Localizando um sistema que permite a configuração de resgate SWAT / refém

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Atualmente, estou trabalhando em uma ideia em que uma equipe de membros de elite da SWAT (o grupo) está na hora certa em um lugar errado. É uma situação de reféns, mas algo sobre toda a situação é profundamente errado; o suposto "ataque terrorista" não se encaixa, os adversários são muito mais treinados e experientes, outras equipes da SWAT são "incidentalmente" colocado fora de alcance. Logo fica claro que os atacantes esperavam que eles têm tempo suficiente para sua missão e são experientes o suficiente para manter a polícia de folga. O grupo tem a ideia de que seu líder deve ter uma dica e mudou uma suposta "missão de treinamento" inesperadamente no último aviso para a área.

Então, o que eu preciso é de um sistema:

  • Rápido durante a ação, mas permite um planejamento mais longo.
  • Suporta armas automáticas, granadas, granadas de atordoamento, tasers qualquer que seja
  • Forçar multiplicadores para surpresa, ação coordenada, atordoamento, reconhecimento etc. O sistema deve ser capaz de colocar a equipe em tal vantagem que o risco de lesões moribundas ou traumáticas com um sistema de combate letal poderiam ser negadas com jogadores que sabem o que estão fazendo.
  • Deve permitir lidar com combate aproximado, incluindo facas e armas improvisadas.

Eu tomarei o lugar de oponentes experientes. Vou informar os jogadores sobre a estrutura da sala, a posição de reféns e combatentes etc., mas deixe o planejamento para eles. Os jogadores podem se posicionar invisivelmente, mas se eles estragarem, eles devem me informar ("A guarda A ouve metal raspando 10 metros no noroeste ").

A imersão deve ser o aspecto mais importante. Isso significa que a função de probabilidade exata não é importante, mas a avaliação dos dados deve ser rápida. Eu não estou preso a uma imagem específica (Hollywood, tiroteio realista), mas o sistema deve ser letal e, portanto, uma punição para qualquer cabeça quente e baixo risco de um ataque cuidadosamente planejado e executado.

Granularidade do tempo: Definitivamente, a configuração terminou roll falha / sucesso . O jogador deve ser capaz de modificar seu comportamento dentro de combate, então eu acho que nós temos um quadro moderado e ajustável para a preparação e um curto (0.2-1 segundos) por ação em combate. Isso pode parecer pequeno, mas não consigo pensar em um tiroteio prolongado que não seja letal.

Detalhes da arma: Eu gostaria de ter um equipamento "padrão" (pistola, revólver, RPG, granada) que não seja esmagador para um novo jogador, nada mais. Mas se alguém estiver realmente envolvido, o sistema pode prontamente permitir modificar e ajustar suas armas.

    
por Thorsten S. 29.10.2014 / 01:05

2 respostas

Eu joguei alguns shooters ultra-realistas desse tipo. Sim jogos neste sentido costumavam ser muito mais comuns do que são agora. Jogos que usei para fazer isso (todos lidam com armas, tasers e facas e tudo mais):

Top Secret / S.I . + o suplemento commando . OK, estou velho. Mas foi um grande conjunto de regras de tática de unidades pequenas, locais de sucesso, etc. O mecânico está com o percentil abaixo do esperado. Fora de impressão, mas ei, a Internet. Eu corri campanhas inteiras de spy / especial ops coisas neste sistema.

GURPS - na verdade, há um suplemento GURPS SWAT . Também Ops Especial, também Black Ops, também tem praticamente tudo que você gostaria de nomear, incluindo outros jogos reais. O GURPS é realista, com opções para passar do nível médio para o alto. Mecânico é 3d6 roll-under. O sistema de simulação do simulador e o que ainda está sendo impresso. E para os jogadores, você pode simplesmente dar a eles o GURPS Lite 32-pager gratuito para que eles possam operar.

Spycraft - era mais "para espiões", mas é baseado em d20, se você está mais confortável com isso, e tem muito suporte para os tipos SWAT. Eu prefiro Spycraft 1.0 / Classic, especialmente com o suplemento Modern Arms Guide. As pessoas tentaram usar o d20 Modern para isso e o Spycraft bate o vazio. Eu me lembro de uma aventura da RPGA que era um tipo de swat moderna da D20 e eu continuei dizendo "por que isso é muito mais horrível do que o Spycraft?"

Existem outros jogos sim baseados em coisas de pequenas unidades que a IMO ultrapassa os limites de detalhes táticos e crunch, como Millenium's End e Twilight: 2000 - aqueles que falham no teste "rápido durante a ação". Recon! foi muito bom, um jogo da era do Vietnã com regras interessantes em torno de emboscadas e outras coisas, mas no geral é um pouco ... Palladium-y. Regras alastrando Wonky.

    
29.10.2014 / 04:40

Um sistema que atende aos critérios listados é a 4ª edição do The Morrow Project .

Para usar isso em um jogo focado na SWAT, não é necessário alterar nenhum sistema ou perder muito da configuração.

O Projeto Morrow em si é centrado em torno de pequena unidade, ações militares como descrito na pergunta, mas em um post nuclear mundo. Ele presta atenção amorosa para combater detalhes das características das armas, através de condições físicas detalhadas, mas fáceis de rastrear, como fadiga e perda de sangue.

O sistema usa dados percentuais, então, uma vez que os jogadores estejam confortáveis com o nível de detalhes, ele será reproduzido rapidamente. Personagens dão uma sensação "profissionalmente qualificada" em jogo, e embora muito detalhado, não demore muito para gerar.

O sistema é inclinado para o letal, para velocidade, e táticas tão superiores, trabalho em equipe e equipamentos significam a diferença entre a vida e a morte no jogo.

Experiência pessoal:

Minha experiência inicial com o The Morrow Project (TMP) foi como jogador e com uma edição anterior. O jogo foi usado para one-shots e cenários curtos entre os nossos grampos de jogos. O cenário envolveu um resgate de reféns em uma comunidade remota nas montanhas. O alvo era um colega do Projeto, e a oposição era composta de pessoas agressivas e insulares que haviam regredido socialmente, mas mantinham seus conhecimentos sobre armas.

The scenario started with our stealthy approach under cover of darkness [night vision googles], shifted to silent removal of the perimeter guards [knives], then location of the hostage. The hostage was too injured to travel [medic], so once secured, the mission turned into a sweep and clear of the entire compound [a whole bunch of toys + shotguns and SMGs], and a pursuit through the woods in the pre-dawn once (through interrogation) we realized we had lost one of the hill people.

Run time for all this tactical decision-making, roleplay with the hostage and prisoners, and combat was about 4hrs. I was the only newcomer to the system. Injuries were significant and grisly. One project member bled out from a stick trap to the groin, for example, another drowned in their own blood from a fat musket ball that punctured a lung and blew them off their feet. Judicious use of flash-bangs, cover, and range kept our casualties much lower than the opposition.

Minha experiência com a 4ª edição está no assento da GM. Eu acho que é muito mais fácil de aprender do que as edições anteriores, tem aplicação consistente de sua mecânica por toda parte, e retém (ou expande) todos os seus detalhes e letalidade anteriores.

Eu o usei para cenários de combate curto, lidando com localizar e atirar em franco-atiradores com pequenos esquadrões de membros do projeto, encurralar populações não cooperativas com poder de fogo superior e varrer e limpar um prédio abandonado com minas antipessoais e estrangulamento tripulado. pontos. Eu ainda tenho que usá-lo para o jogo de campanha, ou com pessoas novas para a idéia de simulação de combate militar moderna. O jogo não perdoa o 'jogo de cowboy'.

    
29.10.2014 / 01:46