Parece que sua pergunta é mais sobre como tornar o tema do seu personagem uma opção de jogo viável, já que você já tem uma idéia detalhada do sabor, tema e personalidade do próprio personagem.
Sendo um clérigo, há algumas coisas que você deve saber:
Feitiço
Você recebe magias e níveis mais altos de magias em todos os níveis ímpares (começando no nível 1). Você também tem conhecimento de todos os feitiços que pode lançar, mas só poderá selecionar uma opção poucas a cada manhã para lançar ao longo do dia.
Além disso, seu status de Sabedoria será associado à irresistibilidade de seus feitiços (CD de economia de feitiço) e ao número de slots de feitiço bônus que você terá à sua disposição para cada nível.
domínios
Você tem dois domínios associados à sua divindade de escolha. Para cada domínio que você obtém, você obtém acesso a certas habilidades mágicas que se adaptam ao seu nível até certo ponto. Como resultado de ter domínios, você também recebe um bônus de feitiço para cada nível de feitiço que pode lançar, que pode ser usado para lançar um feitiço associado a qualquer um dos seus domínios; estes são chamados seus feitiços de domínio.
Para avaliações de quais domínios você deve escolher, consulte um guia do Cleric que aborda os domínios.
Bônus moderado de ataque base
Existem três níveis de progressão do bônus de ataque base. Eles indicam a classificação de acerto da sua classe, precisão de ataque, antes que qualquer uma das estatísticas individuais do seu personagem seja incluída. Os clérigos têm o nível Moderado, que em relação ao nível 20 sai para + 15, cinco pontos atrás dos personagens do Full Base Attack Bonus, que recebem um + 20 BAB completo.
Nos níveis anteriores, você estará apenas com os pontos 1 ou 2 por trás desses caracteres, e a diferença de precisão poderá ser atenuada.
Arma Favorecida
Porque Erastil é sua Deidade, você é proficiente em Arcos Longos. Caso contrário, um clérigo só sabe usar armas simples (o que não é um arco longo).
Talentos para Tiro com Arco
Talentos são os blocos de construção que distinguem seu personagem de outros personagens da mesma classe em termos do que eles podem fazer. Geralmente, são vantagens mecânicas, aumento passivo de estatísticas ou tipos únicos de ações que apenas os portadores de talentos podem realizar.
Na verdade, existem muitos feitos feitos pela maioria dos arqueiros.
Tiro à queima-roupa
Esse feito concede + 1 para atacar e danificar com armas de longo alcance a uma distância de 10 metros do 30. Freqüentemente, o combate acontece próximo, mesmo se você for um arqueiro.
Tiro preciso
Esse feito requer um tiro à queima-roupa. Resolve uma grande penalidade no combate ao arco e flecha: atirar em alvos hostis um ao outro e que estejam a uma curta distância um do outro VOCÊ, o arqueiro, uma penalidade de -4 ao ataque. Esse feito remove essa penalidade.
Essa penalidade é um problema, porque seus alvos muitas vezes estarão lutando com seus aliados corpo a corpo. Você vai querer isso apenas para evitar imprecisões nessa situação muito comum.
Tiro rápido
Esse feito requer um tiro à queima-roupa. Permite trocar a precisão por um ataque adicional. Com o custo de reduzir suas jogadas de ataque em -2 na rodada, você pode disparar um tempo adicional.
Essa façanha oferece benefícios duas vezes: (1) disparando duas vezes, é mais provável que você bata pelo menos uma vez e (2) se você acertar duas vezes, causa dano duas vezes. Mais tarde, você receberá ataques adicionais quando o seu BAB atingir + 6 e + 11, mas o ataque extra do Rapid Shot é mais valioso porque está com seu Bônus de Ataque -2, onde os outros que você ganha estarão em -5 e -10, respectivamente.
Mais tarde, obtendo Manyshot será uma opção para continuar esta linha de talento.
Objetivo mortal
Esse é outro feito que permite trocar a precisão por algo. Nesse caso, é um dano. Com o custo do ataque -1 por cada dano causado por + 2, você recebe dano de ataque escalonado ao nível.
Normalmente, essa façanha é escolhida pelos personagens do Full BAB sem questionar, mas requer consideração pelos personagens com menos BAB, já que o comércio pode não ser tão valioso para eles em termos de danos esperados.
Para decidir quando usar o Deadly Aim, você pode fazer algumas contas:
- Leve o seu dano médio em um golpe, chame-o de \ $ x \ $.
- -1 para atacar é equivalente a causar \ $ \ frac {x} {20} \ $ menos dano, em média.
- Aproveite sua chance para acertar como decimal, chame-o \ $ y \ $.
- + 2 em Dano em acertos é equivalente a causar \ $ 2y \ $ mais dano em média.
No início do jogo, você provavelmente desejará se concentrar no bônus de ataque, mesmo que o dano médio aumente com o comércio. Esses são os níveis em que acertar ou errar são mais cruciais, e você provavelmente estará dando golpes finais com menos danos. No entanto, mais tarde, o dano bônus é essencial para encerrar um combate.
Foco em Arma (Arco Longo)
Esse feito concede + 1 ao bônus de ataque com Arcos Longos. Esse feito é um você deve escolher se a precisão se torna um problema. isso existe.