A estrutura
Eu hesito em responder isso simplesmente como "Fale com seus jogadores", mas isso vai se aproximar e é quase que necessariamente o primeiro passo.
- Fale com o seu jogador disruptivo.
É importante descobrir por que o seu jogador está fazendo isso e, a menos que seja mal-intencionado em um nível de sabotagem do jogo, falar com ele provavelmente é a melhor maneira de descobrir. Seja educado, seja respeitoso, esteja disposto a compartilhar por que você acha que isso é um problema, mas descubra por que eles fazem isso.
Nesta fase, também vale a pena pedir-lhes para parar, ou pelo menos discar de volta. Se eles obedecerem, problema resolvido!
- Converse com seus jogadores sem interrupções.
Também é importante descobrir por que eles toleram ou concordam com esse comportamento e, talvez até mais importante, com o quão hackeados são. Se você está julgando mal a situação e os outros jogadores estão bem com isso, você tem uma situação. Se houver uma fenda - metade do grupo é indulgente (possivelmente por razões sociais) e metade do grupo não é, você tem uma situação muito diferente e potencialmente mais volátil.
- Pare de estimular e / ou recompensar o jogador.
Depois de entender por que eles estão fazendo isso (se persistirem), você pode descobrir como reduzir ou remover as recompensas que recebe.
- Se necessário, remova o player.
Esperamos que não chegue tão longe, é claro.
Alguns exemplos
Esse quadro é, para ser honesto, senso comum. Tanto é assim que é quase inútil. Eu tive mais de um jogador assim, então vou seguir alguns exemplos:
- Garoto Gancho de Plotagem
Eu tive uma vez um jogador que soa muito parecido com o seu - sempre saindo de tangentes estranhas (ações tangentes) baseado na mais fina das evidências. Eu não era esperto o suficiente para perguntar a ele por que, na época, mas em uma conversa casual sobre jogos em geral, ele certa vez se ofereceu que esse era apenas seu estilo de jogo. Ainda me lembro de algo próximo da citação direta: "Vou acompanhar o que quer que a GM coloque lá fora - se houver um cachorro ao lado da estrada, vou brincar com esse cachorro". (Foi quase um desabafo. Continuou nesse sentido durante a duração de um parágrafo.) Tudo era um gancho de enredo para esse cara. Acontece também que ele tinha a expectativa de que todo boato que seu personagem ouvia em um bar fosse feito para ser seguido, enquanto eu estava vomitando um monte de verdadeiros e falsos como sabor de fundo. Se eu tivesse descrito algo apodrecendo em uma floresta, ele teria feito algo semelhante a isso, embora ele provavelmente poderia ter sido contido pelos outros jogadores.
Acabei tendo que voltar um pouco nas minhas descrições e ser mais explícito do que prefiro sobre o que é o texto do sabor e o que não é. Hoje, com mais experiência, eu provavelmente recorreria a dizer-lhe que o conhecimento de seu personagem lhe diz que isso não é grande coisa. (Ou seja, implica que ele fez uma verificação de conhecimento.)
Esse cara estava facilmente entediado, então não era uma solução perfeita, mas funcionava o suficiente.
- Agindo fora do cara
Outro exemplo notável foi um jogador que lutava contra a estrutura de toda a campanha desde o primeiro dia. Era um jogo relativamente simples dirigido por profecias e a qualquer momento que a profecia surgisse, esse cara encontrava outra coisa para fazer.
Desta vez eu fui esperto o suficiente para perguntar por que, e o motivo dele era que ele não gostava desse estilo de jogo e realmente queria jogar em um jogo de sandbox. "Profecias são burras", destacadas em sua resposta. Então, basicamente, ele estava tentando transformar o jogo em um jogo sandbox. (Como isso acontece, meus gostos evoluíram agora para ser semelhante ao seu então, mas esse não é o ponto.)
Os outros jogadores estavam lá para a discussão, e eles estavam bem com a premissa da campanha. Depois de mais algumas sessões, ficou claro que ninguém estava disposto a mudar, então basicamente paramos de notificá-lo sobre a próxima data do jogo e ele basicamente parou de aparecer. (Isso foi bastante sem graça de nós. Nós éramos todos jovens.)
Voltar para a estrutura
É improvável que você tenha algo que corresponda exatamente aos meus exemplos, mas esperamos que a estrutura básica ajude. Em outras situações, eu consideraria coisas como:
- Deixe o personagem seguir seu próprio caminho, mas mantenha o tempo dos holofotes dividido apropriadamente (ou seja, não os recompense com excesso de holofotes, se essa for a recompensa deles).
- Se necessário, estruture as coisas com um prazo, para encorajar o jogador a permanecer na pista, mas também para encorajar os outros jogadores a não segui-las. (Se sacudir os outros jogadores é a recompensa deles) .)
- O mundo é um lugar perigoso. Que haja advertências, que haja consequências e que caiam onde estiverem.