Como prevenir a apatia dos jogadores, apesar dos reticentes cósmicos?

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Na cosmologia do Despertar, algumas entidades - principalmente Arquimagos, mas também algumas forças mais abstratas - podem reescrever retroativamente grandes partes do mundo como a conhecemos. Estamos falando de mudanças que apagam grandes divindades e suas religiões do passado, recriando uma conspiração mundial antiga que existe desde o início dos tempos, ou alterando fatos cosmológicos elevados, como a existência de Sentinelas e Reinos (que desde então sempre apontam foi tão).

Embora eu esteja impressionado com a grandeza de tais possibilidades, quando visto 'de cima', também tenho uma série de preocupações que dificultam o investimento nos eventos de 'nível do solo' em tal cenário (como os relacionados a PCs -Arqumage), e eles refletem algumas das preocupações que tenho visto meus jogadores afirmarem sobre grandes retcons feitos por grandes jogadores e shakers em geral (ou seja, em outras franquias):

  • Os retcons cósmicos têm conseqüências abrangentes que invalidam praticamente tudo o que os PCs fizeram ao longo de uma campanha, em um grau ainda mais drástico do que um efeito borboleta arquetípico de filmes de mesmo nome.
  • Os retcons vêm com nenhum ou, na melhor das hipóteses, muito pouco aviso.
  • É improvável que haja algo que os PCs possam do impedir ou reverter a invalidação de todas as suas realizações anteriores; se eles continuarem existindo após o retcon, provavelmente não serão reconhecidos como pessoas e nem sabem nem se importam em tentar.
  • Apesar de toda a conversa sobre como uma pessoa pequena pode fazer uma enorme diferença ao influenciar a opinião de um Arquimago em algum momento importante em retrospecto, não parece haver uma maneira de essa pessoa pequena fazer uma escolha significativa e informada do que mudar a próxima iteração do mundo para quando 'exercendo' tal influência.
  • Ao contrário, digamos, de um apocalipse nuclear, esse evento não apenas coloca um ponto final no futuro ('Hoje eu morro, mas pelo menos vivi uma vida boa!'), Mas também no passado ('Essa pessoa nunca existiu no mundo'). o primeiro lugar, e assim não viva uma boa vida antes de morrer! ').

Sim, eu sei que o caracteres desconhecem essas coisas e podem levar uma vida de feliz ignorância. Mas eu estou perguntando sobre as atitudes de jogadores influenciados pelo conhecimento de que tudo o que fazem é provável que seja "reiniciado" muitas vezes depois. Eu também entendo que um personagem típico já tem dificuldade em influenciar significativamente o grande mundo, mas em Awakening, a capacidade de exercer agência durante o longo curso da existência parece ainda mais diminuída.

Existe uma maneira de impedir a apatia que geralmente acompanha a percepção de que a maioria dos esforços e realizações são inúteis e fugazes nesse cenário? Até agora, a única solução que vejo está relacionada à manutenção de uma mentalidade "niilista otimista", e isso não é uma mentalidade para todos. Existem outras maneiras de evitar a apatia e manter o investimento dos jogadores?

por vicky_molokh 17.04.2019 / 16:10

3 respostas

Reenquadrando a pergunta

Primeiro, você pode apontar isso é semelhante ao mundo em que você vive agora.

Um estado desonesto pode acionar uma bomba nuclear. Um grupo terrorista pode colher o Ebola e espalhá-lo em um jogo de futebol. Há aquecimento global. Há muitas coisas fora do seu controle que podem arruinar tudo o que você espera. Quais são as reações das pessoas a elas agora?

  • Algumas pessoas cedem ao desespero.
  • Algumas pessoas ignoram a possibilidade e seguem suas prioridades.
  • Algumas pessoas fazem o que podem localmente para melhorar as coisas e tentam mover grupos de todos os tipos para resolver problemas de maior escala.

Os jogadores podem cair na primeira categoria, mas isso fornece um gancho dramático interessante quando eles são confrontados por alguém que precisa de ajuda agora. Eles vão ignorar a dor e o sofrimento de um inocente porque um dia a história poderá ser reescrita?

Segundo, pense na questão do ponto de vista daqueles que você supõe que estão fazendo essas mudanças. Por que eles se preocupam em tentar reescrever a história? Afinal, alguém poderia simplesmente vir e mudar de volta. Suas motivações podem ser imediatas ("Quero restaurar minha amada e é importante para mim.") Ou a longo prazo ("Quero tornar impossível que eu seja deposto.") Os PCs devem ter motivações invertidas semelhantes ("Não quero que ninguém apague meu ente querido" ou "Quero garantir que X não volte".) A possibilidade de que coisas boas possam ser desfeitas significa que elas devem ser combatidas e não abandonadas.

Terceiro, há a resposta de Pratchett: o você que está lidando com alguma possível história reescrita não é o você lidando com o problema agora. Você é responsável pelas decisões que toma no mundo como é agora.

Finalmente, alegando que não vale a pena fazer o X, porque algum dia pode ser desfeito, simplesmente garante que o X nunca seja feito. É auto-realizável.

17.04.2019 / 19:37

Na prática, isso raramente é um problema.

Eu nunca encontrei isso como um problema, seja como contador de histórias ou como jogador. Os jogadores se concentram nos problemas apresentados ao seu personagem e raramente se preocupam com essas preocupações globais globais. É um jogo, e os jogadores geralmente ficam felizes em jogar.

Claro, isso muda se você estiver jogando um jogo apocalíptico, onde o destino final do mundo é precisamente o ponto, mas nesses jogos os jogadores geralmente recebem uma agência, ou pelo menos a ilusão, para realmente causar um impacto significativo no jogo. resultado final. Em tais jogos, espera-se que os jogadores sejam seres poderosos capazes de interagir em tal campo ou estejam especialmente posicionados em um ponto crucial onde possam fazer a diferença, mesmo sendo geralmente menos poderosos que os outros jogadores. Nesse caso, o problema não surge porque o jogo é configurado especificamente para permitir que os jogadores façam uma diferença real. (Obviamente, você pode tentar argumentar filosoficamente sobre o quanto eles são impotentes durante o jogo, mas isso tende a não ser divertido).

Considere banir essa parte das regras.

Mudaria muito pouco no cenário para simplesmente declarar que reescrições em larga escala do tempo são impossíveis na sua versão do jogo. Embora seja ocasionalmente sugerido na descrição do cenário, só vi um livro (Imperial Mysteries) que realmente tenta apresentar regras para algo além de pequenas alterações em eventos muito recentes (que não apresentam os problemas que você está aludindo) . Pessoalmente, eu me recuso a usar Mistérios Imperiais em qualquer jogo em que sou mais o contador de histórias, porque nunca consigo encontrar uma maneira de fazer essas regras funcionarem.

Fora dos mistérios imperiais, existem várias partes do folclore que se referem à possibilidade de a história ser reescrita, mas pelo menos enquanto eu a li, parece implicar que a última revisão em larga escala da história ocorreu logo após a ascensão do Exarca. Depois disso, isso não aconteceu porque os poucos seres com esse tipo de poder foram controlados por outros seres de igual poder. Com isso já errado, é um passo muito pequeno afirmar que absolutamente não acontecerá no decorrer do seu jogo e apenas um passo um pouco maior para declarar que em sua versão algo sobre a ascensão dos Exarcas fez outras grandes mudanças a história é impossível, então a possibilidade metafísica não está mais lá.

18.04.2019 / 19:36

Considere por que seus jogadores jogariam seu jogo.

Conforme escrito, seus requisitos são para uma história que envolva fazer todas as escolhas que os jogadores não fazem sentido e todo investimento que eles possam ter no cenário sem sentido. Passando por isso, não há razão intrínseca para os jogadores investirem em um cenário.

Como a experiência do jogador é diferente se seu personagem dá um bumbum de dez mil dólares contra um tiro na cabeça, se a narrativa flui da mesma maneira independentemente?

Se as escolhas dos jogadores simplesmente não importam, então porque deveria eles se importam? Por que eles deveriam jogar o jogo?

Um análogo próximo da situação que você está propondo é onde uma história termina com "tudo foi um sonho". Esse geralmente é um final muito insatisfatório.

Se não conseguir responder a essa pergunta, reconsidere a situação completamente.

Considere o que você está tentando alcançar.

Você não explica por que faria isso ou qual objetivo está tentando cumprir.

Mas fazê-lo simplesmente porque se encaixa no plano de fundo do mundo, e por nenhuma outra razão, está muito próximo da versão do Narrador de Síndrome de My Guy - não importa quanto sentido faça no contexto do cenário ficcional se envolver todos, ou todos, menos você, não se divertindo.

Você, como Narrador, está no controle total da configuração do jogo; você decide quais elementos incluir e quais deixar de fora. Fazer algo "porque é isso que faz sentido no cenário" está apenas tentando se eximir da responsabilidade por uma decisão que você ainda está tomando. Se você executa um jogo em que as escolhas dos jogadores não importam, é porque você escolheu fazê-lo, não por causa da configuração.

Se não conseguir responder a essa pergunta, reconsidere a situação completamente.

Soluções possíveis

  • Não faça isso.
  • Faça isso, mas relaxe as orientações: talvez os personagens não sejam afetados pelo retcon por qualquer motivo (talvez eles possam até interagir com seus eus retcon'ed).
  • Faça isso, mas relaxe as orientações: faça as escolhas do jogador importância. Talvez eles interpretem personagens inteiramente diferentes em cada iteração da realidade, mas há uma história abrangente, mas coesa, com a qual os jogadores podem interagir. Talvez as escolhas do jogador influenciem a aparência da próxima iteração da realidade e, com o tempo, se desenvolva em algum evento narrativo que molda o cenário fora dos retcons. Os jogadores podem então se divertir e investir na narrativa coesa.
  • Faça isso, mas relaxe as diretrizes: faça parte da trama em vez de um evento que acontece sem aviso a qualquer momento. Permita que os PCs tenham efeito. Talvez seja difícil de fazer e possa ser interrompido. Talvez ele possa ser preparado, permitindo que se evite ser recontado, ou manter memórias de "vidas passadas" ou escapar para outro reino. O ponto aqui não é que os jogadores tenham que ganhar - talvez sejam tão relevantes para uma arquimaga quanto uma formiga para um humano - mas deveriam pelo menos ser capazes de faça algo de relevância.
18.04.2019 / 18:54