Como faço para lidar com um jogador cujo personagem se desviar sem motivo?

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Sou um novo DM que procura conselhos sobre um jogador potencialmente (?) problemático.

Um dos jogadores do nosso grupo consistentemente tem seu personagem fugindo. Ela se vê como "o curinga" e gosta de romper com o foco do resto da festa. Ela até parece gostar quando os outros jogadores ficam exasperados ou frustrados com ela. Ocasionalmente, isso leva a cenários divertidos ou interessantes, mas muitas vezes leva a que outros jogadores se sintam frustrados ou desviem o grupo inteiro para passear pela floresta por meia hora sem nenhuma razão ou objetivo em particular.

Um exemplo:

A festa está viajando no fundo de uma carroça por uma floresta. O jogador em questão está interpretando um personagem druida. Ela gosta de interpretar o druida como sendo feroz e animalesca, então ela pergunta se consegue sentir o cheiro de algo interessante. Eu disse a ela "Você cheira principalmente o conteúdo do vagão, rações, etc. Lá fora está o cheiro de terra úmida, árvores e fungos / podridão."

Sua reação imediata é pular do carrinho e correr para a floresta em direção ao cheiro de apodrecimento. Os outros membros do grupo têm que ir para a floresta depois dela. Este é um dos principais problemas que eles têm. Porque este jogador foge, torna-se o líder de facto da festa. Os outros jogadores só têm as opções de:

  • Siga em frente.

  • Deixe-a fugir e acabe dividindo a festa.

Depois que ficou claro que ela não ia voltar atrás, eu resolvi o problema, e isso funcionou bem para esse cenário, mas eu não quero ter que manter os jogadores de hedging colocando monstros e emboscadas no lados do caminho. Eu quero deixar os jogadores serem criativos e explorarem.

Se a parte inteira concordar, tudo bem, mas parece ser um personagem que descarrila todo mundo. Então eu tenho que criar um cenário que a coloque de volta no caminho certo com todos os outros.

    
por The King of Sparrows 26.04.2017 / 21:09

10 respostas

Como é sempre o caso ... O primeiro passo seria conversar com seu jogador problemático fora do jogo, expressar que isso é um problema e tentar encontrar uma solução entre vocês dois.

No entanto, se isso não funcionar, você terá que passar para outros métodos.

Parte do problema que você está enfrentando é que você está realmente recompensando o jogador por fugir e descarrilar o grupo. O jogador correu para ver o que era o cheiro, e você recompensou o jogador por fazer isso, dando-lhe algo para perseguir, em seguida, desencadeando uma emboscada e amarrando-o na trama principal. Ao todo, parecia que ela fugir era algo de bom. Eles têm XP, eles têm algo ligado ao enredo (eles não sabem que você não estava planejando isso, a menos que você tenha dito a eles), e nada particularmente ruim aconteceu.

Assim, a melhor maneira de desencorajar um jogador de correr aleatoriamente é fazer com que o run-up aleatório tenha exatamente o mesmo resultado realístico que ele teria. Você não encontra nada. Você acaba a alguns quilômetros na floresta. Perdido. Nada emocionante acontece. Porque você está no meio de uma floresta comum. Agora você tem que encontrar o caminho de volta para fora da floresta, e a carroça que você estava andando não ficou por perto para esperar por você. E, muito possivelmente, suas provisões foram deixadas no vagão.

Em suma: Se você quer desencorajar um jogador a fazer as coisas ... certifique-se de que nada de divertido aconteça quando eles fizerem aquilo que você está tentando desencorajar. Seja realista sobre isso, dê resumos do que eles fizeram e quanto tempo demorou, então passe para lidar com consequências realistas causadas por eles fazendo algo ridículo. Isso funciona muito melhor do que fazer as 'coisas ruins' acontecerem quando elas desobedecem ... porque 'coisas ruins' ainda distribuem XP e o potencial de saque.

Mais uma vez, fale com eles primeiro ... tente lidar com isso de uma maneira razoável. Diga-lhes que o descarrilamento aleatório do grupo está incomodando os outros jogadores. Essa é sempre a solução preferida.

    
26.04.2017 / 21:21

A estrutura

Eu hesito em responder isso simplesmente como "Fale com seus jogadores", mas isso vai se aproximar e é quase que necessariamente o primeiro passo.

  1. Fale com o seu jogador disruptivo.

É importante descobrir por que o seu jogador está fazendo isso e, a menos que seja mal-intencionado em um nível de sabotagem do jogo, falar com ele provavelmente é a melhor maneira de descobrir. Seja educado, seja respeitoso, esteja disposto a compartilhar por que você acha que isso é um problema, mas descubra por que eles fazem isso.

Nesta fase, também vale a pena pedir-lhes para parar, ou pelo menos discar de volta. Se eles obedecerem, problema resolvido!

  1. Converse com seus jogadores sem interrupções.

Também é importante descobrir por que eles toleram ou concordam com esse comportamento e, talvez até mais importante, com o quão hackeados são. Se você está julgando mal a situação e os outros jogadores estão bem com isso, você tem uma situação. Se houver uma fenda - metade do grupo é indulgente (possivelmente por razões sociais) e metade do grupo não é, você tem uma situação muito diferente e potencialmente mais volátil.

  1. Pare de estimular e / ou recompensar o jogador.

Depois de entender por que eles estão fazendo isso (se persistirem), você pode descobrir como reduzir ou remover as recompensas que recebe.

  1. Se necessário, remova o player.

Esperamos que não chegue tão longe, é claro.

Alguns exemplos

Esse quadro é, para ser honesto, senso comum. Tanto é assim que é quase inútil. Eu tive mais de um jogador assim, então vou seguir alguns exemplos:

  1. Garoto Gancho de Plotagem

Eu tive uma vez um jogador que soa muito parecido com o seu - sempre saindo de tangentes estranhas (ações tangentes) baseado na mais fina das evidências. Eu não era esperto o suficiente para perguntar a ele por que, na época, mas em uma conversa casual sobre jogos em geral, ele certa vez se ofereceu que esse era apenas seu estilo de jogo. Ainda me lembro de algo próximo da citação direta: "Vou acompanhar o que quer que a GM coloque lá fora - se houver um cachorro ao lado da estrada, vou brincar com esse cachorro". (Foi quase um desabafo. Continuou nesse sentido durante a duração de um parágrafo.) Tudo era um gancho de enredo para esse cara. Acontece também que ele tinha a expectativa de que todo boato que seu personagem ouvia em um bar fosse feito para ser seguido, enquanto eu estava vomitando um monte de verdadeiros e falsos como sabor de fundo. Se eu tivesse descrito algo apodrecendo em uma floresta, ele teria feito algo semelhante a isso, embora ele provavelmente poderia ter sido contido pelos outros jogadores.

Acabei tendo que voltar um pouco nas minhas descrições e ser mais explícito do que prefiro sobre o que é o texto do sabor e o que não é. Hoje, com mais experiência, eu provavelmente recorreria a dizer-lhe que o conhecimento de seu personagem lhe diz que isso não é grande coisa. (Ou seja, implica que ele fez uma verificação de conhecimento.)

Esse cara estava facilmente entediado, então não era uma solução perfeita, mas funcionava o suficiente.

  1. Agindo fora do cara

Outro exemplo notável foi um jogador que lutava contra a estrutura de toda a campanha desde o primeiro dia. Era um jogo relativamente simples dirigido por profecias e a qualquer momento que a profecia surgisse, esse cara encontrava outra coisa para fazer.

Desta vez eu fui esperto o suficiente para perguntar por que, e o motivo dele era que ele não gostava desse estilo de jogo e realmente queria jogar em um jogo de sandbox. "Profecias são burras", destacadas em sua resposta. Então, basicamente, ele estava tentando transformar o jogo em um jogo sandbox. (Como isso acontece, meus gostos evoluíram agora para ser semelhante ao seu então, mas esse não é o ponto.)

Os outros jogadores estavam lá para a discussão, e eles estavam bem com a premissa da campanha. Depois de mais algumas sessões, ficou claro que ninguém estava disposto a mudar, então basicamente paramos de notificá-lo sobre a próxima data do jogo e ele basicamente parou de aparecer. (Isso foi bastante sem graça de nós. Nós éramos todos jovens.)

Voltar para a estrutura

É improvável que você tenha algo que corresponda exatamente aos meus exemplos, mas esperamos que a estrutura básica ajude. Em outras situações, eu consideraria coisas como:

  1. Deixe o personagem seguir seu próprio caminho, mas mantenha o tempo dos holofotes dividido apropriadamente (ou seja, não os recompense com excesso de holofotes, se essa for a recompensa deles).
  2. Se necessário, estruture as coisas com um prazo, para encorajar o jogador a permanecer na pista, mas também para encorajar os outros jogadores a não segui-las. (Se sacudir os outros jogadores é a recompensa deles) .)
  3. O mundo é um lugar perigoso. Que haja advertências, que haja consequências e que caiam onde estiverem.
26.04.2017 / 22:02

Além da resposta óbvia para falar com seu player (outras respostas já falam sobre isso), isso também pode ser um problema com o seu nível de zoom.

No seu exemplo, qual é o objetivo da sua cena? Você diz que eles estão viajando na parte de trás de uma carroça, mas qual é a sua cena?

  • Você está fazendo uma breve descrição de viagem? Em seguida, recompense seu roleplaying com um pequeno parágrafo: "Seguindo seus instintos, você corre para a floresta depois de qualquer cheiro interessante, sem perder contato com seus amigos ..." Deixe-a fazer um teste de sobrevivência / sobrevivência apropriado para ver se ela começa a cena seguinte ferida ou talvez com um pacote útil de ervas. Se for uma breve descrição da viagem, mantenha as interrupções dela também muito breves, reduza o zoom dos detalhes.
  • Trata-se de um desafio itinerante que exige verificações de sobrevivência ou decisões do dia a dia? Mantenha as descrições abstratas até que você resolva as verificações e as decisões, se ela definir por conta própria, aumentar a dificuldade das verificações de sobrevivência. Trate sua impulsividade como ela é, uma desvantagem para viajar. Adicione cheques de liderança, conversação rápida ou discipulado ao desafio de manter suas desculpas ao mínimo. Mas o mais importante não quebrar o mini-jogo de desafios, ampliando detalhes mais profundos. Dê um verão de suas viagens depois de terem sucesso (ou falhar) seus cheques. Talvez ela vagueie lhes custar uma parte dos carrinhos de carga ou prejudica o animal puxando o carrinho.
  • Você está dando aos jogadores uma chance de interagir dentro do grupo? Dê a ela a chance de descrevê-la como sua contribuição para a dinâmica do grupo. "Bvsgw o druida correu para a floresta novamente, cheirando algo interessante que parece, você se preocupa devido a sua ausência contínua." Então deixe os jogadores restantes terem suas conversas, jogue em algumas árvores interessantes, um animal ferido, um bonito lago para o druida e no final deixe-a voltar e peça aos outros jogadores uma conversa aliviada, mas severa, sobre colocar em risco sua missão ou um observação sobre sua selvageria. Não dê a ela encontros aleatórios, a menos que você ache que tem tempo de sobra, você não precisa mudar o nível de zoom. Você também pode dar um encontro ao grupo restante, declarando que o druida está muito longe da luta para participar. Deixá-la fazer testes de atletismo e percepção, em vez de talvez se juntar à luta mais tarde.
  • Você está configurando-os para um encontro? Este é o mais fácil: você já está testando percepções e se o druida foi embora e falhou com o dela, ela acaba enfrentando o encontro sozinha, mas se ela tiver sorte, ela vai furtivamente por um backstab assim que notar.

Não deixe que seus jogadores quebrem seu nível de zoom, se eles estiverem realmente perturbando, deixe-os entrar no propósito da cena. Se sua execução for apenas interpretar seu personagem, descrevendo sua personalidade, mantenha-a descritiva. Embora isso também possa significar que você está usando um nível de zoom muito detalhado para o propósito da sua cena. Por exemplo, não peça aos seus jogadores para jogarem a rotina do dia-a-dia sem esperar que eles saiam do quadro desejando ação.

É claro que você também pode decidir dar zoom em interpretações mais detalhadas onde achar melhor, ou onde os jogadores realmente querem uma cena, mas você realmente deve limitar tais ocasiões se quiser mover sua trama.

    
26.04.2017 / 22:56

guildsbounty tem a essência da solução. Se eu puder elaborar, além de ter uma conversa com este "Wild Card Player", você precisa ter uma conversa privada com o resto da mesa. Eles precisam parar de habilitá-la.

"Meu personagem corre para a floresta, teeheehee". "Até mais tarde! Escreva quando encontrar trabalho! Tchau tchau."

Isso significa que eles compartilham a "culpa" por ser "nada divertido". Se você, como GM, está sempre sobrecarregando o estilo do PC selvagem, ele começará a enviar uma mensagem desencorajando a exploração independente e a iniciativa com os jogadores.

Agora, você invoca o método clássico de "tempo igual". Cada jogador recebe, digamos, cinco minutos. Ela fica cinco minutos sozinha na floresta. Zap. Mova seu foco de volta para o grupo principal de 4 ou 5, o que adiciona 20 a 25 minutos cumulativos. Zap. De volta para ela por um rápido cinco. Espero que este tempo ocioso em breve incentive a atividade em grupo.

As saídas dela devem ser avaliadas caso a caso. Às vezes os outros jogadores podem pensar que ela está se divertindo e a seguirão. Às vezes ela pode ter fugido em um Lugar Ruim. Eu vi GMs, incluindo eu mesmo, ficando intransigente sobre isso. Há lugares onde uma festa pode ser dividida em segurança e lugares onde isso é equivalente ao suicídio. E se o jogador escolher ficar independente demais enquanto estiver explorando o castelo de um grande vampiro ... ele ou ela passa o resto da sessão fazendo um novo personagem.

    
26.04.2017 / 22:02

"Nada acontece"

Esta é talvez a frase mais poderosa que você pode usar.

Como um mestre, você controla o mundo. Se você não quer que alguém faça algo, pare de recompensá-lo por fazê-lo. E lembre-se que qualquer interação é uma recompensa em algum nível.

    
27.04.2017 / 20:56

Este é um problema comum

Na verdade, eu tinha um jogador que você estava fazendo exatamente a mesma coisa com um druida. O interessante é que ele era um jogador experiente e não jogava assim normalmente. Ele simplesmente não conseguia se livrar da impressão de que druidas, como explicado no folclore (DnD), não iria em aventuras mundanas. Este problema decorre de dizer aos jogadores que eles podem fazer qualquer personagem que eles gostem. Isso quase nunca é uma boa ideia. Sempre inicio campanhas enviando as diretrizes de criação de personagens dos jogadores. Minhas primeiras duas regras são as mesmas em todas as campanhas:

  1. Você deve criar um personagem disposto a aventuras.
  2. Você deve criar um personagem disposto a cooperar com os outros PCs.

    Explico aos jogadores, especialmente aos novos jogadores, que os personagens que não satisfazem esses requisitos podem trabalhar em jogos de computador ou campanhas especiais que podemos tentar no futuro, mas que simplesmente não funcionariam na campanha que vou executar agora .

    Na minha situação, eu expliquei ao personagem que enquanto druids maioria não iriam em aventuras mundanas, druidas de PC são um tipo especial de druida. A maioria dos bárbaros e monges do mundo também não se aventura. Ele aceitou essa lógica e seguiu em frente.

Existem muitas maneiras de lidar com isso

  • Claro, você pode conversar com o jogador. Pergunte a ela como ela se sente sobre a situação. Valide seus sentimentos. Explique por que o comportamento de seus personagens não é propício a sessões divertidas para todos. Dê-lhe opções: ela pode decidir que o druida se adapta lentamente a uma vida mais civilizada, as incursões selvagens do druida podem ser jogadas via e-mail entre as sessões, ou ela pode fazer um novo personagem no mesmo nível. Enfatize que isso não precisa ser um problema de tudo ou nada. O druida pode ser feroz e selvagem e fazer incursões selvagens de vez em quando, mas nem toda sessão.
  • Outros jogadores podem agir em caráter: o druida está prejudicando a festa mais do que ela está ajudando. Eles podem dizer a ela que eles não estarão mais viajando com ela. O druida pode, no personagem, mudar seus modos, ou, se o jogador do druida desejar, ela pode fazer um novo personagem que esperançosamente tem alguns ganchos em seu passado para fazê-la querer fazer parte dessa festa.
  • Você pode tornar suas incursões menos interessantes. Quando ela se afasta para a floresta, você pode dizer "Você não percebe nada fora do comum". Se disserem "olhamos com mais afinco", pergunto-lhes quanto tempo querem passar na floresta e exatamente o que estão procurando. Então eu digo: "8 horas passam, você não encontra X nem percebe algo fora do comum". Se eles são mais insistentes, você pode quebrar o caráter e dizer "Pessoal, eu não preparei a floresta em nenhum detalhe. Temos duas opções: Podemos parar por hoje e eu posso tentar preparar algo para a próxima sessão, ou você pode voltar ao vagão e podemos continuar a jogar as áreas para as quais me preparei hoje ".
  • Torne algum das incursões dela mais interessantes. Talvez a Cripta que eles queriam visitar no destino da carroça seja na floresta. ;)
27.04.2017 / 17:13

Isso é “cor” na aventura; trate dessa maneira

Quando meus filhos eram mais novos, eu tinha muito desse tipo de coisa. Não é muito difícil lidar com interrupções criativas de uma forma divertida para todos. Uma vez que você quer incentivar o jogo criativo, seu objetivo é manter a história se movendo sem "derrubar o martelo" na estranheza.

  1. Mantenha a equipe em movimento em direção a sua meta ou missão
  2. Mantenha os desvios breves (em tempo real)
  3. Deixe o comportamento colorido ter um impacto no jogo

Guie os jogadores que serão guiados

Se os seus outros personagens são responsáveis - eles soam como - encoraje-os a permanecer na pista (no seu exemplo, literalmente, como em "wagon tracks"), lembrando-os de suas responsabilidades em sua missão ou os inocentes NPCs ao redor deles (como o motorista de carroça que teve a gentileza de levá-los através da floresta).

Evite confiar em seus outros jogadores para manter a festa juntos. Não pergunte: "Bem, você a segue?" Sua suposição é de que os outros PCs permaneçam focados em sua missão.

Abrevie os desvios, também conhecidos como "Botão Avanço Rápido"

Da próxima vez que o druida correr para a floresta, diga algo como:

We’re just going to assume whenever the druid smells something when she’s bored, she runs off to investigate. She runs too fast through the woods for the rest of you to keep up. Druid, I’ll let you know when you find something interesting. You’ll catch up to your friends in the wagon after you’ve had your excursion, right?

A resposta provavelmente será "Sim". Se for um "No" ou "Maybe", sinta-se à vontade para fazer o druid perder partes da aventura - conversas com NPC's ou encontros menores. O jogador voltará à diversão mais cedo ou mais tarde.

Delicie-se, apenas um pouco

Permita que o druida faça um teste de Sobrevivência para forragear ocasionalmente enquanto viaja, e deixe-a encontrar algo: qualquer coisa, desde um cadáver de animais podre até frutos maduros frescos. Um teste de sobrevivência bem-sucedido pode revelar algo útil, como um dia de comida. Não gaste mais de um minuto com isso.

Indo adiante, inclua as excursões em suas descrições narrativas: “A carroça entra em uma bela floresta de árvores antigas. Há tantos aromas picantes flutuando no ar que o druida está quase se esfarrapando seguindo-os. ”Criar jogadores geralmente ficam felizes quando suas ideias se tornam parte da história.

Incorpore a cor à ação

Se o grupo for atacado enquanto estiver no deserto, o druida pode estar ausente, apenas para retornar fortuitamente na segunda rodada de combate, ainda a alguma distância. (O druida que falta uma rodada de combate "paga de volta" o tempo de jogo para os jogadores que ficaram na carroça.)

Isso não é um castigo - você está reconhecendo o pecadilho do personagem e incorporando-o ao jogo, sem deixar que isso atrapalhe ou atrapalhe a aventura.

Além disso, pode haver momentos em que o escotismo revela algo que vale a pena investigar. Sinta-se à vontade para dar conselhos pesados de que esses lugares não devem ser investigados sozinhos: “Você tem uma strong sensação de que seria melhor ter a sua festa com você quando entrar naquela caverna.” Se ela ignorar seu aviso justo, vá à frente e deixá-la ser ogre chow - ou, pelo menos, incapacitado e fora de jogo, enquanto sua festa rastreia e resgata ela.

Não coloque problemas nos seus jogadores, a menos que você precise

Como o todo-poderoso GM, você pode controlar o ritmo de sua narrativa com técnicas como as descritas acima, sem atrapalhar o jogo criativo. Certifique-se de dar a eles uma chance antes de recorrer a abanar o dedo para seus jogadores e dizer que eles estão errados.

    
28.04.2017 / 03:26

Faça o mundo continuar enquanto eles estiverem fora;)

Deixe-me explicar, o mundo não para quando os jogadores não estão lá. Para o seu exemplo, tenho mais de uma ideia surgindo em minha mente:

  1. A menos que o carrinho fosse deles, não deveria parar para alguns aventureiros fugirem. Se era deles, fica sem supervisão. Um carrinho não supervisionado com provisões poderia ser roubado ou assolado por poucos animais selvagens à procura de comida fácil.
  2. Se eles deixassem uma sentinela, a carroça poderia ser atacada por um bandido e a sentinela seria resgatada.
  3. Se o carrinho pertence a um NPC e continua sem os jogadores, ele pode ser atacado por bandidos:)
  4. Você também pode recompensar o jogador com consequências negativas ao armar uma emboscada ou perder uma oportunidade devido ao tempo perdido, como ter conseguido ajudar um homem ferido caso ele permanecesse no carrinho.
  5. O jogador pode perseguir o cheiro para descobrir um pássaro morto caído de um ninho, um cachorro desenterrando um cadáver (e os moradores locais descobrem que os jogadores desenterram a cova e os acusam de profanar um túmulo ou causar a morte dos pobres cara).

Você também pode sugerir aos jogadores que o próximo ponto de descanso seguro, como a pousada, é muito longe e, a menos que eles queiram acampar ou dirigir o carrinho à noite, eles devem ficar na estrada.

Em resumo, não recompense o lunático. Se alguém vê uma sombra desaparecendo em um beco escuro sem motivo, eles poderiam andar em um problema maior do que eles podem suportar. Mas não os mate apenas por uma decisão ruim, deixe claro que o vilão é muito poderoso, e eles têm que fugir e se esconder por semanas, colocando um pouco de tempero no cenário pretendido:)

Não seja um asno e os castigue toda vez que se desviar do caminho, tente ser lógico. Recompense-os às vezes, e faça alguma situação em que a decisão deles seja importante (eles enterraram metade do cadáver quando ouviram duas vozes se aproximando. Eles se escondem? Fogem? Tentam explicar?

    
27.04.2017 / 14:53

Acho que sua resposta está na sua pergunta:

I told her "You mostly smell the contents of the wagon, rations, etc. Outside is the smell of moist earth, trees, and fungus/rot."

Her immediate reaction is to jump out of the cart and run into the forest towards the rotting smell.

Se ela fez isso em várias ocasiões, então você deve ter uma boa idéia do que vai atormentar seu jogador e usar isso a seu favor.

Saiba em qual direção você quer ir e dê dicas ao seu jogador nessa direção. No cenário mencionado anteriormente, você poderia simplesmente ter colocado um animal morto à frente do vagão no meio da estrada; o jogador não encontra praticamente nada, a festa alcança e segue em frente com a história como planejado.

Desta forma, o jogador pode sair sem interromper a história. Elimine dicas descritivas, mas vagas, que provavelmente irão desencadear o seu jogador e ser facilmente manipulado para evitar descarrilar a sua história.

    
28.04.2017 / 15:58

Uma forma de resolver esse problema é garantir que todos os jogadores tenham motivos para permanecer na festa antes mesmo do início da campanha. Algumas regalias, planos de fundo, etc. Você também pode configurar regras para o que acontecerá se os jogadores jogarem contra suas vantagens ou histórico.

Por exemplo, eles primeiro se tornam estressados, o que dá algumas penalidades, mas se o jogador começar a jogar melhor, juntamente com as vantagens, ele terá essa penalidade estressada desaparecendo. Se eles continuarem jogando contra suas vantagens, o jogador fica deprimido e tem penalidades mais sérias.

Eu pessoalmente gosto de ter regras sobre tudo, pois isso me ajuda a ser mais justo com meus jogadores. Além disso, se você fizer qualquer regra da casa, a boa prática é torná-los alinhados com outras penalidades e regras no sistema de RPG que você está usando. Eu pessoalmente uso o sistema GURPS e eu admito que é um sistema muito flexível e nem todos os sistemas de RPG são tão flexíveis quanto as regras de ajuste.

    
27.04.2017 / 11:25