Eu tenho muita experiência com isso.
Fiz uma campanha dos anos 3 que era basicamente a chamada de Cthulhu dos dias modernos, realizada em meu próprio país (Itália). Na verdade, usamos principalmente as regras e o mundo era mais parecido com o Dresden Files (mesmo que a 25 anos antes dos romances de Dresden) do que Lovecraft.
Isso foi bastante popular e inspirou alguns spin-offs entre os colegas jogadores, então fui exposto à ideia tanto como árbitro quanto como jogador.
Estávamos todos no início dos 20s, então eu decidi que, ao manter os eventos no ano atual, todos deveriam criar uma versão mais antiga do ano 10 (a maioria de nós estava na UNI e eu queria PCs que realmente pudessem fazer coisas, habilidades e independência geral). (Retrospectivamente, isso também permitiu que os jogadores se "desviassem" um pouco de si mesmos, no sentido de que poderiam pelo menos escolher uma carreira).
As estatísticas foram roladas, mas eu (como GM) tinha o direito de ordenar uma re-rolagem por coisas que não faziam sentido conhecer a pessoa real. Isso foi feito apenas para coisas como pessoas rolando estatísticas INT patéticas ou tamanho do corpo muito fora de sintonia com seu corpo real etc. (não tenho mais certeza disso, mas acho que as fiz rolar 2d6 + 6 em vez de 3d6, removendo o risco de estatísticas excessivamente baixas ... Eu brinquei com a idéia de que as pessoas votassem nas estatísticas e na média umas das outras, mas no final eu decidi que isso não seria prático, então abandonei a idéia desde o início).
A profissão foi selecionada mais ou menos livremente. Em alguns casos, as pessoas optaram por coisas "irreais" (um dos jogadores se tornou um investigador particular), mas eu permiti que ela tivesse uma mistura mais interessante (na Itália, a posse privada de armas de fogo é estritamente regulamentada, então esse também foi o único que tinha direitos de portar uma arma). Ninguém mais foi autorizado a obter coisas absurdas como "mercenário" ou "piloto de caça".
Curiosamente, a maioria dos jogadores ficou feliz em se tocar, mas alguns decidiram lançar um personagem completamente não relacionado (um DBA optou por ser um guitarrista de suporte para bandas de pop-rock - ou seja, o tipo de cara que recebe os créditos no estúdio) . Os que optaram por não se jogar apenas disseram que não gostaram da ideia, e eu não insisti no assunto porque, para mim, era a mesma coisa (eu só queria pessoas "normais" na campanha). Nesses casos, inventamos uma história retro-conectada para fazê-los se misturar com os que optaram por tocar "eles mesmos".
Um pouco a idéia funcionou: tendo que lidar com as consequências do "mundo real", os jogadores tentaram permanecer do lado certo da lei e trabalharam duro para fazer bom uso do que (e quem) eles sabiam na vida real. Sempre que eles introduziam NPCs ("eu tenho um primo que é médico, ele ficará feliz em curar minhas feridas sem chamar a polícia") eu os examinei para ter certeza de que não estavam apenas inventando coisas. Em retrospecto, a capacidade de usar o conhecimento do mundo real e contatos / amigos / parentes do mundo real ajudou os PCs a serem mais eficazes no início da campanha (depois eles adquiriram muitos amigos e inimigos estranhos e poderosos, como o nível de estranheza aumentado).
NB: Meu motivo para estruturar a campanha em torno de "pessoas do mundo real" veio de mim cada vez mais enojado com o modo como os jogadores (principalmente veteranos do AD&D de antigamente) lidavam com qualquer tipo de problema no jogo: ou seja, "mata, pula o cadáver ... pode Matar outra coisa até termos experiência suficiente para voltar e matá-la ".
Eu queria uma mudança de paradigma, e esperava que jogar "você mesmo" ajudasse os jogadores a sair da mentalidade estereotipada do partido de AD&D.
Nesse sentido, funcionou. Por um instante. Eu não estava interessado em fazer deste um estudo psicológico, então nunca sacrifiquei "diversão" por "realismo": um pouco mais tarde as coisas começaram a ficar surreais - mas isso foi devido à direção que eu queria dar à campanha, não um problema com as identidades do PC.
Então, meu conselho:
- não force ninguém a se jogar se não gostar da idéia. Faça com que eles gerem caracteres da maneira normal para o seu sistema.
- pessoalmente, acho que a idéia tem algum mérito se você quiser jogar em alguma variação do mundo real. Ter um grupo de jogadores de D&D transportados magicamente em um mundo de fantasia pode ser divertido, mas não acho que isso agregue muito em termos de valor (YMMV, é claro).
- se você quer uma campanha realista e "corajosa", também precisa levar em consideração que alguns dos jogadores saberão mais sobre seu próprio trabalho do que você pode fazer. Isso pode criar problemas se eles começarem a abrir buracos em algumas de suas idéias. Mas o problema real é que você pode ter pouca capacidade de verificar ou anular o que eles dizem sobre o que seus PCs podem fazer. (Caso em questão: meus PCs costumavam levar artefatos estranhos a um cara do mundo real, formado em Física, para analisá-los ... ele até estrelou convidado - de verdade - em uma sessão em que eles estavam lidando com uma pintura mostrando um pouco de bizzarra propriedades ... o cara me bombardeou com perguntas sobre quais foram os resultados de seus vários testes, e eu realmente tive dificuldade em acompanhar o ritmo).
- a morte de um personagem é um problema. Não apenas porque pode ser desconfortável para o jogador (meu próprio PC foi morto após algumas sessões em uma "campanha do mundo real" com outro GM, então eu sei do que estou falando), mas também porque substituiu o "verdadeiro eu" por um personagem enrolado cria problemas de continuidade: os outros PCs têm vínculos muito mais fortes do que o que você poderia esperar de uma parte "normal".
- Em termos gerais (a menos que você jogue apenas com membros do Exército dos EUA ou policiais, etc.) "pessoas reais" são bastante ineficazes em termos de RPGs médios. Especialmente em relação ao combate. Isso cria dois problemas: primeiro, você precisa verificar constantemente os conflitos para garantir que seus PCs tenham uma chance. Além disso, você deve ter muito cuidado durante a geração do personagem para encontrar uma maneira de expressar suas competências reais em termos de jogo. Caso em questão: Atualmente, sou um 3rd Dan no Aikido ... o que isso significa no seu sistema de jogo preferido? Se for algo como GURPS, tem alguma equivalência em termos de "número de horas praticando uma determinada habilidade-> X pontos nessa habilidade"e esta é provavelmente a melhor maneira de fazer isso. Mas a maioria dos outros sistemas pode estar sem esse tipo de regra e você terá que observar muito as coisas.
Outra pessoa mencionou o fato de que relacionamentos interpessoais (como ter sua esposa ou pais como NPCs) podem ser difíceis de lidar. Também concordo com isso - e tenho que admitir que evitei isso o máximo possível. Éramos jovens, e a maioria de nós era nerd estereotipada, sem namorada, etc. O "faça você mesmo um ano mais velho" encobrir essa parte, então todos eles tocaram "solteiros", sem filhos etc.
Se eu tivesse que fazer isso hoje, certamente tentaria lidar com isso de uma maneira mais apropriada, mas com certeza você tem que pensar até onde você quer ir (como GM) ao envolver NPCs que são realmente "pessoas reais".