Etapas imediatas e óbvias
Bônus de Ataque de Base Completa
Entre seu baixo HD, armas fracas, as penalidades aplicadas por Flurry of Blows e assim por diante, o BAB menos do que completo do Monk é apenas um insulto. Mudar Monges para BAB completo é provavelmente absolutamente necessário.
Ataques desarmados mágicos
Permita que os monges atualizem seu ataque desarmado como uma arma mágica. Carregue o 300 gp pela qualidade de "Obra-prima" (e o bônus + 1 Enhancement ao ataque) e depois (enhancementBonus) & sup2; × 2000 gp para bônus adicionais.
Como um Mestre, se você não quiser simplesmente abrigar isso, uma arma mágica que usa o valor do dano de Ataque Desarmado como base (uma luva mágica, talvez) pode se encaixar no que você está procurando fazer mais.
Outra boa idéia: Armor
Permitir que os monges usem armaduras leves, mantendo seus recursos de classe pode parece que você está perdendo muito do que faz de um monge um monge, mas isso significa que eles podem realmente esperar um bônus de CA.
Novamente, você pode mudar isso simplesmente fornecendo itens que oferecem AC "não blindado". O importante, no entanto, é não apenas oferecer bônus de CA, mas também as habilidades especiais que podem ser colocadas na armadura, e sem os custos extras proibitivos associados a, por exemplo, anéis de proteção.
Reduzindo MAD
Por fim, um dos maiores problemas para o monge é que ele depende totalmente em pelo menos quatro níveis de habilidade diferentes (Str, Dex, Con e Wis), e não é como se ele quisesse ignorar totalmente o Int. Reduzir isso ajudará.
Dê a ele pontos de habilidade 6 + Int por nível; isso o colocará em pé de igualdade com o bardo e o arqueiro, e permitirá que ele fique um pouco mais sintonizado com seu arquétipo de "guerreiro consciente". Considere fortemente as habilidades que lhe permitem basear seu ataque e / ou dano na Sabedoria.
A outra maneira de lidar com isso, e isso talvez seja mais apropriado da perspectiva do Mestre, é dar a ele itens que dão bônus de aprimoramento a todos os pontos de habilidade. Ninguém aprecia esse tipo de bônus geral como um monge. Mais uma vez, a arma mágica que usa dano de Ataque Desarmado também pode usar Sabedoria para jogadas de ataque.
Oferecendo recursos de classe real
Reduzir os números (como discutido acima) ajudará, mas no final das contas não leva a um Monge que realmente faz coisas: o monge tem muitos problemas numéricos, mas esses não são seus apenas problemas Dando ao Monge habilidades místicas ou pseudo-mágicas é uma ótima maneira de torná-lo especial e dar a ele maior flexibilidade e versatilidade.
Talvez sejam os ensinamentos antigos de seu mosteiro, passados em forma de pergaminho, escritos em um idioma ensinado apenas aos seus melhores alunos. Ou talvez ele tenha simplesmente alcançado algum nível de nirvana. De qualquer forma, é altamente recomendável um certo número de magias divinas, poderes psiônicos ou manobras sublimes. Eles se encaixam na classe e fornecem as habilidades reais de que ela precisa. Eles podem ser dados na forma de itens mágicos especiais que o Monk encontra, ou exigem coisas como o Stunning Strike, para torná-los únicos para o Monk.
Esses problemas não podem e não devem ser ignorados
Outras respostas sugerem que os problemas realmente não existem, ou que corrigi-los de alguma forma faz com que o Monge não seja mais um Monge: horrivelmente falso. Não posso recomendar o suficiente para que você olhe para o seu próprio jogo, veja os problemas que você mesmo encontrou e compreenda que essas respostas não podem ser completamente corretas.
Duncan Matheson tem um monte de realmente idéias legais para o monge. No entanto, a maioria deles são coisas que o monge não pode realmente fazer, e nenhum deles, mesmo que você o deixe, permitirá que o monge acompanhe. São sérios, matemático problemas com o Monk que devem tb ser corrigido.
O Monge não é tão incrível em acrobacias quanto está implícito. Ele tem uma velocidade de movimento alta, mas isso não se traduz diretamente em nada, exceto saltar mais alto / mais longe (e se mover mais por rodada, é claro). De fato, com suas baixas habilidades e pesada Dependência de Múltiplas Habilidades, que o obriga a manter sua Inteligência baixa, mantendo todas as habilidades acrobáticas (Atletismo, Equilíbrio, Subida, Salto, Salto, Queda etc.) em níveis altos. muito difícil para o monge.
A adição de classificações entre classes ao Use Magic Device é apenas um insulto à lesão, na minha opinião: Carisma é a única pontuação de habilidade que Monks pode dar ao luxo de realmente despejar e até mesmo marcar o DC 20 para verificar Wands será difícil com classificações entre classes. Além disso, as varinhas são caras, principalmente com altos níveis de conjurador que permitem ao monge lançá-las antes do tempo.
Finalmente, conforme abordado na minha resposta sobre a otimização de monges, eles são atroz nas manobras de combate, que dependem muito da força, BAB e tamanho: Nenhum dos quais os monges recebem.
Os monges devem ser guerreiros móveis, dinâmicos, altamente treinados e capazes de técnicas exóticas e até místicas. Infelizmente, suas características reais de classe são uma mistura de habilidades descoordenadas e mal planejadas que são fracas, mutuamente exclusivas, extremamente limitadas ou, geralmente, uma combinação dessas coisas. Você precisa dar ao Monk habilidades reais para que ele se sinta um personagem habilidoso. Isso significa que ele precisa de técnicas especiais que não sejam apenas versões piores do que o bárbaro ou o lutador estão fazendo. Eu recomendo o uso de feitiços, poderes psiônicos ou o Tomo da Batalha caminho sublime para essas coisas. Isso permite que o Monge seja versátil e diferente de outros personagens.