Que abordagens existem para diminuir ou eliminar a dependência de dados em um RPG? [fechadas]

57

É necessário usar dados o tempo todo em um sistema de RPG baseado em dados? Em outras palavras, existem ocasiões ou meios pelos quais você acelera o jogo reduzindo o número de jogadas ou removendo os dados do jogo? Como foi essa experiência para você?

Eu pergunto isso porque Paranoia (sim, eu tenho um tema em execução aqui) incentiva o uso de dados pelo mestre do jogo atrás de uma tela - onde ninguém pode ver os resultados. A idéia é usar dados para intimidar o jogador, mas ignorar a jogada e fazer o que é melhor para a história e o jogo como um todo na maior parte do tempo.

Quanto mais eu penso sobre essa tática, e sendo um jogador em uma campanha de D&D, e tendo jogado e modificado o D&D (décima primeira edição), Call of Cthulhu, Battle Tech e Tales, do Vagabond flutuante, percebo que o melhor para o jogo é como um todo, a história e a narrativa podem nem sempre ser o que os dados inventam. Por outro lado, os dados também podem ser uma ótima maneira de introduzir situações inteiramente novas que podem não ter surgido de outra maneira - ficarei à queima-roupa, minhas falhas críticas criaram alguns dos aspectos mais divertidos do jogo. estou atualmente!

É dado que alguns sistemas não têm dados, mas muitos não; e alguns são projetados para usar poucos rolos suficientes para serem executados rapidamente, enquanto outros são projetados para serem mais detalhados, randomizados e com ritmo cerebral.

Quais são os prós e os contras de realizar cada rolo? Quais são os prós e os contras de remover ou reduzir os dados? No caso deste último, os dados ainda devem ser lançados para um efeito dramático, mas ignorados pelo GM? Os dados devem ser lançados atrás da tela de um GM para aumentar o drama? (Essa resposta é intrinsecamente sim na paranóia, pelo menos de acordo com minha leitura de Paranoia XP.) Como alguma dessas abordagens funcionou para você?

Você já tentou reduzir o número de jogadas em um jogo, em vez de removê-las por completo? Como foi essa experiência para você?

por John Rudy 20.08.2010 / 03:59

22 respostas

Existem muitas alternativas ao uso de dados. Guisado de Gnomo tem um excelente artigo sobre a substituição de um sistema de dados em um jogo de terror de sobrevivência chamado Pavor (por Epidiah Ravachol) com um Torre Jenga; toda ação arriscada requer um bloqueio de bloco e o jogo continua até que a torre - representando a sanidade do jogador - caia.

Às vezes, as alternativas mais criativas podem ser as mais divertidas.

20.08.2010 / 04:24

Hmmm, a reformulação da pergunta faz com que a discussão de meus e de outros sobre sistemas sem dados seja principalmente fora de tópico ... Em vez de excluir essa parte, expandirei "Abordagens / escolas de pensamento sobre quando não rolar ou ignorar dados em um dado- sistema baseado em ".


técnicas

O primeiro passo é não exigem rolos quando não são necessários. Eu tive GMs que fazem você rodar Dirigindo sempre que você quer andar pela cidade, é desagradável. O mecânico do D&D 3e "take 10" também é uma tentativa de remover as rolagens indesejadas, em vez de fazer sem mecânico, é "comparar habilidade 10 + vs alvo" se não for uma jogada arriscada. Considere dar às pessoas informações se elas apenas tiverem a habilidade relevante, especialmente em jogos com muitas habilidades - recompense aquele jogador que se incomodou em usar o Underwater Basketweaving em vez de ter a única chance no jogo de usar essa habilidade. contra e falhou.

Deixe as coisas serem "limpas" sem rolos. PCs 6 no último goblin? Apenas diga "Então você o quer morto ou capturado ou o quê?" Suponha que eles possam fazer isso acontecer e poupar o rolamento para as partes divertidas emocionantes, e não para as peças rotineiras.

Você pode rolos de chocolate para acelerar as coisas. Embora você possa se perguntar: "Se eu pretendo falsificar esse rolo, por que estou fazendo isso?" Jogos como o GUMSHOE pegam partes da experiência de jogo, como encontrar pistas cruciais e os tornam um evento ininterrupto. Você pode rolar para obter informações adicionais e outros enfeites, mas as dicas para avançar na trama estão aí para você.

Quanto a ignorar dados em um jogo em cubos quando as pessoas pensam que você está jogando dados - eu de vez em quando eu acho que é necessário, mas geralmente eu os jogo; Descobri que os dados frequentemente tomam decisões mais interessantes do que uma pessoa que tenta tomar decisões interessantes.

Tb, usando "pontos de herói" ou outras opções em que os jogadores ganham dinheiro para declarar sucesso em vez de rolar ajudam a reduzir a dependência de dados em momentos altamente críticos, se sua preocupação é "falha maciça por má rolagem" em vez de "tempo perdido em fidelidade".


Jogos existentes

Há um número razoável de jogos sem dados (mais precisamente, sem randomizadores), especialmente no lado indie da cerca (por exemplo, Nobilis). Âmbar é venerável. Eles não são para todos, e são principalmente melhor para jogos de "narração compartilhada", mas é definitivamente algo que todos deveriam tentar uma vez para ver se é possível. Você pode optar por usar esse tipo de mecânica de resolução em vez de dados. (Tecnicamente, existem jogos que usam cartas ou torres Jenga em vez de dados; a IMO não é o objetivo desta pergunta.)

Há também jogos "menos dados", como GUMSHOE or O Comitê para a Exploração de Mistérios, que usam alguns dados, mas geralmente constroem suas regras para muita brincadeira acontece sem rolar. No GUMSHOE, muitos "você encontra a pista apenas por lá" e "você obtém essa informação apenas por ter a habilidade". No TCFTEOM, é mais o consenso dos jogadores; as rolagens dos moldes ocorrem apenas em ocasiões críticas ocasionais.


Experiência pessoal

Caramba, minha primeira experiência com D&D foi quando jogávamos em carros a caminho do acampamento dos escoteiros à noite - para que o Mestre não usasse nenhum dado (ou fingisse), ele apenas produzia resultados. Trabalhou para nós. Tivemos toda a diversão e nenhuma matemática do D&D normal.

20.08.2010 / 04:05

Sem nenhum conhecimento prévio de tal sistema existente em qualquer lugar, vou compartilhar meus pensamentos sobre um sistema que pode ser bom para tirar os dados do jogo. Eu não testei isso, mas pode ser divertido tentar.

Barganha para o sucesso

Este sistema usa um moeda de algum tipo (chame-o karma, chi, influência, mojo, energia, mana etc. O que se encaixa no mundo da sua campanha. Vou usar o símbolo @ por exemplo, a partir de agora.) que podem ser gastos para comprar ações de sucesso do GM.

Os princípios

O jogador anuncia sua intenção de uma ação, e se o GM decidir que a ação é não trivial, deve ter um custo, ele diz ao jogador e pergunta se ele gostaria de comprometer-se com a ação. Se o jogador diz que sim, seu personagem está comprometido com a ação e está fazendo isso, seja um sucesso ou um fracasso. Então o parte de barganha começa. O jogador ou o GM pode fazer ofertas e contrapartidas que envolvam a troca de um resultado específico por um valor definido de @. Quando eles concordam, o jogador desiste da quantidade acordada de @ e o resultado acordado acontece.

GM – Ok Frodo. You notice that the chain holding The Ring™ around Gollum's neck has broken and the ring is falling down as Gollum is shouting foamy threats at you. It's possible that the ring may bounce into the lava pit behind him. What do you do?

Frodo – I'll grab the ring before it bounces away.

– That won't be easy, will you commit?

Sure! I'll just dive towards the ring and grab it before it touches down.

– OK. Why not. You can do so, along with Gollum noticing your move and jumping in to stop you. You'd end up face down with the ring in your hands and a mad Gollum on your back. For @20 of course.

Mad Gollum on back doesn't sound good. What if I kick him out of my way while diving for the ring? I'd be willing to give @35 for that.

– Considering your respective agilities and the fact that you're also trying to grab the ring, that sounds more like @90 to me. Deal?

Nope. Way too much. I think I can handle one Gollum-on-back if you let me have it for @15

O resultado não precisa ser um caso de sucesso / fracasso em preto e branco. Qualquer tipo de resultado com seus níveis parciais de sucesso e efeitos colaterais positivos e negativos relacionados podem ser solicitados ou oferecidos. Um resultado magnífico deve custar muito. Um sucesso medíocre deve custar alguma coisa. Uma falha aceitável deve custar um pouco. Uma falha catastrófica não deve custar nada.

– No deal, that one stands at @20. For @15 let's say that Gollum notices and grabs The Ring™ but also you take the dive and grab his wrists.

How about this? @20 and I grab The Ring™, Gollum grabs my wrist

– Good idea, but let's see… @25 and we have the action. Yes?

Depois que o jogador se compromete com uma ação, abortar a ação se torna um resultado negociável. O seu custo @ depende do GM, que é aconselhado a determinar o custo de acordo com o quão 'abortável' é a ação.

This isn't going to work… Maybe I shouldn't dive for The Ring™ at all.

– Well, why not. For @10 you suppress the urge to spring into action, and the ring bounces away while Gollum tries to figure out the hesitant look in your eyes.

E sim, o jogador pode decidir não pagar nada, aceitando o pior fracasso ou a mercê do mestre.

@10 for nothing? That's unacceptable! I'll just give up! Zero!

– Sure, but remember that you committed to diving after The Ring™. Zero @ would mean you take the dive but trip over, sliding past Gollum and finding yourself hanging by one arm from the edge of the chasm behind him.

É claro que é uma boa prática obter todo o potencial de alavancagem possível.

Come on! You know The Ring™ is calling to me. I have every motivation to get hold of it now.

– Ah, good point. I'll give you a @3 slack as long as you end up touching The Ring™ [evil smile]

Fine, then I leap and grab it, and Gollum grabs my wrist. @22, right?

Como as habilidades funcionam?

As habilidades do personagem fornecem descontos automáticos para a quantidade de @ acordada. Um personagem habilidoso gasta menos @ no mesmo resultado que um personagem não qualificado. Níveis mais altos em uma habilidade oferecem descontos mais altos.

– Yes, @22 normally, unless you have levels in Juggling.

Will acrobatics at level 1 help?

– Sure, L1 would give you a 10% discount. That makes this @20.
You spring towards Gollum, grabbing the falling ring. He tries to do the same but reacts a split-second too late, managing to get a strong grip on your left wrist instead.

Ações opostas

Quando dois caracteres se opõem, é um leilão sobre cujo resultado permanece. O jogador A anuncia o resultado pretendido e a quantidade de @ que ele está disposto a pagar por isso. O jogador B pode desistir e aceitar o resultado de A ou pode aumentar o lance e anunciar seu próprio resultado. Isso continua até que alguém desista. A vencedora consegue o que quer, mas ela precisa pagar o @.

A propósito, não há razão para o leilão envolver apenas dois lados. Qualquer número de atores pode ser permitido a licitar o resultado, enquanto se aguarda a aprovação ou convite do GM.

Ações combinadas

Quando dois ou mais personagens estão trabalhando em direção ao mesmo objetivo e capazes de ajudar um ao outro, eles podem compartilhe o custo @ do resultado pretendido. Cabe aos jogadores decidir como dividem os custos. O GM também pode fazer com que os NPCs ofereçam sua ajuda e contribuição.

Nós as pessoas…

Não são apenas os personagens que possuem e gastam @. Outras entidades, como equipes, unidades militares, guildas ou até nações inteiras, podem ter @ pools que representam sua vontade coletiva de serem aplicados a seus objetivos. Entidades maiores terão @ pools maiores, a menos que as esgotem. Uma nação pode ter de milhões a bilhões de @ à sua disposição, para ser gasta quando a ação representa os interesses de toda a nação (e não do estado).

Os jogadores podem ter acesso a esses pools quando, de alguma forma, estão em posição de influenciar as ações da entidade. Um capitão de navio usa diretamente a piscina @ de seu navio ao dirigir o navio, representando a vontade coletiva e a habilidade de sua tripulação. Uma estrela do rock poderá explorar o @ pool de seu público, direcionando-o para um objetivo comum, mas isso será somente quando ela for capaz de se destacar.

Isso facilita abstrair qualquer escala de conflito, a disputa entre patrulhas de fronteira e contrabandistas, a competição de duas empresas rivais ou a guerra fria global entre alianças de nações em uma única narrativa, mesmo que elaborada.

Morte, ou talvez não ...

Há uma conseqüência interessante desse sistema. Como a morte de um personagem é a derrota definitiva ou extremamente difícil de recuperar na maioria dos ambientes, PCs ou NPCs estariam dispostos a ofereça todos os seus @ para evitar a morte. Isso torna a matança de pessoas um assunto caro, na melhor das hipóteses, já que você teria que gastar mais @ do que aquele personagem pode reunir (talvez incluir o extra @ seus aliados possam contribuir para salvá-lo). Isso também significa que ir a uma matança mataria suas reservas @ rapidamente, deixando-o indefeso contra todos os tipos de ataque e exploração. Na maioria das vezes, será mais eficaz fazer com que seu objetivo chegue a um acordo sobre uma forma menor de derrota. Ele estará disposto a superar sua oferta da @10000 para decapitá-lo enquanto houver, mas ele pode concordar em ser desarmado por você, em vez de ter que superar sua oferta da @100.

Ganho @

Assim como premiar XP, o GM deve premiar @ por avançar a história, resolver problemas, superar desafios, derrotar inimigos, atuar no personagem e interpretar bem.


Regras opcionais

Essas regras não são necessárias para que este sistema funcione, mas podem torná-lo mais interessante.

Avanço do personagem

Em vez de acumular XP, os jogadores usam @ para avançar seus personagens. Parte do @ acumulado pode ser usado para comprar novos níveis de habilidades e benefícios. Os jogadores são aconselhados a gastar sabiamente. Um investimento inteligente do @ do personagem em uma habilidade usada com frequência pode significar muito @ salvo durante o jogo. Um investimento ruim é apenas precioso @ desperdiçado em uma melhoria inútil e poderia ter sido usado para ter sucesso no jogo.

Múltiplas Moedas

Na sua configuração de jogo, pode haver mais de um tipo de moeda semelhante a @. Pode ser necessária uma moeda diferente para um tipo de ação diferente. O uso de combinações de diferentes quantidades de moedas diferentes para uma ação pode ser permitido, desde que faça sentido em seu mundo.

Alguns exemplos de configurações para várias moedas:

  • Vida + Magia + Prestígio
  • Carma bom + Carma ruim
  • Fogo + Terra + Água + Ar

Aceitando o destino

Chame de GM especial; durante a negociação, o GM pode oferecer uma resultado secreto or destino a um custo @ relativamente baixo. Pode ser um dos resultados discutidos anteriormente ou algo inteiramente novo. O GM escreve isso em um cartão e oferece-o com a face para baixo. Pode ser qualquer tipo de resultado, variando de sucesso espetacular a falha abismal, e inclui efeitos colaterais. O jogador tem a opção de aceitar esta oferta e ele não descobre o resultado até que ele concorde. O GM pode convidar, enganar ou convencer o jogador a aceitar o destino, e pode mentir sobre o que está escrito lá.

E a única maneira de o jogador descobrir o destino é aceitá-lo.


Nada disso foi testado ainda. Se algum de vocês quiser experimentá-lo, informe-me sobre como ele se mantém. Quaisquer comentários e sugestões são bem-vindos.

Também pretendo adicionar exemplos imaginários em jogo sobre como esse sistema funciona, mas agora é tarde, espero poder editá-lo posteriormente para incluir alguns exemplos.

12.09.2010 / 02:34

Amber Roleplaying Game é o RPG clássico sem dados. Você deve tentar obter uma cópia e examiná-la. Na parte inferior do artigo da wikipedia, existem muitos bons links a seguir.

20.08.2010 / 04:11

Eu daria um passo atrás e perguntaria por que você está usando dados em primeiro lugar. Dados podem ajudar a determinar resultados aleatórios rapidamente (mais comumente em tempos de crise, ou seja, combates), mas muitos mestres confiam neles para determinar o curso da história comunitária. Muitas vezes, um dado Fudge (-1 / 0 / + 1) ou equivalente (no d6) pode determinar reações, escolhas e similares; não é necessário 'aprofundar' quantificando tudo em porcentagens (por exemplo). E não se esqueça da "regra do legal" ... se um jogador apresentar uma boa contribuição para o grupo Fun, incline os resultados para incentivar o mesmo no futuro!

20.08.2010 / 05:32

Os dados são necessários? Depende do que você está tentando alcançar.

Parece haver muitos pressupostos de que a narrativa e a rolagem de dados existem em uma escala móvel. Quanto mais dados são usados, menos narrativa o jogo se torna e vice-versa. Eu não acho que esse seja necessariamente o caso.

Ao decidir que tipo de jogo jogar, parte da equação a considerar é o que os jogadores desejam. Quando um jogo começa, os jogadores terão expectativas sobre como o jogo é executado. Alguns jogadores estão mais preocupados com a história e se sentem confortáveis ​​em não usar dados. Para eles, minimizar os lançamentos de dados ou usar um sistema alternativo não cortado é bom. Normalmente, no entanto, parece que uma grande parte da diversão para um jogador é o ato de jogar os dados e descobrir os resultados. Há um pouco de adrenalina lá quando eles mergulham no desconhecido descontrolado.

O sistema d20 possui uma regra alternativa que permite aos jogadores rolarem todos dos dados. Comecei a usá-lo com um sucesso considerável. Enquanto isso, eles não sabem seus números de destino para os testes, o que me permite falsificar um pouco, se necessário (embora eu recomende fazer isso com moderação).

Colocar todas as jogadas nas mãos dos jogadores efetivamente faz duas coisas para mim. Primeiro, maximiza a diversão deles com os dados. Eles amam o barulho e ainda mais quando conseguem fazer isso acontecer. Segundo, libera meu tempo que eu normalmente gastaria rolando e calculando, o que posso gastar no planejamento da narração. Como resultado, o uso real dos dados aumentou a oportunidade para o jogo narrativo, em vez de diminuí-lo. Definitivamente, isso acabou sendo uma vitória para a minha campanha.

20.08.2010 / 18:09

Think, don't roll (quote from http://arsludi.lamemage.com/)

Use dados para duas coisas:

  1. Quando os jogadores explicarem suficientemente suas ações e intenções, e você (o GM) tiver determinado uma chance apropriada de sucesso. Faça isso somente quando houver uma consequência para falha.
  2. Divertir-se (o mestre) e manter o jogo e a história emocionantes (por exemplo, monstros errantes)
26.08.2010 / 17:43

Apenas destacando alguns destaques das várias abordagens que vi CORPS - dados reduzidos; se a dificuldade for menor que a habilidade, não será necessário fazer um teste. Se a dificuldade for maior que a habilidade, role contra 11- (diferença 2x) ou menos no 1D10.

FUDGE - opção de autossucesso: algumas implementações permitem não rolar se a habilidade exceder a dificuldade.

Vampiro The Masqerade 1E - autosuccess: Não é necessário nenhum teste para obter sucesso com o 1 se o pool exceder o TN. Se o sucesso do 2 + for necessário, faça o roll necessário. (Nota: todos os jogos do Narrador posteriores que eu usei um TN fixo; o 1E usou um número de dificuldade como o TN para cada dado para contar como um sucesso, variando de 2 (trivial) a 10 (incrivelmente difícil).

Theatrix - diceless: comparação de habilidade versus dificuldade, fornecendo ponto de partida na árvore de decisão.

Sistema "Free Style Role Play" da Better Games - redução de dados: a cada nível de personagem, vários "make-rolls" ganhados; gastar um make roll garante um resultado de sucesso sem rolar os dados.

vários jogos sem dados: se a habilidade for maior que a dificuldade, tenha sucesso; caso contrário, falhe. A maioria inclui um conjunto de pontos para aumentar a habilidade em ações específicas.

Marvel Saga (TSR) - Cartas: Cartas em ação oposta vs NPC, ou vs TN fixo por dificuldade. O cartão de naipe também adiciona o cartão superior do baralho; cartões adicionar ao stat.

DL5A - Cards: Card + Stat vs NPC stat ou vs Fixed Fixed; de terno recebe carta extra do topo do baralho.

Castle Falkenstein - Cartas: Carta + stat vs TN ou vs Card + Stat. Fora do terno conta 1; no terno conta o valor nominal.

Marvel Universe RPG (Marvel) - pools de pontos: gaste pontos para ter sucesso. As piscinas são atualizadas a uma taxa conhecida.

Unisystem Light (Eden Studios: BTVS, Exército das Trevas, Anjo, etc.) - dados ligeiramente reduzidos: todos os "rolos opostos" são feitos apenas com rolos de PC; a oposição sempre recebe um 6. Também adiciona contabilidade reduzida, permitindo NPCs de formato curto com estatísticas 3 em vez de 6, e nenhuma habilidade.

D&D 3.X e D20___ - opção Dados reduzidos: pegue o 10 e o 20. Situações sem tensão, podem levar a um resultado 10 em vez de um rolo 1d20. Se o tempo 20x estiver disponível e nenhuma penalidade por falha, pode levar o 20. Se houver dispêndio por falha e tempo do 20x, você poderá pagar o 20x e tomar o 20.

Star Trek RPG (FASA) - modelo de sucesso padrão impede alguns testes: certos tipos de ação são automáticos se a habilidade for alta o suficiente; ações mais difíceis exigem testes normais. (Por exemplo, saudar uma nave requer uma habilidade de comunicação do 10 +, ou um teste por dificuldade, se a habilidade 1-9).

Burning Wheel (e afins) - sucesso automático, prevenção de rolar novamente: "Apenas diga sim" - se a falha não for interessante, a GM instruiu a apenas dizer sim.
"Let it Ride" - nenhum reroll a menos que as circunstâncias se tornem notavelmente mais difíceis. EG: Eu ganho sucesso da 5 em furtividade. Até eu atingir uma área e / ou situação em que a dificuldade seria 6 +, ou eu me machuco, ou deixo de ser furtivo, o 5 ainda conta e nem o GM nem eu podemos pedir que ele seja re-rotulado.

Para mim, eu não gosto de jogos aleatórios; Theatrix e Amber me deixaram com frio, e o Universo Marvel simplesmente não era interessante. As cartas funcionaram bem para mim, mas não para meus jogadores, e os requisitos para sentar à mesa são antitéticos ao meu modo de jogo normal, mas isso não quer dizer que eu me oponha a fazê-lo; Eu costumo brincar na sala de estar em sofás ao redor do perímetro da sala.

As abordagens de dados reduzidos foram bem recebidas pela maioria dos meus jogadores. Alguns, no entanto, se opõem a eles.

11.09.2010 / 01:41

Atualmente, estou envolvido em um Senhor do labirinto jogo que raramente envolve dados. Claro, nós os temos se precisarmos deles, mas é mais provável que ocorram situações, especialmente sociais, sem virar para os dados. Isso funciona muito bem para nós, embora possa colocar muito mais em risco o seu GM para manter as coisas consistentes e justas.

Como esse jogo é jogado on-line via software de bate-papo por texto e como o bate-papo é notoriamente lento, eu também comecei a simplificar o jogo com antecedência. Isso significava principalmente simplificar o combate, especialmente questões como iniciativa. Remover as jogadas de dados significa menos idas e vindas comigo pedindo jogadas aos jogadores, os jogadores fazendo as jogadas e eu digitando os resultados. Mais uma vez, todos parecemos muito felizes com os resultados.

No final, os RPGs são jogos, e os jogos são sobre fazer escolhas. Os dados injetam um elemento aleatório do acaso que pode ser divertido, mas são as escolhas que os jogadores fazem que são realmente centrais para jogar. Caso contrário, todos nós apenas lançaríamos dados e consultaríamos tabelas aleatórias de resultados e eventos. ; p

22.08.2010 / 02:31

Depende do sistema que você está jogando. Jogos sem dados são populares, com certeza, mas se você executar um jogo em que o jogador acaba com mais do que apenas seis estatísticas, ou mais da metade do sistema oferece bônus mecânicos ao jogador para aumentar o resultado de suas jogadas de dados, os jogadores podem sentir-se enganado no final.

A mecânica não precisaria suportar dados para rodar o jogo sem eles. Se um jogo é pesado, então afastá-lo dos jogadores provavelmente será uma decepção.

Eu joguei em um jogo de D&D em que o Mestre não permite que nenhum dado seja jogado pelos jogadores, e posso ver a experiência como sendo profundamente imersível, mas exige muita confiança no jogador. Pessoalmente, não foi muito divertido ... mas, novamente, adoro jogar dados.

20.08.2010 / 09:21

Em geral, se um jogo é bem projetado, você deve jogá-lo mais ou menos como está escrito. Se o jogo depender de dados, jogue dados.

A maioria dos jogos pode ser melhorada rolando dados apenas quando for importante. Realmente, se isso realmente não importa para ninguém na mesa, por que você está deixando isso ao acaso? Vá com o que o jogador quiser. Parafraseando Vincent Baker's Cães na vinha, "diga sim ou jogue os dados".

Outra maneira de reduzir o rolamento desnecessário de dados é rolar apenas uma vez para alguma coisa até que as circunstâncias mudem drasticamente. o Roda ardente O RPG tem uma regra de "deixar andar" nesse sentido. Escalar uma montanha? Role sua habilidade de escalada uma vez e aplique esse resultado a todas as verificações que surgem durante a escalada, mesmo que a "dificuldade" mude.

Você deveria não remova os rolos de moldes e substitua-os apenas pela autorização da GM, a menos que todos estejam realmente de acordo com isso. Esses jogos se transformam na "história do mestre" e os jogadores são apenas espectadores, em vez de participantes ativos e criativos. Se os personagens dos jogadores devem ser os protagonistas desta história compartilhada, os jogadores precisam que suas escolhas sejam importantes. Frequentemente, as jogadas de dados são o principal ponto de contato com o sistema para os jogadores, e removê-las remove uma ferramenta vital para a agência de jogadores.

Eu apliquei todas essas técnicas nos meus jogos D&D 4E com ótimos resultados. Não peça rolos quando eles não importam; apenas deixe os jogadores terem sucesso até que a situação seja importante o suficiente para pedir rolagens. Não faça um jogador rolar repetidamente pela mesma coisa (especialmente não apenas para garantir que ele falhe). Não use dados para traçar a trama. Também não use a remoção de dados para traçar a trama.

26.08.2010 / 17:42

De um modo geral, eu fui para jogos que reduzem as jogadas de dados para quando os resultados são realmente importantes. Como GM que tomei para fazer a pergunta, o resultado dessa jogada de dados, seja bem-sucedida ou falhada, irá mover a história em uma direção interessante? Se a resposta for sim, eu vou aos dados. Se a resposta for não, eu vou com o resultado interessante.

26.08.2010 / 22:18

Eu diria que depende do que você quer do jogo. Eu gosto do "fator aleatório" dos dados. Às vezes, dados surgem com resultados que eu nunca teria escolhido (pensado). Por outro lado, acho que é bom para o GM saber quando rolar os dados e quando não. Se você realmente quer que alguém pule a muralha do castelo, porque a aventura está além da muralha do castelo, fazer com que ele faça um teste que pode resultar em não chegar à aventura pode não ser uma boa ideia.

20.08.2010 / 16:46

Eu mesmo uso dados apenas como um alívio de responsabilidade. Eu nunca interpreto resultados para os jogadores nem lhes digo números. Dados só decidem quando eu não quero.

Se um personagem faz algo arriscado ou algo que pode falhar - eu jogo. Mas eu minimizei meu mecanismo para não precisar de tempo para interpretar os resultados.

Durante uma luta, eu freqüentemente jogo dados do 5 e apenas levo em consideração se as pontuações foram boas ou ruins. Isso é o suficiente para construir uma cena de luta boa e dinâmica. A maneira como nós [eu e meus amigos] tocamos não exigia sentar e contar cada golpe de uma espada.

20.08.2010 / 19:51

O RPG Fiasco não usa dados da maneira usual - isto é, para resolver o que acontece no jogo. Em vez disso, a peça avança em "cenas" para cada personagem, e o jogador desse personagem decide definir como a cena começa ou determinar como a cena se desenrola (mas não as duas). Os outros jogadores decidem as coisas que você escolhe não controlar. Este é um jogo que todo jogador deve tentar uma vez.

26.08.2010 / 17:31

Um dos pais dos dramaturgos inestimáveis ​​(junto com Amber) é Theatrix. Ele, em particular, tinha um sistema de fluxograma bastante bom para determinar o sucesso ou o fracasso (é essencial que os jogadores tenham sucesso na tarefa, é a tarefa que está bem dentro da área de especialização do personagem, caso isso aumente o drama etc.) . Embora eu nunca tenha rodado um jogo Theatrix, as técnicas sugeridas informaram todos os jogos que eu joguei desde então. Vale a pena ler se você puder encontrar uma cópia ...

20.08.2010 / 06:31

Existem algumas respostas interessantes aqui, mas aparentemente a questão foi reescrita de maneira importante, porque quase nenhuma delas está atualmente no tópico.

The Angry GM tem muitos bons conselhos e parte desse conselho abrange ações de adjudicação. Especificamente, a etapa 3 deste processo possui as seguintes etapas (descritas no artigo vinculado):

3a. Determine Whether the Action is Possible
3b. Determine if the Outcome Needs to be Randomly Determined
3b1. Determine How to Randomly Determine the Outcome
3b2. Make a Die Roll and 3b3. Determine the Outcome of the Die Roll
3c. Determine the Outcome (and Consequences)
3d. Describe the Results

3b é o que você está procurando. Corte os dados se o resultado não precisar ser determinado aleatoriamente. O processo para tomar essa decisão é abordado com mais profundidade no artigo Regras simples do 5 para o namoro com meu sistema de habilidades adolescente. O pequeno trecho da etapa 3b é o seguinte:

If the action can’t actually fail or failure is extremely unlikely, THE ACTION SUCCEEDS. Huzzah! Skip to 3c.

If the action can fail, but failure carries no risk or cost and the player can freely try again and again, THE ACTION SUCCEEDS. Huzzah! Skip to 3c.

If the action can fail and failure somehow changes the characters’ situation, you need to use the dice baby. Keep going.

Eu uso esse método no meu jogo, e ele corta pelo menos metade dos dados que as regras me pedem para fazer. Isso acelera o ritmo do jogo e reduz as jogadas de dados onde todos sabemos o resultado de qualquer maneira.

01.11.2014 / 01:43

Existem jogos que possuem muitos sistemas diferentes de resolução de conflitos - Rock Paper Scissors (LARPs), baseados em cartas (Prime Time Adventures) e assim por diante. O ponto usual é que você deseja alguma maneira de resolver um conflito quando ele surgir - seja uma batalha ou algo tão simples quanto 'o personagem pode fazer X'. Se houver acordo sobre tudo no RPG, então não há necessidade dos dados, potencialmente.

Eu não contaria elementos aleatórios por completo. É muito mais divertido, potencialmente, permitir que o acaso aconteça e agite as coisas de vez em quando. Nem sempre é emocionante, assim como o Mestre, sempre saber e controlar o que acontece a seguir.

20.08.2010 / 04:06

Não, dados (ou outros randomizadores) não são necessários. Nem mesmo para sistemas construídos em torno deles. Mas, ter fontes de números aleatórios decentes na metade do caminho pode ser uma ajuda, pois quando o GM diz "Uh, OK ... Então, o que aconteceria?", Mesmo que o jogo não deva usar dados (ou cartas ou Torres Jenga ou, ou).

20.08.2010 / 09:07

Uma ideia muito interessante que já vi em alguns lugares, principalmente Unisystem cinematográfico e Vidas Lendárias, é um jogo semi-sem dados: apenas os jogadores jogam dados. Em vez de jogadas de ataque de monstros, temos jogadas de defesa de jogadores, por exemplo.

Há um documento sobre como usá-lo com o D & D3.x no mesmo local do documento E6.

26.08.2010 / 18:27

Um novo sistema foi descrito em Tempo que o cuco gosta suplemento para Outro The Edge. É baseado na idéia de corte de William Burroughs: você usa muitas palavras, cortes de novos papéis. Sua habilidade lhe dá tempo (fatias de segundos do 30) e a dificuldade é o número de palavras puxadas. Você deve descrever sua ação usando o maior número possível de palavras. O sucesso se baseia em saber se a ação faz sentido (como votada por todos), no número de palavras usadas e, é claro, você tem uma descrição da sua ação.

22.09.2011 / 11:16

De maneira alguma os dados são necessários. É possível ter um sistema dramático e divertido sem eles.

O âmbar é um sistema bastante popular, e ouvi coisas boas sobre o Nobilis e o Active Exploits. Muitas pessoas parecem preferir sistemas sem a aleatoriedade, onde é possível um jogo mais planejado e intelectual.

Para responder sua outra pergunta, não, dados não devem ser lançados atrás da tela do GM. Se você está jogando dados, seus jogadores precisam saber que você não está enganando os resultados para "salvá-los". Apenas jogue dados quando houver uma possibilidade real de falha, ou você está pronto para aceitar as consequências. "Substituir" os dados mostra aos seus jogadores que você não está jogando de acordo com as regras do jogo, e não é diferente de trapaça, independentemente do seu objetivo.

20.08.2010 / 05:32