Três partes desta resposta: por que passei três semanas invadindo um sistema para fazer exatamente isso, por que o FATE é um bom sistema básico para isso, um detalhe sobre os hacks que usei e exemplos. Um TLDR estará no final. Isso geralmente é livre de spoilers, com um grande spoiler claramente marcado e tudo o mais ambíguo o suficiente. pensar isso deveria arruinar alguém.
Os meus objetivos
O final do Worm coincidiu bem perto do início de uma semana de inverno da 5, e a turma de volta para casa me pediu para correr um jogo. Fiz algumas perguntas sobre o que as pessoas queriam. As solicitações eram fortemente a favor de um jogo de super-heróis, com outros elementos sendo de leveza, influências da Orla do Pacífico e um sistema que não usavam há um ano ou mais. (Portanto, não D&D 3.5 ou Werewolf: The Apocalypse.) Eu sabia, assim que eles disseram que queriam super-heróis, que eu queria fazer isso tão parecido com Worm quanto eles gostariam. (nenhum dos meus jogadores leu, o que me deu muita liberdade para misturar e combinar o que eu queria dele.) Eu sabia que vários dos meus jogadores fizeram essas experiências no ensino médio, como os primeiros capítulos do Worm, então desencadeiam eventos estavam sendo reformulados. Eu sabia que meu grupo tendia a gostar de um forte campo de jogo igual, não gostava de longas listas ou mesas, gostava de ter um efeito tangível no mundo dos jogos, era principalmente simulacionista com um pouco de narrativismo e um único jogador obstinado, e gostava de ter um grupo apertado. O desejo de ser leve é o que fez as maiores mudanças em relação ao verme.
Eu precisava de um sistema que pudesse lidar rápida e facilmente com poderes loucos e loucos, sem um monte de mesas, que pudesse funcionar de forma "realista" e, ao mesmo tempo, permitir um jogo dirigido por personagens. Eu precisava ter um jogo suficiente para satisfazer o jogador, sem deixá-lo entrar no caminho de mais ninguém. E como eu não sabia que nada se encaixava perfeitamente no Worm, tinha que ser propício para hackers.
O exposto acima é importante apenas para você, pois significa que, enquanto eu estava invadindo o FATE, estava tentando atingir esses objetivos. Vou apontar lugares onde meus hacks não fazem sentido para o Worm, mas realizam as coisas que meu grupo precisava.
Por que o FATE trabalha para isso
Portanto, o que você especificou como requerido para o Worm é complexidade moral, grande variedade de poderes únicos, sistema de categorias e uso criativo de poderes. Essas não são exatamente as coisas que considero centrais para o Worm, mas, felizmente, o FATE funciona tanto para a sua lista quanto para a minha, então vou passar por cima de ambas.
A complexidade moral sempre será pelo menos tanto um produto do seu grupo de jogos quanto um produto do sistema - existem sistemas que o impedem de alcançar esse objetivo (e quais sistemas podem ser uma espécie de flama) e existem também sistemas que esperam por ele (o Feiticeiro vem à mente, assim como Dogs in the Vineyard, ambos os quais estou pensando em escrever como respostas separadas.) No FATE, esses tons de cinza provavelmente virão de Aspectos (que eu vou estar falando mais tarde novamente.)
Um aspecto é uma frase curta ou cativante ou descritor de um personagem. Eles têm impacto narrativo e mecânico, e separar os dois pode ser complicado. Eles podem ser obrigados, o que significa que estão causando um problema para o jogador e podem ser invocados, o que significa que estão sendo úteis para o jogador. Taylor poderia ter um aspecto como "Secretamente um super-herói" e outro aspecto de "The Newest Undersider" e qualquer Mestre que valha a pena forçaria esses dois aspectos liberalmente em momentos diferentes, causando a gangorra entre os interesses de Taylor no primeiro pedaço de a história. Aspectos contraditórios são maravilhosos para criar um personagem complexo, mas direi que o sistema não o força a isso. Como mestre, se você quiser ambiguidade moral, incentive seus jogadores a assumir aspectos bons e ruins durante a criação do personagem.
A outra coisa interessante sobre os aspectos é que eles sempre são verdadeiros. Isso significa que, além de serem bons pedaços de caracterização, eles dobram como o núcleo do sistema de potências. Alguém com o aspecto "Metal Body" será impossível de se machucar usando armas normais, e o sistema está bem com isso, enquanto alguém poderia ter o aspecto "Macrohidrocinético", que também funcionará bem. (Um conselho: certifique-se de que os jogadores e o Mestre estejam na mesma página sobre o que um aspecto de poder faz.) Isso significa que literalmente qualquer poder que seus jogadores e você possa imaginar podem ser usados no jogo. Eu prefiro isso muito mais do que usar uma lista de poderes como blocos de construção - Qualquer lista de poderes encorajará sutilmente os jogadores a algo que se encaixe na lista.
Esses aspectos podem ser marcados ou apenas justificar qualquer coisa que o Mestre e os jogadores concordem que faz. Embora isso signifique que um pouco mais de negociação possa ocorrer do que se você estivesse usando um conjunto de regras rígido e rápido, também significa que você tem muito mais espaço para ser criativo com ela. Não consigo pensar em nenhum RPG que tenha regras rígidas e rápidas, digamos, bloqueando um robô com tripas para impedir que funcione, mas essa tática pode ser muito eficaz, então acho que você terá que procurar algo que evita o difícil e rápido.
Honestamente, eu não concordo muito com o sistema de classificação que você usa em sua pergunta. É um sistema no universo feito por pessoas que não sabiam tudo sobre poderes, que vários personagens ocasionalmente comentam como às vezes inadequados para o que está sendo usado. (No capítulo em que aprendemos sobre o sistema de classificação, de fato, ouvimos rapidamente que talvez não seja bom classificar o personagem que lista a rima.) No entanto, "Teletransportador de troca equivalente" é um bom aspecto para quem move " O My Mind's Labyrinth "funcionaria para um abanador," Metal Body "combina com meu bruto favorito," Giant Form "funciona para os únicos disjuntores que eu lembro," Human Nervous System Hijacker "funciona nos dois níveis para um mestre sociopata genial" O Mad Genius Bomb Maker "faz muito bem para um funileiro louco," Time-stop Touch "é um atacante bem conhecido, etc. O ponto é que você pode criar os poderes que quiser e classificá-los depois, se quiser.
As coisas que eu mais gosto no Worm com as quais o FATE ajuda incluem, entre outros, a maneira como as lesões se acumulam em um personagem. Cada golpe considerável no FATE resulta em uma consequência - um aspecto temporário como "Perna quebrada" ou "Ferido". Eles podem ser compelidos como outros aspectos, resultando em situações em que, digamos, um braço machucado impede que você seja capaz de fugir do kaiju em fúria. Eles também não são todos os traumas físico-mentais, também podem ser uma consequência. O que eu absolutamente amo é que uma conseqüência extrema (algo como "Esfolado vivo" ou "Suicídio do meu irmão") exige a alteração ou substituição de um aspecto regular da sua ficha de personagem e pode levar vários arcos à história para desaparecer e ainda pode deixar para trás o aspecto alterado. Isso se encaixa nos eventos de acionamento tão perfeitamente que estou decepcionado por não querer usar isso nos meus jogadores. (Explicar os eventos do segundo gatilho significaria conhecimento extra, mas o mais importante era que havia membros do meu grupo de jogadores que haviam passado por alguns eventos dignos de gatilho. Por favor, receba algum tipo de aprovação dos seus jogadores antes de usá-lo. A gestação quase me fez perder meu almoço, e eu era um cara fisicamente apto.)
Por tudo isso, o FATE é altamente não letal. Embora você possa certamente morrer, é bastante comum alguém sem poderes defensivos ter um caminhão jogado na cabeça e sobreviver devido às circunstâncias. Sério, as pessoas em Worm ficam terrivelmente feridas e mutiladas, mas o número real de pessoas que morde a poeira é muito menor do que você esperaria, uma vez que a primeira briga de alto nível envolve cães de ataque de várias toneladas, muitas aranhas venenosas para qualquer pessoa conforto, um canhão laser gigantesco e alguém que pode virar um caminhão sozinho. Você ainda tem Concessões - uma rendição de metagame, muitas vezes sofrendo ferimentos graves e depois se retirando do campo de batalha. O modo padrão do FATE é que os PCs não morrem, apenas são capturados ou derrotados. É considerado uma boa forma de dizer aos jogadores quando a morte está em jogo, e as consequências não serão aceitas. Algo muito análogo às ordens Wormverse Kill. Lutando com os Wards, ninguém vai morrer. Quando os Nove chegam à cidade, todo mundo sabe que escorregar pode significar a morte. Você pode ir e vir entre combates mortais e não mortais, às vezes até contra os mesmos antagonistas ou em circunstâncias especiais. "Shadow Stalker chegou - você sabe que o resto das alas não vai te matar, mas Grue, se ela pode te matar, ela vai."
Eu também gosto disso, se você passar pela criação do mundo inteiro, acabará criando uma cidade com áreas cada uma com um personagem associado a ela, e os jogadores provavelmente terão um aspecto a ver com essa área. As docas são maravilhosamente realizadas em Worm, e algumas das minhas partes favoritas da história são onde Danny Herbert (The Face) e The Skocks (The Face) e Skitter (The Player) estão no seu limite. O QG do PRT é representado fortemente pelo personagem de Armsmaster. Quando chegou a hora de meus jogadores dividirem a área que planejavam proteger, todos sabiam em que parte da cidade queriam controlar e exatamente como queriam moldá-la.
Por fim, é a maneira como a distância é medida. Você desenha um mapa aproximado da área e depois o divide em zonas com base na distância e facilidade de movimento. Parece um pequeno detalhe, mas você pode redimensionar o mapa da maneira que desejar, sem alterar a maneira como está fazendo as coisas. Isso significa que uma briga de rua por um assalto a banco, uma batalha em toda a cidade contra o godzilla (! MAJOR SPOILER!)
and a multiverse spanning war against a god
pode ser manuseado com o mesmo sistema de mapas e movimento, se necessário. Caramba, o combate como um todo funcionará da mesma maneira em todas essas escalas. E cada parte desse mapa acabará repleta de aspectos como "Em chamas". Depois que meu grupo se defrontou com Jack Slash e Burnscar, eles olharam para baixo e o mapa e apenas riram de como a área estava completamente destruída. Eu enjoei o Leviathan deles ontem à noite para a sessão final, e não tive que ensinar a eles um novo sistema de combate em massa para lidar com isso.
Hacks
(Nota: esta seção assume que você está convencido de que o FATE é o caminho a seguir para os jogos do Wormverse e, portanto, detalha o que eu fiz para que o FATE se encaixe no verso mais de perto. Ele assume que você colocou as mãos no FATE Core ou Edição Acelerada do FATE e deu a eles pelo menos uma leitura básica.)
Fizemos a criação completa da cidade. Primeiro, crie os nomes dos lugares na cidade e dois aspectos para esse local. Depois, invente uma pessoa que se encaixe nesse local e dois aspectos para ela. Ao criar personagens, pense em ter um aspecto a ver com um lugar ou uma pessoa. Direto e simples. O que isso nos dá é um mundo em que todos os jogadores estão investidos - Taylor está amarrada com o pai, que está amarrado nas docas. Grue tem uma coisa com Shadow Stalker, que é uma boa expressão de tudo o que há de errado com o PRT.
Para caracteres, comece com FATE Core.
A lista de habilidades é Poder, Gênio, Acrobacia, Provocação, Charme, Identidade e Briga. Eles funcionam da mesma maneira que as abordagens do Fate Accelerated, na medida em que abrangem qualquer coisa próxima a eles e são mais maneiras de lidar com um problema que pode ser atacado por qualquer habilidade.
Brawl lida com a maioria dos combates, tiros, etc. Seria Fight na maioria dos jogos FATE, mas eu queria deixar claro que outras habilidades poderiam ser usadas para combate e reforçou o método de luta mais comum - quase ninguém no Worm parece ter habilidades reais. treinamento em artes marciais e armas são estranhamente raras. Identidade é qual é a sua identidade alternativa e quão bem ela é mantida - Rachel tem uma identidade muito baixa, Taylor tem uma identidade média, Coil tem uma identidade fantástica. Honestamente, se eu fosse fazer de novo, eu poderia retirar o Identity da programação. Charme é fazer as pessoas gostarem de você, fazerem o que quiser. Rachel é má nisso, Taylor é decente, Kaiser é fantástico. A provocação está ficando sob a pele da outra pessoa, fazendo-a fazer algo estúpido. Rachel é má nisso, Imp é muito bom, e só Tattletale valia a pena incluir essa habilidade na programação, mesmo que ela use seu poder para fazê-lo. Acrobacias cobriam corrida, salto, resistência, etc. Seria chamado Althetics, exceto que eu queria algo que também pudesse cobrir sneaking, se fosse necessário. O Genius abrange planejamento, checagem de conhecimento e descobrir quais são os poderes de outra capa. Chama-se Genius porque se encaixa principalmente no tema - você pode chamá-lo de Inteligência se sua mesa estiver mais confortável com isso. Não supera os Pensadores, mas levou a alguns dos planos mais audaciosos que ouvi na mesa e foi muito divertido. O poder é o mais versátil - é rolado sempre que você usa seu poder diretamente, para descobrir a força mecânica do que você fez. É por isso que o Armsmaster é muito mais perigoso que o Kid Win, mesmo que eles não sejam muito diferentes em termos de poderes. É um pouco de um deus-stat, dependendo do poder, mas os dois jogadores que eu tinha que não usavam o máximo de força, se saíram bem com Brawl e Genius.
Por aspectos, corri com três por personagem. Um descrevendo o poder, um descrevendo um relacionamento com um local ou pessoa e outro relacionado ao grupo. Para um jogo mais longo (tivemos apenas cinco sessões, e sabíamos disso no começo), eu recomendaria totalmente seguir com mais aspectos e deixar que os outros aspectos fossem decididos um pouco mais livremente. De improviso, cinco por personagem é tipicamente temporada a gosto, essencialmente.
As acrobacias não são alteradas em relação ao FATE Core, embora provavelmente sejam algo a ver com o seu poder. Wild Blue, uma configuração FATE que tem poderes parecidos com Worms, sugere ter acrobacias normais e duas acrobacias especificamente ligadas ao seu poder, o que funcionaria muito bem, eu acho. Corri com apenas duas acrobacias por personagem para simplificar.
TL: DR
O FATE possui aspectos que funcionaram muito bem para cobrir a ampla gama de poderes e permitir o uso criativo de poderes. A complexidade moral raramente é uma função do sistema, mas nada no FATE impede que isso ocorra. (Não aconteceu no meu jogo, mas já vi isso acontecer em diferentes jogos do FATE.) Para hackear o FATE para executar o Worm, faça com que cada personagem tenha um aspecto de poder e ajuste a lista de habilidades a seu gosto.
Mencionei acima que Dogs in the Vineyard é um jogo que encoraja fortemente situações morais complexas. Ele tem alguns pontos realmente fortes a seu favor para um jogo de Worm, bem como alguns pontos realmente fortes contra ele. Não tenho a experiência de rodar um jogo no estilo Worm com o FATE, mas hackeei o DitV para fazer Star Wars, mafiosos do 1920 e centuriões do século 3 com um oráculo, então sei que o sistema é flexível. De fato, é fácil mudar que eu realmente não preciso descrever como cortá-lo. Se seus jogadores escolheram características apropriadas e você mudou as funções dos Elementos da Fé (ou as descartou completamente) e as seções o livro, então você já está feito.
Ampla variedade de poderes
Os cães podem 100% lidar com quaisquer poderes malucos que você puder criar. De fato, a maioria dos poderes de Worm é um passo em frente no controle de estranheza de um jogo comum de Cães, apesar de serem um pouco mais explícitos. Veja, os personagens de Dogs in the Vineyard têm três partes para eles: Estatísticas, Traços e Relacionamentos. Traços são ... o que você quiser que eles sejam. No DitV baunilha, traços comuns incluem "Eu sou o cão de guarda de Deus" "Bom tiro com uma arma" ou "Atitude de Salomão". Os traços menos comuns, mas completamente legais, que usei foram "O velho homem do outro lado do rio" "Bala no meu cérebro" e "Vejo pessoas mortas". Veja, cada característica tem dados associados a ela (então, "Eu sou o cão de guarda de Deus, 3d6" ou "Bala no meu cérebro, 2D8") que entram em cena quando essa característica surge e é mais ou menos útil, dependendo de como muitos dados estão associados a ele. Eu pude ver Taylor fazendo "Eu controlo bugs, 3d8" e "Eu quero ser um super-herói, 2d4", por exemplo. A facilidade com que os cães podem acomodar qualquer tipo de conjunto de energia realmente superaria o FATE. (Burnscar, por exemplo. Resumir o que ela faz em um aspecto pode ser difícil, mas no DitV você pode ter três características - "Firestarter, 3d10" "Teleporter Chama, 2D8" e "Meu poder me faz um sociopata, 1D4". ) Caramba, você provavelmente poderia ter metade dos seus jogadores energizados, meio sem energia, sem afetar o quanto cada um pode contribuir.
Complexidade moral
O jogo é construído com escrúpulos morais no centro. O jogo base é sobre receber uma arma e um livro de escrituras, e ir a cidades cheias de crimes e pecados, e tentar resolver qualquer problema que o esteja atormentando antes que os demônios venham e matem a todos nós. É sobre ter poder sobre as pessoas e tentar exercê-lo bem. E, com a mesma frequência, trata-se de pessoas rejeitando seu poder, e você tendo que decidir até onde irá para fazê-las reconhecê-lo. O sistema de escalada (que abordarei daqui a pouco) é um dos mais importantes conjuntos de opções táticas que oferecem muito mais força mecânica em troca de tornar a luta cada vez mais mortal. Os traços de seu personagem dão a eles um centro moral, que às vezes muda quando você tenta defendê-los e ser derrotado. Ou como você ganha.
Cops and Robbers
O verme tem uma moralidade muito interessante, e uma das peculiaridades mais estranhas é a maneira como os vilões e os heróis interagem. Mencionei isso ao falar sobre o FATE, onde, apesar da quantidade alarmante de poder de fogo, há muito poucas vítimas. O sistema de escalonamento do DitV faz todo o sentido para isso. Basicamente, existem quatro níveis de combate: apenas conversando, físico, mas não lutando, lutando corpo a corpo e lutando com armas. Cada nível usa estatísticas diferentes, cada uma e concede penalidades diferentes por perder. As pessoas podem estar operando em níveis diferentes (você está atirando em mim, mas estou apenas falando) e as pessoas podem aumentar a qualquer momento que for a sua vez. A escalada geralmente dá um grande impulso, então você tem um incentivo mecânico para empurrar as coisas quando começa a perder. Esses pontos em que Taylor fica pensando "Dang, isso seria muito mais fácil se eu pudesse usar os insetos venenosos"? Isso se encaixa perfeitamente no DitV.
O limiar de Godzilla
Aqui estão as más notícias. Não lembro de uma briga (Qualquer (em toda a história do arco do 30), onde o personagem principal não estava em armas e mal. Sim, isso é apenas uma boa narrativa, esperamos enviar nossos heróis contra coisas ostensivamente mais poderosas que eles e fazê-los vencer. Mas no DitV, a vitória dos PCs não é apenas esperada, mas às vezes quase próxima de uma conclusão precipitada. Os Jedi no jogo Vineyard que eu corri alguns anos atrás tiveram uma sessão em que os PJs decidiram estragar o lado da luz, eles iriam acabar com a cidade de Mos Eisley. E ... eles fizeram. Handily. Isso remonta à complexidade moral - qualquer luta em que todos os seus cães estejam presentes como combatentes completos e firmemente do mesmo lado será curta. Infelizmente, o sistema de combate carece de muita granularidade tática. Eu adoraria assistir algumas Capes in the Vineyard tentando lidar com Coil, cuidar de território e resolver disputas, ou atacar um jantar cheio de capas enquanto uma delas é dupla. Por outro lado, não tenho idéia de como eu faria um ataque ao Endbringer. Talvez seja uma falta de criatividade da minha parte, mas, tanto quanto eu posso dizer, toda grande briga gigante seria eu lançando um crapton métrico de dados, os jogadores lançando seus dados e tentando trazer características. Não seria exatamente chato, haveria muita ousadia e arranhões na cabeça para trazer todas as características que eles tinham, e eu posso vê-los fazendo uma careta por causa das consequências que foram atingidas. Mas não há limites, nós contra eles, batalhas no centro das atenções não são uma força do sistema e isso é um fato. Agora, brigas com pessoas que você realmente não deveria matar, mas poderiam, brigas onde todos os PCs estão seriamente tentando decidir de que lado eles estão ou onde dois PCs discordam, esses estão mais próximos dos pontos fortes do DitV. Comerciantes bons, Leviatã ruim, Matadouro nove bons. Alguma coisa depois do Arc 26? Hrm.
Pensando nisso, se eu estivesse executando um cenário de Endbringer ou Extinção, eu lutaria realmente sobre os meios usados para impedi-lo. Peça a alguém que ofereça um método para combatê-lo, que você espera que as pessoas achem repreensível, e corra esse conflito enquanto o Endbringer continua em segundo plano. Toda a situação Khepri funcionaria decentemente em Dogs, lutando nas pequenas batalhas para encontrar uma resposta (altamente moralmente suspeita) para algo que possa esfregar o chão com você, se tudo der certo.
uma palavra para o sábio
Um pouco de limpeza. Primeiro, reiterando que a complexidade moral é absolutamente algo que você precisa obter aprovação dos seus jogadores. Não pode ser forçado a eles. Se eles entrarem no clima de uma festa típica do "Kick in the door", não funcionará e todo mundo vai acabar confuso e frustrado. Segundo, Dogs é um jogo narrativo fantástico e uma péssima experiência simulacionista e gamista. Conheça o seu grupo. Por fim, a suposição padrão do DitV é que você esteja viajando de cidade em cidade a cada sessão. Você pode se ater a isso (os viajantes e a tripulação da Faultline fazem isso), mas se você quiser tentar ficar como os Undersiders, sugiro que você faça uma cidade grande o suficiente para ter vários potes de cerveja ao mesmo tempo. Passe pela criação da cidade várias vezes, colocando o problema em camadas em cima do problema, para que eles não possam resolver tudo de uma só vez. Use coisas como ataques do Endbringer ou outras catástrofes em grande escala para pressionar o botão de redefinição quando você ficar sem material quebrado para que eles possam consertar.
Eu recomendo a abordagem Dogs in the Vineyard para quem acha FATE muito crocante, qualquer grupo com um mestre seriamente desonesto e jogadores que gostam de fazer escolhas difíceis que não têm números associados a eles e qualquer pessoa que queira fazer narrativas uso dos poderes verdadeiramente excêntricos e não se importa se eles são mecanicamente iguais a todos os outros poderes. Eu recomendaria que os gamistas evitassem isso como uma praga, e qualquer pessoa que precise que todo o grupo sempre atue em conjunto pode se sentir desconfortável com a frequência com que o Mestre os coloca em desacordo.