Sem nenhum conhecimento prévio de tal sistema existente em qualquer lugar, vou compartilhar meus pensamentos sobre um sistema que pode ser bom para tirar os dados do jogo. Eu não testei isso, mas pode ser divertido tentar.
Barganha para o sucesso
Este sistema usa um moeda de algum tipo (chame-o karma, chi, influência, mojo, energia, mana etc. O que se encaixa no mundo da sua campanha. Vou usar o símbolo @ por exemplo, a partir de agora.) que podem ser gastos para comprar ações de sucesso do GM.
Os princípios
O jogador anuncia sua intenção de uma ação, e se o GM decidir que a ação é não trivial, deve ter um custo, ele diz ao jogador e pergunta se ele gostaria de comprometer-se com a ação. Se o jogador diz que sim, seu personagem está comprometido com a ação e está fazendo isso, seja um sucesso ou um fracasso. Então o parte de barganha começa. O jogador ou o GM pode fazer ofertas e contrapartidas que envolvam a troca de um resultado específico por um valor definido de @. Quando eles concordam, o jogador desiste da quantidade acordada de @ e o resultado acordado acontece.
GM – Ok Frodo. You notice that the chain holding The Ring™ around Gollum's neck has broken and the ring is falling down as Gollum is shouting foamy threats at you. It's possible that the ring may bounce into the lava pit behind him. What do you do?
Frodo – I'll grab the ring before it bounces away.
– That won't be easy, will you commit?
– Sure! I'll just dive towards the ring and grab it before it touches down.
– OK. Why not. You can do so, along with Gollum noticing your move and jumping in to stop you. You'd end up face down with the ring in your hands and a mad Gollum on your back. For @20 of course.
– Mad Gollum on back doesn't sound good. What if I kick him out of my way while diving for the ring? I'd be willing to give @35 for that.
– Considering your respective agilities and the fact that you're also trying to grab the ring, that sounds more like @90 to me. Deal?
– Nope. Way too much. I think I can handle one Gollum-on-back if you let me have it for @15
O resultado não precisa ser um caso de sucesso / fracasso em preto e branco. Qualquer tipo de resultado com seus níveis parciais de sucesso e efeitos colaterais positivos e negativos relacionados podem ser solicitados ou oferecidos. Um resultado magnífico deve custar muito. Um sucesso medíocre deve custar alguma coisa. Uma falha aceitável deve custar um pouco. Uma falha catastrófica não deve custar nada.
– No deal, that one stands at @20. For @15 let's say that Gollum notices and grabs The Ring™ but also you take the dive and grab his wrists.
– How about this? @20 and I grab The Ring™, Gollum grabs my wrist
– Good idea, but let's see… @25 and we have the action. Yes?
Depois que o jogador se compromete com uma ação, abortar a ação se torna um resultado negociável. O seu custo @ depende do GM, que é aconselhado a determinar o custo de acordo com o quão 'abortável' é a ação.
– This isn't going to work… Maybe I shouldn't dive for The Ring™ at all.
– Well, why not. For @10 you suppress the urge to spring into action, and the ring bounces away while Gollum tries to figure out the hesitant look in your eyes.
E sim, o jogador pode decidir não pagar nada, aceitando o pior fracasso ou a mercê do mestre.
– @10 for nothing? That's unacceptable! I'll just give up! Zero!
– Sure, but remember that you committed to diving after The Ring™. Zero @ would mean you take the dive but trip over, sliding past Gollum and finding yourself hanging by one arm from the edge of the chasm behind him.
É claro que é uma boa prática obter todo o potencial de alavancagem possível.
– Come on! You know The Ring™ is calling to me. I have every motivation to get hold of it now.
– Ah, good point. I'll give you a @3 slack as long as you end up touching The Ring™ [evil smile]
– Fine, then I leap and grab it, and Gollum grabs my wrist. @22, right?
Como as habilidades funcionam?
As habilidades do personagem fornecem descontos automáticos para a quantidade de @ acordada. Um personagem habilidoso gasta menos @ no mesmo resultado que um personagem não qualificado. Níveis mais altos em uma habilidade oferecem descontos mais altos.
– Yes, @22 normally, unless you have levels in Juggling.
– Will acrobatics at level 1 help?
– Sure, L1 would give you a 10% discount. That makes this @20.
You spring towards Gollum, grabbing the falling ring. He tries to do the same but reacts a split-second too late, managing to get a strong grip on your left wrist instead.
Ações opostas
Quando dois caracteres se opõem, é um leilão sobre cujo resultado permanece. O jogador A anuncia o resultado pretendido e a quantidade de @ que ele está disposto a pagar por isso. O jogador B pode desistir e aceitar o resultado de A ou pode aumentar o lance e anunciar seu próprio resultado. Isso continua até que alguém desista. A vencedora consegue o que quer, mas ela precisa pagar o @.
A propósito, não há razão para o leilão envolver apenas dois lados. Qualquer número de atores pode ser permitido a licitar o resultado, enquanto se aguarda a aprovação ou convite do GM.
Ações combinadas
Quando dois ou mais personagens estão trabalhando em direção ao mesmo objetivo e capazes de ajudar um ao outro, eles podem compartilhe o custo @ do resultado pretendido. Cabe aos jogadores decidir como dividem os custos. O GM também pode fazer com que os NPCs ofereçam sua ajuda e contribuição.
Nós as pessoas…
Não são apenas os personagens que possuem e gastam @. Outras entidades, como equipes, unidades militares, guildas ou até nações inteiras, podem ter @ pools que representam sua vontade coletiva de serem aplicados a seus objetivos. Entidades maiores terão @ pools maiores, a menos que as esgotem. Uma nação pode ter de milhões a bilhões de @ à sua disposição, para ser gasta quando a ação representa os interesses de toda a nação (e não do estado).
Os jogadores podem ter acesso a esses pools quando, de alguma forma, estão em posição de influenciar as ações da entidade. Um capitão de navio usa diretamente a piscina @ de seu navio ao dirigir o navio, representando a vontade coletiva e a habilidade de sua tripulação. Uma estrela do rock poderá explorar o @ pool de seu público, direcionando-o para um objetivo comum, mas isso será somente quando ela for capaz de se destacar.
Isso facilita abstrair qualquer escala de conflito, a disputa entre patrulhas de fronteira e contrabandistas, a competição de duas empresas rivais ou a guerra fria global entre alianças de nações em uma única narrativa, mesmo que elaborada.
Morte, ou talvez não ...
Há uma conseqüência interessante desse sistema. Como a morte de um personagem é a derrota definitiva ou extremamente difícil de recuperar na maioria dos ambientes, PCs ou NPCs estariam dispostos a ofereça todos os seus @ para evitar a morte. Isso torna a matança de pessoas um assunto caro, na melhor das hipóteses, já que você teria que gastar mais @ do que aquele personagem pode reunir (talvez incluir o extra @ seus aliados possam contribuir para salvá-lo). Isso também significa que ir a uma matança mataria suas reservas @ rapidamente, deixando-o indefeso contra todos os tipos de ataque e exploração. Na maioria das vezes, será mais eficaz fazer com que seu objetivo chegue a um acordo sobre uma forma menor de derrota. Ele estará disposto a superar sua oferta da @10000 para decapitá-lo enquanto houver, mas ele pode concordar em ser desarmado por você, em vez de ter que superar sua oferta da @100.
Ganho @
Assim como premiar XP, o GM deve premiar @ por avançar a história, resolver problemas, superar desafios, derrotar inimigos, atuar no personagem e interpretar bem.
Regras opcionais
Essas regras não são necessárias para que este sistema funcione, mas podem torná-lo mais interessante.
Avanço do personagem
Em vez de acumular XP, os jogadores usam @ para avançar seus personagens. Parte do @ acumulado pode ser usado para comprar novos níveis de habilidades e benefícios. Os jogadores são aconselhados a gastar sabiamente. Um investimento inteligente do @ do personagem em uma habilidade usada com frequência pode significar muito @ salvo durante o jogo. Um investimento ruim é apenas precioso @ desperdiçado em uma melhoria inútil e poderia ter sido usado para ter sucesso no jogo.
Múltiplas Moedas
Na sua configuração de jogo, pode haver mais de um tipo de moeda semelhante a @. Pode ser necessária uma moeda diferente para um tipo de ação diferente. O uso de combinações de diferentes quantidades de moedas diferentes para uma ação pode ser permitido, desde que faça sentido em seu mundo.
Alguns exemplos de configurações para várias moedas:
- Vida + Magia + Prestígio
- Carma bom + Carma ruim
- Fogo + Terra + Água + Ar
Aceitando o destino
Chame de GM especial; durante a negociação, o GM pode oferecer uma resultado secreto or destino a um custo @ relativamente baixo. Pode ser um dos resultados discutidos anteriormente ou algo inteiramente novo. O GM escreve isso em um cartão e oferece-o com a face para baixo. Pode ser qualquer tipo de resultado, variando de sucesso espetacular a falha abismal, e inclui efeitos colaterais. O jogador tem a opção de aceitar esta oferta e ele não descobre o resultado até que ele concorde. O GM pode convidar, enganar ou convencer o jogador a aceitar o destino, e pode mentir sobre o que está escrito lá.
E a única maneira de o jogador descobrir o destino é aceitá-lo.
Nada disso foi testado ainda. Se algum de vocês quiser experimentá-lo, informe-me sobre como ele se mantém. Quaisquer comentários e sugestões são bem-vindos.
Também pretendo adicionar exemplos imaginários em jogo sobre como esse sistema funciona, mas agora é tarde, espero poder editá-lo posteriormente para incluir alguns exemplos.