 ao ataque. Esse feito remove essa penalidade.

Essa penalidade é um problema, porque seus alvos muitas vezes estarão lutando com seus aliados corpo a corpo. Você vai querer isso apenas para evitar imprecisões nessa situação muito comum.

Tiro rápido
Esse feito requer um tiro à queima-roupa. Permite trocar a precisão por um ataque adicional. Com o custo de reduzir suas jogadas de ataque em -2 na rodada, você pode disparar um tempo adicional.

Essa façanha oferece benefícios duas vezes: (1) disparando duas vezes, é mais provável que você bata pelo menos uma vez e (2) se você acertar duas vezes, causa dano duas vezes. Mais tarde, você receberá ataques adicionais quando o seu BAB atingir + 6 e + 11, mas o ataque extra do Rapid Shot é mais valioso porque está com seu Bônus de Ataque -2, onde os outros que você ganha estarão em -5 e -10, respectivamente.

Mais tarde, obtendo Manyshot será uma opção para continuar esta linha de talento.

Objetivo mortal
Esse é outro feito que permite trocar a precisão por algo. Nesse caso, é um dano. Com o custo do ataque -1 por cada dano causado por + 2, você recebe dano de ataque escalonado ao nível.

Normalmente, essa façanha é escolhida pelos personagens do Full BAB sem questionar, mas requer consideração pelos personagens com menos BAB, já que o comércio pode não ser tão valioso para eles em termos de danos esperados.

Para decidir quando usar o Deadly Aim, você pode fazer algumas contas:

  • Leve o seu dano médio em um golpe, chame-o de \ $ x \ $.
  • -1 para atacar é equivalente a causar \ $ \ frac {x} {20} \ $ menos dano, em média.
  • Aproveite sua chance para acertar como decimal, chame-o \ $ y \ $.
  • + 2 em Dano em acertos é equivalente a causar \ $ 2y \ $ mais dano em média.

No início do jogo, você provavelmente desejará se concentrar no bônus de ataque, mesmo que o dano médio aumente com o comércio. Esses são os níveis em que acertar ou errar são mais cruciais, e você provavelmente estará dando golpes finais com menos danos. No entanto, mais tarde, o dano bônus é essencial para encerrar um combate.

Foco em Arma (Arco Longo)
Esse feito concede + 1 ao bônus de ataque com Arcos Longos. Esse feito é um você deve escolher se a precisão se torna um problema. isso existe.

10.09.2017 / 03:18

Seja simplesmente um clérigo de Erastil

Sim, Erastil oferece muitas boas opções, de características a feitos, a feitiços.

  • Deadeye Bowman é uma característica que permite ignorar a cobertura mole (+ 4 a ac) de uma criatura entre você e seu alvo, se estiver atacando com um arco longo. Eles ainda ganham cobertura branda se houver mais de uma criatura, mas isso definitivamente aumentará sua precisão.

  • Bênção de Erastil o talento permitirá que você ataque usando seu modificador de sabedoria em vez do modificador de dex ao usar um arco, melhorando consideravelmente sua pontuação de habilidade cria possibilidades, como ter um des de baixo e usar armadura, ou investir em sabedoria como um lançador principal e assim por diante. Tem Foco da Arma como requisito, o que o equilibra com outras opções. Mas, como os clérigos passam fome (nenhum talento adicional em lugar algum), você deve considerar se vale a pena aceitar ou não, pois você também precisará Tiro preciso (com Tiro à queima-roupa como requisito) ser um arqueiro eficiente.

  • Bênção do Caçador é um feitiço de nível XIX que garante a todo o grupo o inimigo favorecido pelo arqueiro contra um tipo de criatura e um tipo de terreno que você escolhe bônus por várias horas.

  • Os adoradores de Erastil também têm acesso ao Arco Cinto, o que permite que você sintonizar uma criatura com seu arco e suas flechas ignorará a cobertura suave fornecida por essa criatura (novamente, cancelando que + 4 a CA eles ganhariam).

As únicas opções para obter essa capacidade de ignorar a cobertura mole, além da característica e do arco mágico, é o feito no trabalho em equipe Manobras de fogo amigáveis, que outros membros do partido precisariam ter também, e o feito Tiro preciso aprimorado, que possui um alto requisito de 19 dex e + 11 BAB, que está disponível apenas no nível 15th para um clérigo.

Seguidores de Erastil também têm acesso a feitiços isso os faz melhores rastreadores, se essa é uma opção que você deseja ter.

10.09.2017 / 17:08

A classe híbrida padre da guerra parece um ajuste perfeito. Basta escolher talentos baseados em arco e flecha, arma sagrada e foco na arma.

No entanto, você diz que deseja manter as classes base, nesse caso você tiver uma decisão a tomar, em combate, você se concentrará em feitiços ou tiro com arco. Se for tiro com arco, observe o post da Axorens acima ou a multiclasse com a guarda florestal, ambas são classes básicas. Especialmente com Erastil, já que seu deus multiclasse com ranger se encaixa muito bem. Para um papel de conjurador de clérigos, veja abaixo.

Quanto aos feitos, Tiro preciso é o maior que você deve ter, caso contrário não poderá atingir nenhum inimigo envolvido em combate corpo a corpo sem uma chance decente de atirar em seu aliado. Se sua arma é um arco, você deseja isso, independentemente de se concentrar em conjuração ou tiro com arco.

Canalização seletiva é um grande problema, um clérigo pode canalizar energia para curar em uma área ao seu redor, no entanto inimigos nessa área também são curados, isso permite que você designe um número de indivíduos para NÃO curar, para que você não esteja curando seus inimigos.

Fundição de Combate basicamente torna mais difícil para os inimigos cancelar o seu lançamento de feitiços, atacando você.

Para um clérigo Poção de fermentação pode ser um feito muito útil, pois é possível criar poções de cura para que seus aliados possam se curar, mesmo quando você não estiver por perto, é uma grande ajuda (mais importante ainda, eles podem curar você se você for nocauteado). o custo e o tempo envolvidos na produção de poções são pequenos o suficiente para você fazer poções continuamente. Alternativamente, Varinhas Artesanais fará a mesma coisa, as varinhas custam mais, mas são reutilizáveis.

Treinamento de combate defensivo é muito bom para os clérigos, o CMD do clérigo geralmente é horrível, isso melhora muito.

Mais tarde Interferência Divina pode ser um feitiço muito útil para lidar com ataques surpresa ou acertos de sorte. Como está escrito, é uma ótima maneira de combater os críticos e usar os feitiços preparados que você percebe que não precisa.

10.09.2017 / 03:03

Em primeiro lugar ...

Pegue a característica Deadeye Bowman. Não posso enfatizar o suficiente a importância dessa característica para um arqueiro.

Arqueiro Oradin! (Caçador Divino Paladino / Oráculo da Vida)

Vou apresentar uma recomendação para um arqueiro Oradin (Paladino/Oracle) Construir. Eu já joguei um sozinho e joguei ao lado de um no meu grupo, e eles são ótimos de se fazer, além de fazer curandeiros e arqueiros sólidos. Observação: Esta compilação faz use uma classe não essencial, o Oracle. Oracle é para Cleric como Sorcerer para Wizard, essencialmente. Ele faz as mesmas coisas que o Clérigo, mas em vez de se basear em Domínios, é baseado em um Mistério.

A base da compilação é usar a habilidade Life Link do Oracle Life Mystery curar passivamente enquanto estiver usando o As mãos do Paladino capacidade de curar a si mesmo como uma ação rápida. O Life Link cura seus aliados vinculados e simultaneamente drena a saúde de você, e então você pode se curar muito mais facilmente do que você pode curar aliados. Efetivamente, você se transforma em uma grande bateria HP para a festa.

Construção de amostra

Raça: Humano Alinhamento: LG, Divindade: Erastil Escores de Habilidades: 12 / 18 / 13 / 10 / 8 / 15 (compra de ponto 20) Traços: Deadeye Bowman, Níveis de Classe de Toque Abençoado: Divino Caçador Paladino Paladino 4 / Oracle 3 Progressão + Talentos 1) Paladino: Fundição Fey, Humano B: Tiro à queima-roupa, Paladino B: Tiro preciso 2) Paladino: - 3) Oráculo: Tiro rápido (Revelação de vínculo de vida) 4) Oráculo: - (Aumento do escore de habilidade para CHA) 5) Paladino: Grande Misericórdia 6) Paladino: - 7) Oráculo: Canalização Seletiva (Revelação de Energia do Canal) Equipamento: + Arco Longo Composto 1 (+ 1) + Peitoral Mitral 1 Cinto de Destreza Incrível (+ 2) Faixa de Cabeça de Carisma Sedutor (+ 2) Anel de Proteção (+ 1) Amuleto de Armadura Natural (+ 1) Manto de Resistência (+ 1) Cristal de Meditação por Aljava Eficiente x3

Com essa amostra de compilação, no nível 7, você:

  • Pode curar passivamente até aliados 3 de uma só vez
  • Lay on Hands você mesmo para 3d6 + 7
  • Tenha dois conjuntos de Canal de Energia e feitiços para obter ainda mais cura, caso você precise
  • Tenha acesso a magias de bônus sólidas para você e seu grupo, conforme necessário
  • Ataque completo com seu arco por três ataques por rodada em + 11 / + 11 / + 6 em 1d8 + 3
  • Pode ferir o mal duas vezes por dia para que um buff sólido acerte e danifique
  • Tenha ótimos testes de economia (11 / 12 / 11)

Esta é uma construção focada relativamente curativa, com Fey Foundling, Grande Misericórdiae Canalização seletiva lá. Se você quisesse, poderia ir mais orientado para o combate trocando alguns talentos por Objetivo mortal e Manyshot para melhorar suas capacidades de combate. Qualquer que seja a direção desta compilação, ela definitivamente quer comprar Braçadeiras do Cavaleiro Misericordioso quando pode pagar.

11.09.2017 / 17:13