Quais são os perigos de ter os jogadores como personagens?

19

Eu nunca consegui realmente me envolver ou ter uma boa experiência em um jogo em que o mestre me pediu para "jogar uma versão de mim mesmo". Parece um pouco constrangido e estranho, pelo menos para mim.

Mas Pode fazer com que os jogadores se joguem enquanto os personagens funcionam?

e Quais são os perigos de fazê-lo?

por Rob 31.01.2013 / 12:08

8 respostas

Eu tenho muita experiência com isso.

Fiz uma campanha dos anos 3 que era basicamente a chamada de Cthulhu dos dias modernos, realizada em meu próprio país (Itália). Na verdade, usamos principalmente as regras e o mundo era mais parecido com o Dresden Files (mesmo que a 25 anos antes dos romances de Dresden) do que Lovecraft.

Isso foi bastante popular e inspirou alguns spin-offs entre os colegas jogadores, então fui exposto à ideia tanto como árbitro quanto como jogador.

Estávamos todos no início dos 20s, então eu decidi que, ao manter os eventos no ano atual, todos deveriam criar uma versão mais antiga do ano 10 (a maioria de nós estava na UNI e eu queria PCs que realmente pudessem fazer coisas, habilidades e independência geral). (Retrospectivamente, isso também permitiu que os jogadores se "desviassem" um pouco de si mesmos, no sentido de que poderiam pelo menos escolher uma carreira).

As estatísticas foram roladas, mas eu (como GM) tinha o direito de ordenar uma re-rolagem por coisas que não faziam sentido conhecer a pessoa real. Isso foi feito apenas para coisas como pessoas rolando estatísticas INT patéticas ou tamanho do corpo muito fora de sintonia com seu corpo real etc. (não tenho mais certeza disso, mas acho que as fiz rolar 2d6 + 6 em vez de 3d6, removendo o risco de estatísticas excessivamente baixas ... Eu brinquei com a idéia de que as pessoas votassem nas estatísticas e na média umas das outras, mas no final eu decidi que isso não seria prático, então abandonei a idéia desde o início).

A profissão foi selecionada mais ou menos livremente. Em alguns casos, as pessoas optaram por coisas "irreais" (um dos jogadores se tornou um investigador particular), mas eu permiti que ela tivesse uma mistura mais interessante (na Itália, a posse privada de armas de fogo é estritamente regulamentada, então esse também foi o único que tinha direitos de portar uma arma). Ninguém mais foi autorizado a obter coisas absurdas como "mercenário" ou "piloto de caça".

Curiosamente, a maioria dos jogadores ficou feliz em se tocar, mas alguns decidiram lançar um personagem completamente não relacionado (um DBA optou por ser um guitarrista de suporte para bandas de pop-rock - ou seja, o tipo de cara que recebe os créditos no estúdio) . Os que optaram por não se jogar apenas disseram que não gostaram da ideia, e eu não insisti no assunto porque, para mim, era a mesma coisa (eu só queria pessoas "normais" na campanha). Nesses casos, inventamos uma história retro-conectada para fazê-los se misturar com os que optaram por tocar "eles mesmos".

Um pouco a idéia funcionou: tendo que lidar com as consequências do "mundo real", os jogadores tentaram permanecer do lado certo da lei e trabalharam duro para fazer bom uso do que (e quem) eles sabiam na vida real. Sempre que eles introduziam NPCs ("eu tenho um primo que é médico, ele ficará feliz em curar minhas feridas sem chamar a polícia") eu os examinei para ter certeza de que não estavam apenas inventando coisas. Em retrospecto, a capacidade de usar o conhecimento do mundo real e contatos / amigos / parentes do mundo real ajudou os PCs a serem mais eficazes no início da campanha (depois eles adquiriram muitos amigos e inimigos estranhos e poderosos, como o nível de estranheza aumentado).

NB: Meu motivo para estruturar a campanha em torno de "pessoas do mundo real" veio de mim cada vez mais enojado com o modo como os jogadores (principalmente veteranos do AD&D de antigamente) lidavam com qualquer tipo de problema no jogo: ou seja, "mata, pula o cadáver ... pode Matar outra coisa até termos experiência suficiente para voltar e matá-la ". Eu queria uma mudança de paradigma, e esperava que jogar "você mesmo" ajudasse os jogadores a sair da mentalidade estereotipada do partido de AD&D.

Nesse sentido, funcionou. Por um instante. Eu não estava interessado em fazer deste um estudo psicológico, então nunca sacrifiquei "diversão" por "realismo": um pouco mais tarde as coisas começaram a ficar surreais - mas isso foi devido à direção que eu queria dar à campanha, não um problema com as identidades do PC.

Então, meu conselho:

  • não force ninguém a se jogar se não gostar da idéia. Faça com que eles gerem caracteres da maneira normal para o seu sistema.
  • pessoalmente, acho que a idéia tem algum mérito se você quiser jogar em alguma variação do mundo real. Ter um grupo de jogadores de D&D transportados magicamente em um mundo de fantasia pode ser divertido, mas não acho que isso agregue muito em termos de valor (YMMV, é claro).
  • se você quer uma campanha realista e "corajosa", também precisa levar em consideração que alguns dos jogadores saberão mais sobre seu próprio trabalho do que você pode fazer. Isso pode criar problemas se eles começarem a abrir buracos em algumas de suas idéias. Mas o problema real é que você pode ter pouca capacidade de verificar ou anular o que eles dizem sobre o que seus PCs podem fazer. (Caso em questão: meus PCs costumavam levar artefatos estranhos a um cara do mundo real, formado em Física, para analisá-los ... ele até estrelou convidado - de verdade - em uma sessão em que eles estavam lidando com uma pintura mostrando um pouco de bizzarra propriedades ... o cara me bombardeou com perguntas sobre quais foram os resultados de seus vários testes, e eu realmente tive dificuldade em acompanhar o ritmo).
  • a morte de um personagem é um problema. Não apenas porque pode ser desconfortável para o jogador (meu próprio PC foi morto após algumas sessões em uma "campanha do mundo real" com outro GM, então eu sei do que estou falando), mas também porque substituiu o "verdadeiro eu" por um personagem enrolado cria problemas de continuidade: os outros PCs têm vínculos muito mais fortes do que o que você poderia esperar de uma parte "normal".
  • Em termos gerais (a menos que você jogue apenas com membros do Exército dos EUA ou policiais, etc.) "pessoas reais" são bastante ineficazes em termos de RPGs médios. Especialmente em relação ao combate. Isso cria dois problemas: primeiro, você precisa verificar constantemente os conflitos para garantir que seus PCs tenham uma chance. Além disso, você deve ter muito cuidado durante a geração do personagem para encontrar uma maneira de expressar suas competências reais em termos de jogo. Caso em questão: Atualmente, sou um 3rd Dan no Aikido ... o que isso significa no seu sistema de jogo preferido? Se for algo como GURPS, tem alguma equivalência em termos de "número de horas praticando uma determinada habilidade-> X pontos nessa habilidade"e esta é provavelmente a melhor maneira de fazer isso. Mas a maioria dos outros sistemas pode estar sem esse tipo de regra e você terá que observar muito as coisas.

Outra pessoa mencionou o fato de que relacionamentos interpessoais (como ter sua esposa ou pais como NPCs) podem ser difíceis de lidar. Também concordo com isso - e tenho que admitir que evitei isso o máximo possível. Éramos jovens, e a maioria de nós era nerd estereotipada, sem namorada, etc. O "faça você mesmo um ano mais velho" encobrir essa parte, então todos eles tocaram "solteiros", sem filhos etc.

Se eu tivesse que fazer isso hoje, certamente tentaria lidar com isso de uma maneira mais apropriada, mas com certeza você tem que pensar até onde você quer ir (como GM) ao envolver NPCs que são realmente "pessoas reais".

31.01.2013 / 14:15

Eu tentei correr esse jogo anos atrás, quando meus amigos e eu estávamos no ensino médio. Eu usei o Roleplaying Básico e imaginei um jogo de 'alienígenas atacam a escola'. A tentativa falhou miseravelmente, por razões que em retrospecto poderiam ter sido facilmente evitadas:

  • Como GM, selecionei valores de atributos para os jogadores. O cara que (na minha opinião na época) foi desafiado pelo carisma recebeu um baixo valor de CHA. Isso colocou uma pressão séria no nosso relacionamento por um tempo.

  • Não adaptei a aventura para que cada PC tivesse um papel claro no grupo. Pense no mix de classes em D&D e em como isso afeta o papel de cada PC no jogo. Como não delineei claramente onde cada PC brilharia, os líderes naturais do grupo assumiram o comando e disseram aos outros jogadores o que fazer.

  • Coloquei muita ênfase no que considerava minha visão objetiva das capacidades de meus amigos, quando minhas visões eram tudo menos objetivas e não havia sentido real em tentar servilmente espelhar a realidade.

Toda a experiência deixou um gosto amargo na minha boca e prejudicou alguns relacionamentos importantes, por isso, embora eu não seja mais tão ingênuo como eu era na época e sei quais campos minados devem ser evitados, ainda não tenho vontade de tentar esse jogo novamente .

31.01.2013 / 17:18

Isso nunca foi bem. Eu joguei em cinco jogos diferentes em alguns sistemas diferentes ao longo dos anos em que os DMs tentaram isso, e eu até tentei a mim mesmo e falhei terrivelmente. Em suma, eu não acho que seja por causa dos jogadores tanto quanto a premissa está em conflito com o propósito de dramatização e escapismo, independentemente do sistema usado.

Primeiro - questões de fronteira

Atribuir valores a si ou aos outros é muito crítico, externa ou internamente. Deixe entender que você está começando o processo de um jogo, expondo-se a um exame minucioso.

Segundo - espaço emocional

Ao jogar sozinho, você remove quaisquer barreiras que possa ter entre você e os outros jogadores / Mestre. Isso permite que qualquer ação que você faça, tenha feito ou dito por você como você. É difícil não levar isso para o lado pessoal. Por exemplo, uma pessoa perto de mim jogou um jogo comigo. Nesse 'jogo' sua mãe foi morta. O Mestre estava fazendo o clássico "jogando um NPC na geladeira" para chamar a atenção para o enredo. Se fosse um cenário de fantasia e a mãe de Bob, o Bárbaro, fosse morta, então Bob, o Bárbaro, juraria vingança e seria mais motivado a derrotar o bandido. Em vez disso, a pessoa saiu e chorou porque a ideia de seus pais, que eles amam morrer, é aterrorizante…. Ouvir descrições de seus pais mortos no chão é horrível de se imaginar para a maioria das pessoas, e esse é um dos motivos pelos quais a Separação é boa.

Terceiro - Falta de espaço para agir e experimentar

Muitos (nem todos) jogam como uma fuga. A premissa remove a maioria das camadas de separação entre o jogador e o personagem. Torna-se mais difícil escapar, quanto mais real é o cenário, e o Mestre corre a possibilidade real de irritar os jogadores, resolvendo o conflito como eles mesmos.

Quarto - eu já sou eu, gostaria de tentar algo diferente

Eu sou um contador 365 dias por ano ... eu realmente não acho que jogar um contador em um jogo de fantasia seja atraente. Ao dizer "Jogue você mesmo", você está dizendo "Quero limitar sua autonomia como jogador como sacrifício ao apego ao seu personagem e ao seu entorno". Uma perda de autonomia significa uma perda do "controle de um jogador sobre seu destino".

Finalmente - não há onisciência real, os DMs são humanos

Um Mestre não sabe tudo o que um jogador passou na vida. Uma pessoa pode ter problemas relacionais com a família "para que uma cena familiar seja embaraçosa porque o Mestre não sabe como interpretá-la", um jogador pode ter PTSD relacionado ao combate e forçar um jogador a interpretar situações de combate, pois ele pode não terminar bem (experiência pessoal), um jogador pode ter sido agredido sexualmente, fazendo com que ele se jogue em qualquer situação do estilo blackdogg remove as proteções que as separações entre jogador e personagem normalmente teriam.

Em suma, o jogador se expõe ao escrutínio, remove as barreiras de segurança entre o jogador e o personagem para o Mestre, remove qualquer senso de controle sobre o destino de seu personagem e abre possíveis problemas com a interação com o ambiente pelo Mestre (principalmente interações negativas com a família, amigos, etc.).

31.08.2017 / 04:42

Existem alguns jogos que são projetados para essa abordagem. Eu já vi isso em alguns jogos independentes, mas não consigo me lembrar deles, exceto estes Eu vi outro dia. Infelizmente, acho que eles não estão traduzidos para o inglês.

Eu fiz isso nos meus primeiros anos de RPG, mesmo em jogos de fantasia. A parte mais interessante é para mim a geração de personagens. Isso tornaria um ótimo grupo dinâmico.

Quando cresci, brincar comigo mesmo se tornou mais estranho. Especialmente nas inter-relações dos personagens (ou seja: ter que deixar seu amigo da vida real morrer no jogo para salvar sua própria vida) e em algumas situações maduras, como sexo.

E então, se você misturar sentimentos da vida real com sentimentos no jogo, tudo pode ser estranho. E se sua namorada RL for seduzida por um vampiro? Você interpretaria a raiva que sente contra ela? E se você pudesse lançar um feitiço de amor em alguém que realmente ama em segredo?

Então, embora jogar a nós mesmos em um jogo fosse divertido quando eu era garoto, não faço mais isso. Prefiro inventar novos personagens, com personalidade e motivos próprios, como um escritor costuma imaginar novos personagens em vez de se colocar como protagonista. Afinal, seus personagens sempre terão algo de si.

31.01.2013 / 13:40

Sim, pode, em uma variedade de jogos.

Quanto mais próxima a configuração do jogo do mundo real, mais fácil é se jogar. A principal dificuldade de se jogar bem é a avaliação realista de suas capacidades (se não estamos falando sobre o caso "eu-com-superpotências") e as reações aos eventos desafiadores.

Pelo contrário, quanto mais próximo o cenário do jogo estiver do mundo real, menos divertido será jogar, do meu ponto de vista, já que provavelmente é possível viver a experiência do jogo de verdade.

O principal perigo de se jogar é a quantidade indefinida de escapismo envolvida.

Diferente para diferentes jogos e jogadores, potencialmente subindo para níveis perigosos, e não é realmente comparável em geral ao escapismo da variedade "jogar um cool-elf".

Por exemplo, X pode ser um péssimo trabalhador não qualificado na vida real, enquanto no RPG ele está se divertindo - e se saindo muito bem, dado o ambiente de apocalipse zumbi. O que vemos? Escapismo = altíssimo. E um cara de sucesso Z, que gosta de interpretar perdedores engraçados, está apenas se divertindo às custas de seu personagem, que mal se registra no escapismo-metro.

Além disso, o processo de geração de personagem pode ser bastante desafiador e requer maturidade geral (ou a parte consiste apenas em personagens inteligentes, fortes e saudáveis, sabendo quase tudo o que é necessário para o sucesso).

31.01.2013 / 12:38

Can having the players play themselves as characters work?

Resposta curta, sim.

Eu tive a chance de fazer isso em meados do 80 e funcionou bem. Nosso cenário foi uma guerra de fim do mundo que nos levou a um cenário de Gamma World que rapidamente daria lugar a uma fenda dimensional que nos levou a um cenário de AD&D. Mutações e magia, foi divertido.

Começamos com todo mundo fazendo estatísticas para todo mundo, não rolando, mas olhando para a pessoa e atribuindo estatísticas com base no que vimos nela. Não é tão fácil quanto parece: falamos sobre isso e elaboramos linhas de base da vida real para todas as estatísticas que pudemos. O carisma é um dos mais difíceis de resolver objetivamente. Depois que todos atribuíam estatísticas para todos os outros, as estatísticas eram calculadas em média. Dessa forma, tivemos um conjunto de estatísticas um pouco menos subjetivo. Todos tiveram opiniões sobre todos os outros e pareceu justo. Habilidades que não eram um problema, pois essas primeiras edições do Gamma World e AD&D não tinham muito em termos de habilidades. Além disso, éramos adolescentes e não tínhamos muitas habilidades que se traduziam em habilidades de jogo para se preocupar.

Nós nos equipamos apenas com as coisas que tínhamos em nossas casas. Sendo que eram do 80 e morávamos no sudeste dos Estados Unidos, a maioria de nós tinha armas e / ou arcos (ou até bestas) em nossas casas. Também tínhamos a habilidade de usar essas armas (onde eu cresci, você não tinha uma arma em casa, a menos que todos soubessem a maneira correta de lidar com isso, a segurança das armas era a educação naqueles dias). Equipamento de camping também era comum. Curiosamente, a única coisa que me lembro de ter sido problemática foi a comida e o ônus de quais equipamentos montamos.

As únicas coisas que foram roladas aleatoriamente foram pontos de vida e mutações. Felizmente, apenas um de nós sofreu uma mutação defeituosa. Era eu, mas não era muito ruim.

O jogo durou alguns meses e nos divertimos com ele. Eu chamaria isso de sucesso. Se eu fizesse de novo, acho que seria feito de maneira semelhante. Uma coisa a observar são os sistemas que são altamente baseados em habilidades.

Se você estiver traduzindo pessoas da RL para um sistema de jogo baseado em habilidades, garanta que todos tenham algumas habilidades que serão traduzidas. A idade será um fator para isso, pois alguém com mais experiência de vida pode ter um conjunto de habilidades substancialmente maior em relação aos outros jogadores.

31.01.2013 / 16:22

A resposta é sim e não, simultaneamente.

Isso merece uma explicação.

Sim, isso pode ser feito em um grupo de jogadores maduros o suficiente para lidar com o processo de geração de estatísticas.

Esse tipo de jogo funciona melhor quando seus jogadores têm interesses e habilidades variados, como uma festa sem diversidade pode ser adquirida rapidamente. As coisas ficam menos arriscadas à medida que a experiência no jogo se acumula. Jogadores inteligentes procurarão ter suas versões de jogo disponíveis. Alguém que poderia ser mais adequado para interpretar um mago em um ambiente de D&D pode ganhar um nível de lutador, porque 'alguém tem que fazer isso'. Esse jogador pode ter pontuações médias em estatísticas físicas, mas o simples fato de terem escolhido o papel, em virtude do dado de golpe e do bônus de ataque básico, dará ao grupo um escudo viável de carne e um braço de espada. Outra pessoa pode optar por ser um clérigo pela mesma razão, e com sabedoria suficiente, como os magos costumam ter, pode até ser capaz de se sobressair.

Não, para grupos incluindo ou compostos de jogadores que não têm maturidade ou natureza cooperativa.

Se você está lidando com um jogador imaturo, a geração de estatísticas será um problema. Se o grupo inteiro estiver cheio desses jogadores, como costuma ser o caso de indivíduos mais jovens, é melhor evitar esse tipo de jogo. Também é aconselhável evitar esse tipo de jogo com um grupo com tendência a lobo solitário o tempo todo. Para um jogo em que os personagens começam com uma desvantagem em termos de estatísticas ou composição de grupos, o trabalho em equipe é um requisito. Lobos solitários têm o péssimo hábito de serem mortos e deixar o resto do grupo pendurado por um fio.

20.10.2016 / 15:59

Uma coisa importante a se observar é garantir que os jogadores não se vejam roubando e matando e se confundam e julguem negativamente o caráter moral dos JOGADORES com base em algo que eles disseram que seu personagem fez em um RPG, mesmo que sejam tocando "eles mesmos". Duvido que isso aconteça com um grupo restrito, mas sempre há aquelas noites em que, por algum motivo, as emoções são altas. Você não quer que a porcaria bata no ventilador.

01.02.2013 / 10:42