Como tornar um jogo agradável para um monge?

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Um dos jogadores da minha campanha decidiu jogar como monge. Somos todos muito novos, então eu não poderia tê-lo alertado disso, mas pelo que entendi agora, os monges são fracos. Muito fraco.

Este jogador em particular, um monge lvl 3-4 até agora, tem uma baixa CA por ser um combatente corpo a corpo e está um pouco frustrado por seu personagem morrer muitas vezes. Como faço para tornar o jogo agradável para ele?

Agora, eu sei que poderia cobri-lo com anéis de proteção, braçadeiras de armadura, amuletos de NA e itens mágicos semelhantes, mas prefiro que não seja o caso. Eu tentei um pouco enviar inimigos que combinassem com ele, como em fazê-lo enfrentar arqueiros, já que ele tem flechas de desvio, mas isso não parecia tão eficaz. Existem maneiras de fazê-lo se sentir bem interpretando o monge?

Edit: Jogamos principalmente o núcleo, pela simplicidade, mas se houver algo que valha a pena no mundo dos splatbooks, estou disposto a tentar. O mesmo vale para praticamente qualquer coisa, incluindo homebrew de qualidade. Retconing não deve ser um problema, embora algumas consultas com o jogador sejam necessárias.

Nota: não é uma duplicata de a esta pergunta, já que não estou perguntando como jogador sobre otimização, mas sobre técnicas de GM.

por kravaros 16.06.2013 / 22:00

8 respostas

Você precisa se concentrar no fato de que, não importa o quanto otimize ou aprimore, um Monge simplesmente não é ótimo em combate direto. Monges são bons em fazer coisas doidas. Os monges não devem estar lançando ataques chatos, eles devem estar procurando ações fora do padrão.

Um bom monge terá muitas classificações em coisas como Jump e Tumble, e pode usar o ambiente para fazer coisas incomuns, tanto dentro quanto fora de combate. Portanto, tente criar ambientes de combate que tenham coisas com as quais interagir e incentive o jogador Monk a usá-los.

Você pode dar um passo adiante usando conceitos de jogos mais narrativos, como Spirit of the Century, nos quais incentiva o jogador a sugerir a existência de opções interessantes. Um jogador deve estar perguntando coisas como "existe algum lustre que eu possa usar?", E sua resposta padrão deve ser "sim", a menos que haja um motivo específico para dizer não.

Finalmente, dê itens mágicos que realmente funcionam com técnicas de combate incomuns. Isso significa: esqueça de aumentar o ataque, CA, salvamentos, etc. e concentre-se nos itens maravilhosos que podem ser usados ​​de forma criativa. Botas de Springing and Striding tornam seus já bons movimentos e habilidades de Jump ainda melhores, e se você der uma haste imóvel a um monge e ele não puder pensar em algo interessante a respeito, o jogador não deve estar jogando com um monge.

Aliás, as melhores opções de combate puro de Monk também não são padrão. Um Monk otimizado e forte usa habilidades como Trip, Grapple e Use Magic Device (UMD é viável para utilitários / buffs porque o CD para varinhas é apenas 20 e você pode tentar novamente falhas sem gastar custos). Eles realmente não precisam de BAB completo ou armadura governada por casa, ou qualquer coisa porque eles são não lutadores e não deve ser jogado da mesma maneira.

Por exemplo, Trip é um ataque de toque, então você tem muito menos chances de errar na maioria dos alvos. E como os monges recebem a Viagem Aprimorada gratuitamente no nível 6, você recebe um ataque gratuito para tentar causar dano se a Viagem for bem-sucedida, MAIS um AoO quando eles se levantarem. Adicione Enlarge Person para obter bônus de tamanho e força extra, e Trip se torna muito melhor do que apenas atacar. Os monges são melhores trippers de uso geral do que os lutadores, porque um lutador precisa usar uma arma específica compatível com a viagem, enquanto o monge pode apenas usar seus ataques desarmados.

17.06.2013 / 01:35

Etapas imediatas e óbvias

Bônus de Ataque de Base Completa

Entre seu baixo HD, armas fracas, as penalidades aplicadas por Flurry of Blows e assim por diante, o BAB menos do que completo do Monk é apenas um insulto. Mudar Monges para BAB completo é provavelmente absolutamente necessário.

Ataques desarmados mágicos

Permita que os monges atualizem seu ataque desarmado como uma arma mágica. Carregue o 300 gp pela qualidade de "Obra-prima" (e o bônus + 1 Enhancement ao ataque) e depois (enhancementBonus) & sup2; × 2000 gp para bônus adicionais.

Como um Mestre, se você não quiser simplesmente abrigar isso, uma arma mágica que usa o valor do dano de Ataque Desarmado como base (uma luva mágica, talvez) pode se encaixar no que você está procurando fazer mais.

Outra boa idéia: Armor

Permitir que os monges usem armaduras leves, mantendo seus recursos de classe pode parece que você está perdendo muito do que faz de um monge um monge, mas isso significa que eles podem realmente esperar um bônus de CA.

Novamente, você pode mudar isso simplesmente fornecendo itens que oferecem AC "não blindado". O importante, no entanto, é não apenas oferecer bônus de CA, mas também as habilidades especiais que podem ser colocadas na armadura, e sem os custos extras proibitivos associados a, por exemplo, anéis de proteção.

Reduzindo MAD

Por fim, um dos maiores problemas para o monge é que ele depende totalmente em pelo menos quatro níveis de habilidade diferentes (Str, Dex, Con e Wis), e não é como se ele quisesse ignorar totalmente o Int. Reduzir isso ajudará.

Dê a ele pontos de habilidade 6 + Int por nível; isso o colocará em pé de igualdade com o bardo e o arqueiro, e permitirá que ele fique um pouco mais sintonizado com seu arquétipo de "guerreiro consciente". Considere fortemente as habilidades que lhe permitem basear seu ataque e / ou dano na Sabedoria.

A outra maneira de lidar com isso, e isso talvez seja mais apropriado da perspectiva do Mestre, é dar a ele itens que dão bônus de aprimoramento a todos os pontos de habilidade. Ninguém aprecia esse tipo de bônus geral como um monge. Mais uma vez, a arma mágica que usa dano de Ataque Desarmado também pode usar Sabedoria para jogadas de ataque.

Oferecendo recursos de classe real

Reduzir os números (como discutido acima) ajudará, mas no final das contas não leva a um Monge que realmente faz coisas: o monge tem muitos problemas numéricos, mas esses não são seus apenas problemas Dando ao Monge habilidades místicas ou pseudo-mágicas é uma ótima maneira de torná-lo especial e dar a ele maior flexibilidade e versatilidade.

Talvez sejam os ensinamentos antigos de seu mosteiro, passados ​​em forma de pergaminho, escritos em um idioma ensinado apenas aos seus melhores alunos. Ou talvez ele tenha simplesmente alcançado algum nível de nirvana. De qualquer forma, é altamente recomendável um certo número de magias divinas, poderes psiônicos ou manobras sublimes. Eles se encaixam na classe e fornecem as habilidades reais de que ela precisa. Eles podem ser dados na forma de itens mágicos especiais que o Monk encontra, ou exigem coisas como o Stunning Strike, para torná-los únicos para o Monk.

Esses problemas não podem e não devem ser ignorados

Outras respostas sugerem que os problemas realmente não existem, ou que corrigi-los de alguma forma faz com que o Monge não seja mais um Monge: horrivelmente falso. Não posso recomendar o suficiente para que você olhe para o seu próprio jogo, veja os problemas que você mesmo encontrou e compreenda que essas respostas não podem ser completamente corretas.

Duncan Matheson tem um monte de realmente idéias legais para o monge. No entanto, a maioria deles são coisas que o monge não pode realmente fazer, e nenhum deles, mesmo que você o deixe, permitirá que o monge acompanhe. São sérios, matemático problemas com o Monk que devem tb ser corrigido.

O Monge não é tão incrível em acrobacias quanto está implícito. Ele tem uma velocidade de movimento alta, mas isso não se traduz diretamente em nada, exceto saltar mais alto / mais longe (e se mover mais por rodada, é claro). De fato, com suas baixas habilidades e pesada Dependência de Múltiplas Habilidades, que o obriga a manter sua Inteligência baixa, mantendo todas as habilidades acrobáticas (Atletismo, Equilíbrio, Subida, Salto, Salto, Queda etc.) em níveis altos. muito difícil para o monge.

A adição de classificações entre classes ao Use Magic Device é apenas um insulto à lesão, na minha opinião: Carisma é a única pontuação de habilidade que Monks pode dar ao luxo de realmente despejar e até mesmo marcar o DC 20 para verificar Wands será difícil com classificações entre classes. Além disso, as varinhas são caras, principalmente com altos níveis de conjurador que permitem ao monge lançá-las antes do tempo.

Finalmente, conforme abordado na minha resposta sobre a otimização de monges, eles são atroz nas manobras de combate, que dependem muito da força, BAB e tamanho: Nenhum dos quais os monges recebem.

Os monges devem ser guerreiros móveis, dinâmicos, altamente treinados e capazes de técnicas exóticas e até místicas. Infelizmente, suas características reais de classe são uma mistura de habilidades descoordenadas e mal planejadas que são fracas, mutuamente exclusivas, extremamente limitadas ou, geralmente, uma combinação dessas coisas. Você precisa dar ao Monk habilidades reais para que ele se sinta um personagem habilidoso. Isso significa que ele precisa de técnicas especiais que não sejam apenas versões piores do que o bárbaro ou o lutador estão fazendo. Eu recomendo o uso de feitiços, poderes psiônicos ou o Tomo da Batalha caminho sublime para essas coisas. Isso permite que o Monge seja versátil e diferente de outros personagens.

16.06.2013 / 22:34

Você provavelmente não pode

Pelo menos, não de uma maneira específica para o monge. Vou explicar o porquê em um minuto ou dois, mas considere que você pode ter que resolver isso no nível OOC, com o próprio jogador, e não no nível do personagem.

Aqui está o problema

Os monges têm muitas razões pelas quais o jogo não é agradável para eles especificamente. Alguns deles já foram respondidos na pergunta que você vinculou, mas desta vez os estou abordando do lado GM.

Razão Um: Monges não são bons em nada

Monges não têm uma especialidade. Eles nem têm um nicho meio cozido, e esse é um enorme problema ao projetar encontros "amigos dos monges". Armadilhas? Eles podem passar por eles, mas não desarmá-los. Encontros sociais? Baixos pontos de habilidade e carisma de baixa qualidade significa que eles não podem participar. Combate? Os monges não podem proteger seus companheiros de partido, não podem causar danos, não infligir condições de status e, além de todas essas coisas que não fazem, existem imensas faixas de inimigos que eles erguem não pode lutar sem assistência mágica. Os quebra-cabeças poderiam, é claro, ser uma coisa, mas isso não é realmente específico do Monk, é isso - e nenhum dos recursos deles também os ajuda.

Razão Dois: O Fluff

Os monges do 3.5 / Pathfinder têm um forte enraizamento vindo de mosteiros remotos, onde se isolam da sociedade para alcançar a iluminação. Infelizmente, isso significa que, a menos que você alterar esse buço não tem muitos ganchos específicos para o monge que você pode jogar - quer dizer, você só pode atacar um templo tantas vezes. Além disso, a idéia de separar o Monge de sua vida anterior pode até impedir a tentativa de envolver a história pessoal do personagem, porque, bem, eles meio que se separam do mundo. o que história pessoal?

Razão três: todo mundo tem habilidades

Algumas pessoas apontam para a lista de habilidades do Monk como uma sugestão para melhorar o jogo para elas. Isso é uma falácia, primeiro porque os monges não ter muitas habilidades, mas em segundo lugar porque todos adquire habilidades - e praticamente qualquer coisa que um monge possa fazer, outra classe se sai melhor. Motivo do sentido para um encontro social? Manejado melhor pelo Clérigo ou Paladino. Truques acrobáticos para mobilidade beneficiam muito mais Rogue, Swordsage ou Factotum que Monk, que não tem capacidade de tirar proveito de seu posicionamento superior; Diplomacia e Bluff são mais bem tratados pelos Bardos e Feiticeiros (que realmente têm um carisma digno de ser discutido), etc. Mesmo quando os monges fazem monges antes de Rogues, Bardos, Factotums e até as aulas de artes marciais apresentadas em Tomo da Batalha. Para cada recurso que o Monk luta para encontrar a usar para, outras classes têm múltiplo usos que os tornam criativos e divertidos.

Mas...

Existem algumas opções para o seu jogador sem perder a "sensação" do Monk, por assim dizer. O punho sagrado (Divino Completo) e / ou punho iluminado (Arcano completo) classes de prestígio combinam Monk mecanicamente com aulas de feitiço, mas não há motivo para você precisar sabor dessa maneira - talvez seu Monk estude métodos esotéricos de moldar sua ki, ou descobriu um caminho para o divino que produziu frutos inesperados. Isso resolveria bem o problema da participação em encontros, embora ainda não houvesse um nicho "monge" definido para os encontros - eles seriam apoiados em outros tipos de encontros.

Você também pode criar um personagem semelhante ao Monge com a classe base Psychic Warrior (SRD), com os poderes psíquicos sendo explicados através de, novamente, ki. A classe base Swordsage (Tomo da Batalha) possui uma variante desarmada que a torna uma Maravilhoso Substituição de monge e vem com o benefício de cotão similar - e todas as suas manobras mantêm um sentimento muito monge, desde a simulação de Flurry of Blows (Dancing Mongoose, Raging Mongoose, Avalanche of Blades) até acrobacias e mobilidade (Shadow Jaunt, Shadow Jump, Shadow Blink, Disciplina de Vento no Deserto inteira, Salto Repentino) às habilidades aumentadas de resistência e concentração do Monge (os contadores da Mente do Diamante).

Incentivar o seu jogador em qualquer uma dessas linhas facilitará a criação de encontros nos quais ele sente que pode participar. Infelizmente, se algo não muda com o próprio personagem - ou a menos que o jogador faça as pazes com a morte o tempo todo -, não há outra solução fora da reconstrução.

18.06.2013 / 17:00

Se você não está jogando com um alto nível de otimização, um monge é um personagem perfeitamente válido e agradável. Meu grupo executou um grande número de campanhas 3.5 / Pathfinder e há muitos monges como PCs selecionados ao longo do tempo, e seus jogadores os divertiram muito bem. Portanto, claramente não é impossível.

Para um exemplo específico de jogo, em nossa atual campanha de piratas Pathfinder eu GM o capitão de PC é um monge do núcleo! No sétimo nível seu AC de base é 25, que pode ser aumentado para 29 com um ponto de ki, e está "o tempo todo", o que o manteve em boa posição durante muitas emboscadas. Você pode fazer o CharOp de um personagem com um 40 AC ou qualquer outro nível nesse nível, tenho certeza, mas não jogamos dessa maneira, por isso não nos importamos. De qualquer forma, nosso capitão-monge é excelente em correr ao redor do navio, escalando o cordame, salvando marinheiros atirados ao mar e tem um Prof: Sailing devido à sua alta WIS - naqueles desafios de habilidade marítima agitados pela tempestade que ele realmente brilha. E ele é quase impossível de assassinar por amotinados. Ela tem suas fraquezas - com certeza, a "enxurrada de erros" sobe de vez em quando, mas as falhas não arruinam a classe para nós.

Aqui estão algumas coisas que você pode fazer para ajudar a diversão do jogador monge.

  1. Use o monge Pathfinder em vez do núcleo 3.5e, ele é reforçado e pode usar pontos ki para vários benefícios, incluindo solavancos de uma vez + 4 para CA e ataques extras, e muitos números são aprimorados. Você provavelmente poderia colocar isso em um jogo 3.5e e ter um monge competitivo.
  2. Configure situações amigáveis ​​para os monges. Isso pode ser no nível da campanha - nossa campanha pirata, por exemplo, tem algumas desvantagens nos tipos de armaduras grandes (glub, glub), de modo que os PCs utilizaram personagens de armaduras inferiores como monge, guarda florestal e clérigo mais (sem armadura pesada por clérigos por padrão no Pathfinder). Ou execute Scourge of the Slavelords, a WotC acaba de relançá-la, você passa muito tempo lutando nu, enquanto escravos e monges escapam por lá. Ou apenas em uma escala menor, toda vez que o grupo é convidado para uma festa nobre e os lutadores não conseguem carregar suas espadas ou arco de duas mãos, o monge tem uma chance de brilhar. Na água, em ambientes onde você precisa de acrobacias ou há muitos mini-penhascos ... Não precisa ser todo combate, mas, como em qualquer campanha, se você tem um arqueiro, você tenta montar alguns " além dos encontros do 30, se você tiver um clérigo anti-morto-vivo, você tentará ter alguns mortos-vivos ... Você pode marcar encontros em que o monge trará algo único para a mesa.
  3. Treine o personagem. A agitação dos golpes é boa quando você está tentando cortar a relva. Mas tem uma penalidade de acertar. Tentando acertar um cara de alta CA - não se apresse! Muitos monges ficam sempre agitados e depois ficam frustrados. É como o Rapid Shot, nem sempre é a melhor escolha. Além disso, até obter uma CA alta, você não pode "tanque" como um guerreiro. (Nosso monge, agora que pode facilmente subir para o 29 AC, começou a puxar deliberadamente ataques e AoOs dos outros membros do partido). Usando habilidades especiais de movimento e movimento para montar flancos, para restringir o movimento dos inimigos ... Nosso monge vai correr e montar um flanco para os ladinos mais lentos, e então tropeça no cara para que ele não consiga sair dele. fácil, então comece a bater. Ele até tem "ameaçador" (melhor bônus de flanqueamento) em suas manoplas mágicas (lembre-se, você não precisa ser o único a causar dano, o suporte / controle de multidões é igualmente valioso).
  4. Um monge pode rapidamente se beneficiar de uma variedade de itens razoavelmente baratos - desde que eles não usem armaduras ou escudos, braçadeiras de armadura de baixo nível e, como se beneficiam do DEX e do WIS, um item + 2 para DEX e um + Os itens 2 para WIS são bem mais baratos que um item + 4 para DEX ... Geralmente acaba sendo um excesso deles (matamos os seis assistentes! Ok, agora temos seis braçadeiras de armadura. OK, dê um ao assistente e venda o resto ...).

De um POV otimizador, o monge é terrível. Do ponto de vista de grupos de jogos que realmente não se importam muito com otimização, é bastante agradável. Faltam agitações e AC em níveis baixos são as duas queixas, e ambas são atenuantes, embora se você quisesse mudar o monge para BAB completo, acho que certamente estaria dentro dos limites da decência. (O Pathfinder eleva o BAB do monge enquanto se agita).

Alguns estão mais preocupados com "realidades matemáticas", mas eu prefiro realidades de jogo, e monges são personagens comuns nas mesas de D&D porque pode ser agradável, embora exija um pouco de jogo mais sutil.

Acabamos de terminar uma campanha anterior e começamos em Coroa de Carniça, e mais uma vez um jogador escolheu um PC monge (um monge dhampir Hungry Ghost). Eles são tão comuns quanto qualquer outra classe em nossos jogos. (Nós não desenvolvemos uma variante estranha no D&D, você pode ler os resumos das sessões nesses links - lutamos contra monstros e entramos em masmorras e outras coisas.) Temos vários jogadores que gostam de monges e continuam jogando - você também pode!

17.06.2013 / 18:18

Se o jogador está aberto a isso e o grupo não se importa, a solução mais simples é fazê-lo não ser um monge. Não há uma maneira boa de "consertar" o Monges, o melhor que você pode fazer é mudar as características da classe e o BAB para criar algo que ainda é como a classe Monk apenas melhor (como já sugerido).

Comparativamente, é relativamente simples como um mestre fazer com que o grupo se envolva em uma armadilha mágica, espírito travesso, item amaldiçoado ou algo em geral que você sinta que pode transformar o personagem em outra coisa.

Concedido que um retcon direto é mais fácil, mas eu sempre tento evitá-los porque eles criam uma lacuna na história. Acertá-lo com algum tipo de maldição gigante que o transforma de um tipo calmo em um furioso furioso (e lhe dá os níveis bárbaros), é muito mais divertido.

Pessoalmente, eu evitaria ir ao splatbooks por coisas que realmente ajudariam, porque se você fizer isso para um jogador, os outros inevitavelmente começarão a encontrar o que eles querem e você terá um problema em suas mãos.

17.06.2013 / 13:12

Se você vai fazer um monte de combate, sim, eu tenho que concordar com as pessoas que os monges são um pouco mais fracos que as outras classes. Gosto do ângulo da acrobacia e não acho que os jogadores e os mestres usem a "Regra do Cool" quase o suficiente para incentivar esse tipo de comportamento. Não precisa ser um poder específico, mas se o seu jogador estiver disposto a "Jackie Chan" seus encontros, usando adereços e assim por diante para fazer ataques engraçados de surpresa, não vejo razão para não lhe dar bônus de vez em quando, na prática , trazê-lo para algum lugar perto de um lutador de nível semelhante.

Não-combate é uma área onde personagens como monges podem realmente se destacar. Se você tem um monge no seu grupo, tente descobrir com o jogador por que ele está se aventurando e tente incorporar isso ao jogo. Certifique-se de que há muitas oportunidades de não combate para eles usarem suas habilidades (este é um bom conselho para qualquer grupo, não apenas para os monges). Isso tem o efeito colateral feliz de recompensar jogadores que usam um ou dois pontos de habilidade no conceito de personagem e não estão simplesmente diminuindo o número de jogadores até a morte.

Eu acho que meu maior problema com os monges não é tanto que eles são pouco poderosos, é que eles são bastante anacrônicos na fantasia medieval ocidental. Estes são basicamente monges Shaolin, que, bem, não existiam no Ocidente. Se a memória serve, Gary Gygax os colocou no AD&D no final dos 70s porque ele achava que os filmes de artes marciais do 70 eram impressionantes e ele queria adicionar esse sabor ao jogo. Eles certamente não são mencionados em nenhum lugar que eu possa ver na outra literatura que ele retirou (Terra Média, Lankhmar, a série Shannara, etc.). Se você quisesse interpretar um monge medieval de verdade, de ordens dominicanas ou franciscanas, seria mais realista interpretá-los como clérigos ou paladinos.

17.06.2013 / 18:24

Todos os outros já cobriram que a queda e o salto são extremamente importantes para se deslocarem pelo campo de batalha. Na verdade, existem maneiras de fazer um monge causar um bom dano em uma luta e ter CA decente.

Primeiro, você pode tentar usar o modelo Half Minotaur. Basicamente, isso aumenta o tamanho da sua corrida base em 1 (faz com que seus ataques desarmados aumentem o tamanho da categoria). Você também recebe + 4 STR e + 2 CON ao custo do nível 1 e -2 INT. O modelo também aumenta a velocidade de movimento em + 10 e fornece um + 2 AC natural. Parece um bônus bastante significativo para o monge, pois esses recursos são realmente úteis para eles. http://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml

Fist of the Forest é uma boa classe de prestiage para despejar um nível. Basicamente, faz seus ataques desarmados agirem como se você estivesse com os níveis de monge 4 mais altos.

Unarmed Damage (Ex): Your unarmed attacks deal more damage than usual. At 1st level, you deal 1d8 points of damage with each unarmed strike. When you attain 3rd level, this damage increases to 1d10 points. See the monk class feature (PH41). If your unarmed attack already deals this amount of damage, increase the base damage to the next step indicated on the monk class table.

Há outro benefício enorme para o monge. Você sabe que WIS AC Buff um monge tem? Bem, Punho da Floresta também tira isso da CON. Isso significa que você pode despejar uma tonelada de pontos no seu CON, a fim de aumentar o seu HP efetivo e a sua armadura.

AC Bonus (Ex): While unarmored, you gain a bonus to your Armor Class equal to your Constitution bonus (if any). See the monk class feature (PH40).

Você também recebe outro aumento de velocidade no seu movimento. Um bom pequeno monge de regalia gosta de usar, assim como você pode usar Feral Trance, que é um bônus interessante uma vez por dia.

For the duration of the trance, you gain a +4 bonus to Dexterity and a +2 bonus on damage rolls with your unarmed strikes.

Até agora, essas adições aumentaram bastante a capacidade de sobrevivência do seu monge, além de aumentar o dano base por categoria de tamanho 1, níveis de monge 4 (ao custo do nível 1) e também lhe proporcionaram um bônus STR decente por danos ainda maiores e atingidos .

Você pode adicionar ainda mais aqui, se desejar. Portanto, para a corrida, você pode usar um modelo Changeling com o meio-minotauro. Isso abre outra classe de prestígio também: The Warshaper.

Você não pode ser crítico:

Morphic Immunities (Ex): A warshaper is adept at distributing her form's vital organs around her body to keep them safe from harm. Warshapers are immune to stunning and critical hits.

Seus ataques desarmados são considerados armas naturais. Isso combina bem com os Warshapers Armas mórficas capacidade de aumentar sua categoria de tamanho novamente:

If the warshaper's form already has a natural weapon of that type, the weapon deals damage as if it were one category larger.

Se você deseja colocar um segundo nível nessa classe de prestígio, ganha um adicional + 4 STR e + 4 CON de Corpo Mórfico. São + 2 para acertar, + 2 para causar dano, + 2 em um nível de vida e + 2 AC. Não é ruim. Você também pode adicionar um nível 3rd para fazer com que seus ataques desarmados tenham um intervalo de 10 em vez de 5 com Alcance mórfico.

Então, no final, se você fez o anterior e colocou o ponto 1 no Warshaper, o dano aumenta:

+ Categoria de tamanho 2, + Níveis de monge 2 para ataques desarmados, + golpe de 2, + dano de 2

Se você colocar pontos 2 no Warshaper:

+ Categoria de tamanho 2, + Níveis de monge 1 para ataques desarmados, + golpe de 4, + dano de 4

Ajustes defensivos: Bem, há uma tonelada de CRAP aqui. Realmente varia por personagem e onde você coloca suas estatísticas, mas isso lhe dará ainda mais incentivo para despejar toneladas de pontos no CON. Claro que você perde o 1 AC devido ao tamanho, mas + 2 AC natural do modelo e, em seguida, todo o seu bônus CON para AC também. O que é ainda melhor é que esse CA se aplica a ataques por toque E quando você está de pé. Muito OP se você me perguntar.

Você ainda não será tão impressionante quanto outras classes otimizadas, mas pelo menos o seu monge pode acompanhar um grupo não otimizado em utilidade dessa maneira. Você também pode ser um monge ainda com alguns pequenos cotões.

NOTA: Se o seu Mestre disser que você não pode fazer o Meio-Minotauro porque as pessoas o consideram um monstro e não o permitem entrar nas cidades, lembre-o de que você é um changeling e, portanto, apenas viaje com a sua herança do Minotauro oculta. Você essencialmente parecerá um humano enorme.

15.10.2014 / 19:47

Esta não é uma resposta de otimização, porque não se trata de como o personagem é construído, mas de como o jogo é jogado. Muitos GMs ignoram ou interpretam mal algumas mecânicas-chave cujo uso adequado torna os monges muito mais eficazes.

Primeiro é READIED MOVE ACTIONS. Você pode preparar uma ação de movimento para se aproximar de um personagem inimigo, realizando qualquer ato que provoque um ataque de oportunidade e receba esse ataque de oportunidade. Isso geralmente é, mas não necessariamente, a conjuração. Se mais pessoas fizessem isso, os conjuradores e particularmente os arcanistas seriam muito menos dominadores de campanha do que na maioria dos jogos. E monges são absolutamente os melhores nisso! Se um lutador de movimento do 15 estiver ao lado de um assistente de movimento do 30, o assistente poderá usar uma ação de movimento e talvez comer uma AoO por isso, mas depois lançar um feitiço livre e limpo a uma distância segura. Mas não há lugar em que o mago possa se mover que esteja a uma distância de lançamento segura do monge de 50! (A propósito ... Isso também funciona para o Abundant Step. Você pode se teleportar para perto de um lançador no meio da transmissão e ao AoO antes do seu próximo turno, porque AoOs NÃO SÃO AÇÕES). E isso pressupõe que o mago saiba que o monge está lá, por causa de ...

FURTIVIDADE. Muitos assumem que esconder é bom apenas para rondas surpresa. Mas um monge pode obter todos os benefícios da invisibilidade carregando algumas trevas mágicas e se esquivando em um canto ou atrás de um pilar para quebrar a linha de visão momentaneamente. Enquanto se escondem, eles obtêm o benefício de 50% de chance de ataques físicos, imunidade completa a feitiços direcionados pessoalmente, evasão e altas defesas de reflexo, dando quase imunidade a dano por efeito de área, e todo mundo que falha em vê-lo fica de pé contra ele e não pode fazer AoO nem usar ações imediatas para frustrar seus ataques. O que leva a outra coisa que os monges são realmente bons em ...

ANTISTEALTH. Os monges precisam de muita sabedoria e têm o Spot and Listen. A menos que haja um escoteiro, um druida ou um arqueiro no grupo, o Monge provavelmente será o candidato a detectar e identificar ameaças invisíveis, incluindo bandidos furtivos e lançadores invisíveis. Você deveria fazer isso de qualquer maneira, mas lembre-se de lançar ameaças furtivas na festa. A maioria dos jogadores confia demais em correções mágicas como Invisibility Purge e True Seeing, que são ineficazes contra a boa e velha furtividade não-mágica. Um monge com uma arma Buscando e um cristal de Revelação ou uma Pedra de Brilho é realmente mais útil do que soluções baseadas em feitiços ...

ATAQUES ESPECIAIS. Os monges se destacam ao lidar, tropeçar e desarmar. (Eles o fazem. Muitas pessoas lhe dizem que não, mas o fazem, graças ao aumento de danos desarmados e agitação de golpes, o que permite várias tentativas dessas táticas, mesmo que outras classes tenham mais força e / ou BAB para dar. maiores taxas de sucesso em tentativas individuais). Isso é uma simplificação exagerada, mas esses ataques geralmente são muito mais eficazes contra encontros do tipo personagem do que contra tipos de monstros. Quanto maior a proporção de humanóides de porte médio e oponentes mais desumanos, melhor para o monge. Observe que os monges não são completamente ineficazes contra monstros de bunda grande, porque usar ataques de ataques normais contra eles terá mais acertos contra BAMs, mas outras classes lidam melhor com isso.

COLA MÁGICA. Isso é uma coisa simples e mais uma solução de otimização do que o solicitado pelo pôster, mas vale a pena notar de qualquer maneira. Algumas pessoas ignoram que os feitiços Presas Mágicas podem ser Permanentes em indivíduos que não sejam o lançador. Isso coloca o ataque desarmado do monge em pé de igualdade com armas mágicas das quais outras classes marciais dependem. (Uma presa permanente maior da 5 Greater custa cv do 8,560, o que significa que um monge pode obter uma ao redor do tempo que um lutador pode pagar uma + Greatsword +). Isso também libera as armas mágicas que o monge carrega para aprimoramentos especializados baratos, já que o monge não confia neles para causar danos gerais em todas as situações. Defender, Banir, Varrer e Cego são boas escolhas.

16.10.2014 / 00:35