Como combater jogadores de alto nível usando scry e teleport / Como manter a intriga?

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Então, minha campanha Eberron chegou ao ponto em que os jogadores estão no nível 18, e eles estão resolvendo muitos de seus problemas observando seus inimigos e simplesmente se teletransportando para eles em momentos de fraqueza.

Exemplo; Eles queriam derrotar uma frota pirata. simplesmente descobriu quem era o capitão, esperou até que o espiassem dormindo, depois se teletransportou e o matou.


Então, antes de tudo - quero saber quais contadores reais existem para isso? Como funciona uma sociedade em que as pessoas podem simplesmente se teletransportar e matar pessoas à vontade? Obviamente, a observação e o teletransporte têm algumas medidas, mas o que são e qual a sua eficácia?

Como pode haver intrigas em um mundo com vigilância mágica? Todo mundo não estaria andando de um lado para o outro, observando etc?

Estou procurando algumas idéias de como lidar com esta situação, para que os jogadores possam continuar observando e se teletransportando (não quero remover essas habilidades), mas que haverá algum contador dos "bandidos" para que não ocorra muito fácil para eles.

Eu não gosto renúncia à mão meus poderes de DM para dizer que certas partes críticas da trama são escondido da observação, quero que haja uma razão, algum contador real.


Como posso manter algum mistério e intriga quando os personagens podem observar e se teletransportar?

por Inbar Rose 26.05.2016 / 11:55

12 respostas

Veja também maneiras de impedir o teletransporte.

Maneiras de impedir a leitura

Muitas contramedidas ao feitiço Sor / Wiz do nível XIX do X vigiando [div] (PH 274-5) e o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX maior observação [div] (PH 275) e outros feitiços do sub-escola de observação existem, mas algumas dessas contramedidas apresentam desempenho inadequado.

A lista abaixo omite as contramedidas de espionagem do escola de ilusão, como o feitiço Sor / Wiz do nível XIXUMX visão falsa [illus] (PH 229) e o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX tela [illus] (PH 274). Porque um "sensor [de observação] tem total acuidade visual [do lançador]" (PH 275), contramedidas ilusórias são discutidas por um lançador experiente o suficiente para ativar um efeito como visão verdadeira antes de lançar o feitiço scrying et al. ou durante a duração do feitiço. Eu assumo que um defensor assume que todos rodízios estão esclarecido o suficiente.

A lista omite os efeitos que o lançador pode superar fazendo uma verificação de nível de lançador ou um teste de resistência bem-sucedido, como o feitiço Sor / Wiz de nível NUMX não detecção [abjur] (PH 257). Suponho que um defensor presuma que o lançador se prepare para tais contramedidas e possa banalizá-las com bônus temporários, especialmente porque geralmente é uma criatura mais poderosa com recursos para queimar que escolhe como sujeito uma criatura menos poderosa.

E, enquanto esses efeitos estão contramedidas, nunca vi efeitos anti-mágicos - como os criados pelo feitiço Sor / Wiz de nível XIX do X campo antimagia [abjur] (PH 200) -não levar a argumentos na mesa, então os meios para criar esses efeitos também foram omitidos da lista porque eu gosto de meus amigos.

A lista omite contramedidas que não estão disponíveis para a maioria das criaturas, como ficar preso ao lançador do feitiço Sor / Wiz de nível XIX do nível IX imprudente [conj] (dragão #336 81), adquirindo o modelo de sangue Vecna ​​(Monster Manual V 66-7), ou tornar-se um objeto sobre o qual é lançada a magia Sor / Wiz de nível XIXUMX objeto obscuro [abjur] (PH 258). Supus corajosamente que, por exemplo, os personagens da maioria das pessoas não serão de alguma forma sensíveis.

Por fim, lembre-se de que o feitiço scrying et al. estão não feitiços com um alvo como eles não têm entrada de destino em suas descrições. Em vez disso, os feitiços criam um efeito isso faz com que o sujeito faça um teste de resistência de Força de Vontade e o lançador supere a resistência à magia do sujeito. Isso torna os feitiços não afetados, por exemplo, pelo feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX feitiço [abjur] (282-3).1

  • "Folhas de chumbo ... bloqueiam um feitiço de [sub-escola] e [o lançador] podem sentir que o feitiço está tão bloqueado" (PH 173), mas as regras principais não descrevem exatamente o que folhas de chumbo meios (ou seja, não há custo, peso, dureza, hp, etc.), fazer folhas de chumbo geralmente não ajuda muito o típico assassino. No entanto, como folhas de chumbo ainda são uma coisa, o Mestre pode dizer que, por exemplo, criaturas dentro qualquer estrutura ou vaso são imunes aos feitiços da sub-escola de observação porque essa estrutura ou vaso incorpora essa substância misteriosa.2
  • "Qualquer criatura com uma pontuação de Inteligência de 12 ou superior pode perceber o sensor [de observação] [criado por feitiços da sub-escola de observação] ao [ter sucesso] em um teste de Inteligência DC 20" (PH 173), empregando o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX detectar espionagem [div] (PH 219-20), usando um detecção de anel de vigia (Volume do Compêndio Dragão 1 127) (28,000 gp; 0 lbs.) Ou ao perceber o invisível. Embora isso não seja per se preventivo, perceber que o sensor de observação permite que uma criatura responda adequadamente, mas a menos que o alvo tenha dissipar magia et al. feitiços, as melhores defesas serão mundanas. Como o sensor "típico tem [apenas acuidade visual [e, muitas vezes, auditiva] do lançador] "(PH 275), quando um sensor de leitura é detectado ou criaturas podem, possivelmente, esconder do sensor e sussurro enquanto continuam seus negócios or agir como se o sensor não fosse detectado e semear discórdia ou desinformação. A façanha tocada por feitiços Olhos para o céu (Arcanos Desenterrados 93) merece uma menção especial por seu benefício, permitindo a detecção automática de sensores de leitura até mesmo pelo bárbaro Int 3.3
  • O anel de convocação (Volume do compêndio do dragão 1 133-4) (4,775 gp; 0 lbs.) Merece uma menção especial como um elemento de dissuasão no processo de observação. Além de seus outros efeitos, gastar um dos argolaA carga 5 da empresa ao observar um sensor de leitura faz com que o usuário:poof!- aparece ao lado do criador do sensor de leitura, presumivelmente para que o usuário possa acabar com ele, mas talvez apenas para que o usuário possa chamar o criador de pervertido. O intervalo que argola pode transportar o usuário parece tão ilimitado quanto o alcance do feitiço scrying et al., até capaz de transportar o usuário para um plano diferente, mas pergunte ao mestre. No entanto, o usuário deve encontrar seu próprio caminho de casa.
  • O feitiço Clr de nível XIXX imunidade a feitiços [abjur] (PH 282) et ai. concede resistência imbatível a magias contra as magias (mas talvez apenas se as magias forem lançadas nos níveis apropriados -existe algum debate) No entanto, como o sujeito nunca sabe quando um lançador intrometido estará espiando, o imunidade a feitiços as durações 10 mín. / nível dos feitiços os tornam apenas de utilidade limitada.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX Mordenkainen santuário privado [abjur] (PH 256-7) para o dia 1 impede a leitura em uma área impressionantemente grande. É isso que as criaturas usam quando não estão em movimento. Convenientemente, o efeito pode ser permanente, usando o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX permanência [univ] (PH 259-60).
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX armadilha [abjur] (Magia de Eberron 101) é um impedimento de leitura que causa dano ao criador do sensor de leitura. Embora a duração do seu horário / nível 1 pareça pouco promissora, o feitiço pode ser lançado depois de o sensor de observação foi descoberto. Um efeito semelhante está disponível uma vez por dia a um preço razoável via o medalhão relance da morte (Volume do compêndio do dragão 1 134) (3,860 gp; 0 lbs.). Mais preventivo, mas potencialmente mais perigoso, é o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX veneno psíquico [abjur] (Livro da Escuridão Vil 101), sua duração de hora / nível 1 facilmente opção então o efeito dura o dia todo. Mas, como o feitiço Sor / Wiz do nível XIXUMX antecipar teletransporte [abjur] (Compêndio de Feitiços 13) et ai., pela veneno psíquico O sujeito do feitiço deve avisar os aliados de que tal efeito está presente. (Além disso, Escuridão Vil omite os CDs dos testes de resistência de venenos psíquicos, de modo que o Mestre deve dominá-los.) O feito violento mais violento Live My Nightmare (Arcanos Desenterrados 94) é um impedimento interessante e inesperado, mas, dados os CDs de resistência provavelmente baixos contra seus efeito, não permanecerá um impedimento por muito tempo.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX mente em branco [abjur] (PH 253) durante o dia 1 torna o sujeito indetectável a feitiços de observação. Isso é o que grave rodízios usam, mas outras pessoas estão presas a itens que concedem mente em brancoefeito similar que custa mais do 100,000 gp, que é ainda metade da riqueza de um PC, mesmo no nível 15 (quando um mago pode apenas lançar o feitiço mente em branco) Não é até o nível 17 quando um item como o armadura cortical (Subterrâneo 71) (146,650 gp; 25 lbs.), capuz de proteção (Magia de Faerûn 156) (208,000 gp; 25 lbs.) Ou esconder terceiro olho (Compêndio de Item Mágico 141) (120,000 gp; 0 lbs.) Torna-se um quase compra razoável. No entanto, o pedra ioun (elipsóide preto e branco) (Volume do Compêndio Dragão 1 137-8) (60,000 gp; 0 lbs.) is disponível um pouco antes para o totalmente paranóico, fornecendo a mente em branco defesa do feitiço contra vigarismo ainda nenhuma das mente em branco outros benefícios do feitiço.4
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX Caixa de espionagem de Halaster [abjur] (Expedição à Montanha Subterrânea 219), além de outros efeitos, faz com que falhe permanentemente qualquer feitiço do elenco da sub-escola de espionagem "dentro, fora e dentro da" área protegida, que é um cubo / nível de ft.

("Scry: itens mágicos de espionagem e adivinhação" de Richards e Sernett (dragão #319 63-6) introduziu os itens acima que foram reimpressos em Volume do Compêndio Dragão 1. Parabéns aos autores por apoiarem esse minijogo amplamente ignorado.)

Além disso, em campanhas que eu mando, os inimigos dos PCs começam a examinar os PCs quando os PCs estão no nível 5 e param quando os PCs estão no nível 13. Nessa época, os PCs ou ter acesso imediato a contramedidas espiões or tornaram-se hábeis o suficiente para fazer deles um esforço infrutífero. Eu não tem inimigos constantemente examinando os PCs - isso requer enormes recursos -, mas, em vez disso, os inimigos tentam espreitar os PCs cerca de uma vez por semana em uma campanha de longa duração. E, se um inimigo está realmente lutando para espionar os PCs, ele escolherá como sujeito de observação o associado, coorte, seguidor, amigo, montaria ou animal de estimação de um PC, para ver se um deles é um exame mais fácil ou mais interessante. sujeito.


Notas

1 Um Mestre que governa o feitiço scrying et al. Não obstante estão efeitos direcionados permitem que os feitiços sejam absorvidos por itens mágicos como um haste de absorção (DMG 234) (50,000 gp; 5 lbs.) E direcionado de volta ao lançador pela habilidade especial da arma mágica spellblade (Guia do jogador para Faerûn 120) (6,000 gp; 0 lbs.) Com chave para o feitiço apropriado, bem como para o feitiço mencionado acima feitiço e feitiços e itens mágicos semelhantes.
2 Quando eu escrevo, incluo no material introdutório da campanha que isso é algo real, para que os PCs possam fazer verificações de conhecimento (arcana) (DC 10) para saber quais os abrigos apropriados normalmente disponíveis. algum lugar. Além disso, os PCs não se surpreendem mais tarde quando lançam o feitiço scrying et al. ainda encontrar tais feitiços bloqueados. Além disso, para ser justo, tenho folhas de chumbo incluídas sem custo adicional no preço de estruturas ou embarcações que os PCs construíram em seu nome, se assim o desejarem. Por fim, se usar o Guia do Construtor da Fortaleza, paredes revestidas de chumbo custam 1,000 gp por espaço de fortaleza (37); Eu descobri que muitas pessoas simplesmente não querem se preocupar com o Guia do Construtor da Fortaleza, No entanto.
3 O feito Eyes to the Sky é como presumo que Conan lida com sensores de observação. Não que eu pense vocêé Int 3, Sr. O Bárbaro.
4 Um leitor pode notar que mente em branco diz: "Tentativas de scrying direcionadas especificamente ao sujeito [do feitiço mente em branco] não funcionam ", mas o feitiço scrying et al. não são direcionados; esse mestre recomenda uma regra da casa dizendo que mente em branco pára o feitiço scrying et al. ao invés de uma regra da casa que faz tais feitiços direcionados a feitiços.

30.05.2016 / 09:02

Hmm ... Mind Blank?

In the case of scrying that scans an area the creature is in, such as arcane eye, the spell works but the creature simply isn’t detected. Scrying attempts that are targeted specifically at the subject do not work at all.

Se seu vilão é forte o suficiente para atrair a atenção de uma parte do nível 18, então eu assumiria que ela tem acesso aos feitiços do nível 8 (disponíveis para um assistente do nível 15) e Mind Blank dura horas 24.

Se fazer com que um lançador de feitiços do nível 15 permaneça e tenha pergaminhos não é uma opção, Oculto dos Terceiros Olhos é um item de slot de face que concede permanente Mind Blank quando usado; custa o 120,000 gp.

Uma vez que isso pode ser um pouco caro ... uma alternativa mais barata é usar Lâminas Mágicas (Guia do Jogador para Faerun, p. 120), evitando especificamente o Scrying. A menos que a mente esteja em branco, no entanto, isso não protegeria de uma área.

Se você quiser mexer com seus jogadores, o feitiço Veneno Psíquico (Book of Vile Darkness), é um feitiço maligno de nível XIX do X, com duração de hora / nível 4, que tenta envenenar qualquer pessoa usando um feitiço que afete a mente ou adivinhação em uma determinada criatura / objeto / área. O Will DC é baixo (inicialmente o modificador 1 +), mas você pode Aumentar ter um rodízio especializado em Abjuração (ou usando Caiu travessuras) ou simplesmente faça várias vezes para cobrir a mesma área. Um lançador de nível 13 ou superior pode usar o Black unlyn versão do feitiço em uma área: dano inicial e secundário 1d6 Int + Wis + Cha (para uma média de pontos de dano de habilidade 10.5). Isso dói.


Quanto à prevenção ou impedimento do teletransporte, aconselho a ler Maneiras de impedir o teletransporte em que as respostas lidam com a prevenção do teleporte dentro e fora de uma área.

26.05.2016 / 14:02

Qualquer coisa que os PCs possam fazer NPCs podem fazer

Você pode fazer com que seus NPCs tomem as mesmas precauções que os PCs tomam contra isso. Se os PJs não tomarem precauções, então mate-os mortos e o problema desaparece.

Example; They wanted to defeat a pirate fleet. simply found out who the captain was, waited till they scryed on him sleeping, then teleported in and killed him.

Exemplo alternativo: O BBEG estava preocupado com o fato de a parte estar interferindo em seu plano, por exemplo, matando o capitão de sua frota pirata. Ele simplesmente descobriu quem era a festa, esperou até que os observasse dormindo, depois teletransportou seus lacaios e os matou.

Existe um precedente no mundo real para isso: Destruição mutuamente assegurada durante a Guerra Fria.

Há um grande número de magias e itens mágicos que protegem contra a observação e / ou impedem o movimento mágico - se os lançadores de magia de nível 18 não gastam metade de seus espaços por dia se protegendo, então você não está jogando com seus vilões em seu potencial. Vejo Como posso jogar monstros e NPCs até o seu potencial?

27.05.2016 / 00:13

Embora não seja uma solução baseada em regras, você sempre pode tornar os alvos pretendidos do teletransporte / teletransporte imunizados ou cientes de que os PCs estão fazendo isso.

Um exemplo do papel crítico: a tentativa do PC de examinar um espectador para descobrir seu paradeiro. O espectador está ciente disso e fala com o PC através do ritual de observação, pegando-o de surpresa e dando uma sensação de perigo e a ideia de que ele é extremamente poderoso.

Você também pode dar um passo adiante, se o inimigo precisar ser OP, você pode fazer com que o PC sucumba (com ou sem salvamento) a algum dano psíquico ou até mesmo potencialmente ser controlado por uma duração.

Tudo isso deve levar os jogadores a perceber que simplesmente observar e se teletransportar não é uma tática de surpresa quando os inimigos estão cientes de suas ações e podem se defender efetivamente contra elas. Isso não quer dizer que não possa ser feito, mas mais ainda, eles aprendem que essas ações terão consequências, e o que dizer um inimigo que não aprendeu sua tática e a empregará contra os próprios PCs?

26.05.2016 / 12:57

Dungeons & Dragons 3rd Edition é um jogo que muda significativamente em diferentes faixas de níveis de personagem. Jogos de baixo nível são muito diferentes dos jogos de nível médio, que são diferentes dos jogos de alto nível.

Eberron é uma configuração de campanha mais adequada para personagens de baixo nível, precisamente porque foi projetada com investigações de mistério em mente. Personagens de alto nível devem ser super-heróis imparáveis, o que realmente não se encaixa no estilo do cenário que é o de mais aventureiros de celulose. No nível 18, os personagens dos jogadores já serão as pessoas mais poderosas do mundo, superando até os principais NPCs imortais do cenário.

Com o Eberron, muitas vezes é uma boa idéia aumentar o avanço do personagem nos níveis 12th ou 15th e iniciar uma nova campanha com caracteres de baixo nível, mais adequados ao estilo da configuração.

26.05.2016 / 14:28

Uma boa medida defensiva de baixo nível é dormir em um truque de corda espaço. Esse espaço não faz parte do plano material e, portanto, não pode ser teleportado para. Eu não acho mudança de avião funciona, já que ninguém provavelmente terá um diapasão plano preso ao seu espaço para truques de corda.

Certas criaturas podem ser capazes de jogar com efeitos de bloqueio de visão. Por exemplo, se você transmitir escuridão mais profunda no seu chapéu e, em seguida, entre em uma área que já era "luz fraca" ou mais escura, você obtém "escuridão sobrenatural" que até visão sombria não pode penetrar. Se o seu vilão não se incomoda com isso (porque eles têm o veja na escuridão capacidade, visão cega, etc.), eles podem andar na escuridão sobrenatural o tempo todo. Os aventureiros provavelmente terão problemas para examinar isso.

Uma contramedida de nível um pouco mais alto é lançar detectar espionagem. Se você perceber que está sendo examinado, basta se teleportar. Uma contramedida de nível ainda mais alto é mente em branco.


Mas você indicou que não deseja impedir que os jogadores usem o scry / teleport; você só quer impedi-los de resolver a missão em uma batalha. Em outras palavras, você deseja começar a criar cenários que não podem ser resolvidos simplesmente teleportando para algum lugar e matando alguém.

Uma opção para isso é construir um cenário em que haja muitas pessoas matar à mão. Por exemplo, no seu cenário com a frota pirata, os jogadores presumiram que havia um único capitão pirata que, ao ser derrotado, faria com que toda a frota se rendesse. Talvez houvesse uma cadeia de comando complicada e, se o almirante Barba Negra for morto, o capitão Barba Marrom se tornaria o novo almirante. Talvez haja um Conselho de Piratas - a frota é administrada por doze líderes piratas que são todos mais ou menos independentes, e matar um deles apenas deixa os outros onze líderes com raiva. Em outras palavras, a frota pirata não vem mais com um chefe de suporte de carga; Para derrotá-lo, os aventureiros precisam derrotar toda a frota em combate pessoal (exaustivo! chato!), ou precisam encontrar alguns aliados para lidar com o grunhido, enquanto os aventureiros estão prontos para enfrentar qualquer ameaça importante.

Outra opção é ter um vilão que é simplesmente muito difícil de matar em um combate. Talvez o clérigo não possa ser morto enquanto as chamas carmesim arderem nos Sete Templos; talvez os jogadores possam matá-lo temporariamente, mas eles precisam fazer uma missão para encontrar as águas sagradas para apagar as chamas, e enquanto estiverem na missão, o clérigo continua reaparecendo e vigiando / teletransportando eles e eles têm que matá-lo novamente e novamente. Talvez a convocadora tenha feito um contrato com Cthulhu para servir como seu eidolon; Cthulhu é muito difícil para os aventureiros do nível 18 derrotarem e intercepta todos os ataques feitos contra o invocador; portanto, a única maneira de vencer é criar algum tipo de desvio para atrair Cthulhu e depois desviar / teleportar o invocador. muito rapidamente antes que Cthulhu retorne.

Talvez o problema a ser resolvido não seja uma criatura. E se houver uma praga que infectou alguns NPCs importantes, e os jogadores tiverem que fazer alguma ciência para descobrir o que é e como curá-lo? Talvez eles possam colher amostras de tecido das coisas - talvez algumas das pessoas infectadas estejam se transformando em monstros com os quais podem lutar - mas matar as pessoas infectadas seria imoral, então combatê-las é meio inútil.

Talvez seja a velha espera dos invasores dimensionais. Eles continuam abrindo portais para o Plano Material, mas teleporte não funciona porque eles estão em um plano diferente. Os personagens podem tentar mudança de avião, mas observe que isso requer "uma haste de metal bifurcada em sintonia com o plano de viagem" e que pode ser difícil de obter. Talvez os jogadores não consigam chegar ao avião dos invasores, a menos que identifiquem com sucesso um local onde um portal vontade formulário, então apareça lá com antecedência e use o portal do inimigo.

27.05.2016 / 10:57

Um método: http://www.d20srd.org/srd/spells/detectScrying.htm

Duration: 24 hours

You immediately become aware of any attempt to observe you by means of a divination (scrying) spell or effect. The spell’s area radiates from you and moves as you move. You know the location of every magical sensor within the spell’s area.

Não há muita coisa que possa derrotar um bom lançador de feitiços que não seja um bom lançador de feitiços.

Um bom lançador de feitiços é paranóico.

Dependendo de quão brilhante é o seu BBEG, ele provavelmente fez alguns trabalhos de casa antes de iniciar seu plano maligno e pesquisou "ameaças em potencial para detê-lo" e aprendeu alguns de seus comportamentos, e tomou precauções contra isso.

Você pode ficar ainda mais avançado e criar armadilhas com base nelas repetindo essa tática.

27.05.2016 / 15:59

Existem algumas opções diferentes sobre como você pode reduzir essa atividade. Também gostei do método de destruição garantida mutuamente acima. Como toda espionagem e espionagem, o outro lado aprende suas técnicas e fará algo para combatê-las. Uma maneira, seria montar uma armadilha para eles. Você é o Mestre, você pode inventar a razão disso, mas os Bandidos permitem que os espiões continuem, estabeleçam uma armadilha para o pote de mel e emboscam os PJs. Você nem precisa matá-los completamente, mas como um dos outros membros mencionados, se você tiver personagens de nível XIX com acesso aos feitiços 18th lvl, os adversários precisam ser igualmente poderosos e astutos.

Além disso, mesmo que o Capitão Pirata seja apenas um NPCX, ele provavelmente está trabalhando para ou com outro PC de nível superior. Se ele está no radar dos seus PCs como um bandido, por que ele também não está no radar de um NPC de bandido ainda maior que o recruta, então o veste com alguma proteção? Talvez um amuleto de prova contra detecção (DMG p.12) ou algo semelhante possa ser fornecido.

Algumas outras idéias seriam ter algum efeito negativo (INT temporariamente reduzido, pesadelos, alucinações, etc.) da observação por longos períodos (mais de 30 minutos de cada vez), ou poderia haver um feitiço de símbolo (PHB p.280) lançado em um objeto para disparar quando eles chegam via teleporte. O sistema funciona nos dois sentidos; use magia, armadilhas e espionagem contra eles ou plante seu próprio espião entre eles para causar estragos por dentro.

Outra tática clássica é que os bandidos vire os aliados dos PCs contra eles. Tenha um boato, parcialmente baseado na verdade, circulando sobre os PCs que obtêm a opinião pública contra eles ou até o ponto em que eles não os querem por perto. Isso funciona especialmente bem se eles tiverem uma "cidade natal" ou área de base da qual trabalham. Talvez um local seja influenciado ou controlado pela mente pelos bandidos, então o NPC / Townfolk "inocente" é morto pelos PJs quando feitos para atacá-los. A população local, que uma vez olhou e pensou nos PJs, heróis e praticamente deuses, foi mostrada de outra maneira sobre os PJs que agora são vistos como acima da lei e acima de se preocupar com as pessoas comuns.

Espero que algumas dessas idéias tenham ajudado!

27.05.2016 / 03:57

Estou surpreso que ninguém tenha afirmado o óbvio: o Proibição soletrar. (Sim, eu sei que o link é para PF, mas funciona da mesma maneira). Maior bônus: É permanente quando lançado. E causa dano ao tentar.

Há muitas boas respostas acima para o método anti-espionagem. Lembre-se do número de pessoas que podem realmente observar no mundo e quantas coisas eles poderiam tentar ver ao mesmo tempo. Sempre foi minha teoria que os caras maus têm tantos lacaios porque é impossível espionar todos eles ...

Boa sorte.

28.03.2017 / 20:49

Reprodução de nível superior

No nível 18, os personagens não deveriam estar lidando com "uma frota pirata". Eles deveriam estar lidando com algo como "uma frota pirata de lesmas espaciais gigantes, em órbita em torno da décima segunda lua de Júpiter, tripulada por migo". Boa sorte com o teletransporte para lá ou com a sobrevivência quando chegar lá.

Em outras palavras, aumente a ameaça. Os personagens de nível XIX podem lidar com muito mais desafios do que um GM pensa.

Talvez a tripulação pirata seja uma mente colméia, então matar um deles não faz nada. Talvez os personagens não consigam identificar o que está no comando. Ou talvez a tripulação pirata seja todos nobres controlados pela mente de um reino local, e os personagens tenham a tarefa de resgatá-los, não de matá-los.

09.10.2019 / 21:54

Para folhas de chumbo, existe um precedente para a espessura da polegada 1 bloquear alguns feitiços. Se você deseja hospedar os blocos de espessura em polegadas 1 da regra, como as regras não especificam qual deve ser a espessura, você pode dizer que algo como o valor de chumbo 7gp cobrirá uma sala 20x20x10. Esse número vem de:

O chumbo é cerca de 1 / 5, o custo do cobre. 50cp é 1lb, portanto, o valor de chumbo de 5cp seria 1lb. O chumbo é 709 lb por pé cúbico. Com a espessura de uma polegada da 1, você teria um metro quadrado de chumbo da 12. A sala 20x20x10 possui o teto 400 SF, o piso 400 sf e as paredes 4x 200 sf.

Portanto, você precisaria do 1600 sf de chumbo grosso 1inch, que seria o 133.33 lb de chumbo, ou o 6.67 gp.

A essa taxa, mesmo um prédio do 1 acre custaria apenas (209x209x2 + 4x209xX10) = 95722 sf = 7087.833 lb = 398.84 gp

Em resumo, eu pensaria que qualquer pessoa preocupada com a leitura poderia facilmente impedir a leitura dentro de qualquer prédio que freqüentasse.

09.10.2019 / 18:20

"Seu feitiço de espionagem falha."

É isso aí. É tudo o que você precisa. Você não precisa explicar nada para seus jogadores; eles podem sair se não gostarem do jogo.

Além disso: "Este é um jogo de mistério e intriga. Pare de tentar quebrá-lo com magia, ou você pode parar de vir à minha casa e comer minha comida, Nick".

29.01.2018 / 04:43