Eu tenho um jogador que não quer formar ligações emocionais com os personagens (ou qualquer outra coisa na ficção do jogo) e também odeia tomar decisões. O jogador também não pode aprender nada além das regras mais simples, sem esforço além do que consideramos razoável e com um tempo de atenção muito curto.
O Google-fu me indicou que o Microscope pode ser um bom jogo para ela. Quero explicações sobre como e quanto o Microscope atende a todos os seguintes critérios positivos e como e quanto evita os seguintes critérios negativos.
Positivo:
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capacidade de abandonar rápida e semi-permanentemente cenários e / ou cenas que se tornaram muito complexas ou envolvem uma conseqüência negativa indesejada para uma ação
- Este jogador é muito facilmente oprimido. Quando o jogador é surpreendido por uma situação emergente no jogo nas primeiras vezes em uma sessão, acho que, por várias razões, seria benéfico tanto para sua experiência de RPG quanto para a dos outros jogadores se a situação pudesse ser abandonada de acordo com suas inclinações muito fortes nesse assunto. O jogador em questão ficaria feliz em abandonar completamente qualquer campanha assim que surgisse uma situação avassaladora, mas isso é muito frustrante para o resto do grupo. Ouvi dizer que os cenários são escritos em cartões de índice para o Microscope, uma vez concluídos e arquivados na caixa do histórico enquanto o jogo passa para um cenário potencialmente não relacionado. Parece que isso ajudaria com isso, permitindo que deixássemos situações que se tornaram impressionantes para o jogador antes que ele perca o interesse e comece a morder repetidamente um dos outros jogadores e sem abandonar completamente a nascente ficção de jogo.
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tempo de inicialização rápido
- O tempo de criação de personagem do destino 2.0 (com as regras já entendidas) (~ 1 hora no máximo) é praticamente o tempo máximo absoluto que podemos gastar fazendo o trabalho de preparação envolvendo o jogador para que um sistema seja viável. Quanto menor, melhor. Nenhum tempo de preparação é o melhor.
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Um jogador / GM pode conhecer as regras para todos.
- Tudo bem se ela precisar conhecer algumas regras, como jogar dados, se houver apenas um método consistente. Rolar dados não é algo que o jogador goste. Ensinamos ao jogador uma versão simplificada das regras para criar personagens no FATE 2.0, mas foi um processo longo e árduo para todos os envolvidos (embora provavelmente valha a pena). Porém, quando jogamos FATE, outros jogadores a ajudam a verificar aspectos, gastar pontos de destino e decidir o que fazer com essas coisas, a fim de realizar o que ela deseja realizar no jogo. Isso às vezes é difícil. Quanto mais fácil as pessoas conseguirem lidar com qualquer coisa abstrata de meta-jogo para ela, melhor.
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capacidade de vetar as coisas de alguma maneira limitada
- Ela muitas vezes se recusa a articular razões para recusar as idéias de outros jogadores quando não gosta de algo e apenas diz "Não" em uma voz artificialmente infantil repetidamente. Essa é a resposta dela para não ser capaz de se envolver em uma retórica capaz de convencer as pessoas das coisas. Ter alguma maneira de deixá-la fazer isso um pouco, para que ela não se sinta pisoteada, limitando quantas vezes ela pode fazê-lo para não pisar nos outros, seria bom.
Negativo:
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Consequências a longo prazo
- Isso está meio que ligado a ser capaz de abandonar coisas. Não é um problema se houver consequências para as coisas, mas se algo que ela não gosta acontece como resultado de suas ações e continua aparecendo, ela sente que estamos punindo-a por ser burra, o que não é bom. Nós conversamos sobre isso e ela entende que ninguém está tentando fazer isso, mas ela ainda se sente assim quando isso acontece e, portanto, minimizar o fator de lembrete recorrente para decisões que são percebidas como 'erros' seria bom.
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complexidade (em regras, filosofia inerente, etc)
- Ela não gosta quando as regras relativas à sua personagem estão nas mãos de outras pessoas porque ela sente que isso afeta sua agência. Ela não gosta de aprender regras, mas está disposta a fazê-lo, se isso ajudar com isso e for razoável. Regras abstratas ou complexas são extremamente difíceis para ela aprender. A inserção de d20s no D&D 3.5 é um bom exemplo de algo que seria praticamente impossível para ela aprender; existem muitas coisas que afetam o que significa rolar um d20. Pode ser um bônus de atributo + d20. Pode haver algumas classificações de habilidades + bônus de atributo + d20. Pode ser salvar throw + d20 ou Base save + modificador de atributo + d20 ou talvez esses sejam os mesmos algumas vezes. Poderia ser o bônus de estar em terreno alto + o bônus de uma espada longa de obra-prima - a penalidade por ter sido abalada + BAB + STR (ou DEX, já que você possui uma Arma Finesse) + (você queria ferir o mal agora ou mais tarde?) . Isto não é bom. É necessária parcimônia extrema de regra.
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muitas opções
- Eu não acho que a Microscope lidará bem com isso, mas eu queria ter certeza. Uma das principais coisas que sobrecarrega esse jogador é ter muitas opções e, portanto, sentir-se incapaz de escolher alguma por medo de escolher a opção 'errada'. Se o Microscope limitar as opções do player de alguma forma, ótimo. Se não, isso é legal também, eu só quero saber de antemão.
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ter que tomar uma decisão
- Esta é a outra (e maior) principal coisa que domina o jogador. Não é que ela nunca tome decisões, nem que ela não queira tomar decisões. Ela simplesmente não pode tem tomar uma decisão - não importa quão pequena ou óbvia - ou ela congele, enlouquece e fica irracionalmente chateada com todos. Esse é um problema com os RPGs focados em personagens, porque só podemos ignorar a personagem dela por muito tempo antes de realmente precisarmos saber se ela está, por exemplo, deixando o navio com Jane ou ficando com Bob. Eu tenho usado várias técnicas GM para contornar isso por um tempo, mas é uma dor real e eu realmente gostaria que o sistema cuidasse disso para mim. Esta é uma das principais razões pelas quais estou considerando o Microscope; Eu pensar ela poderá participar quando quiser e apenas assistir e não tomar nenhuma decisão quando quiser, sem o jogo 'forçá-la' a tomar uma decisão. Quero explicações sobre como isso seria e como isso funcionaria.
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valor derivado do pathos
- Ela não se importa com seus personagens, exceto de uma maneira não empática. É por isso que, por exemplo, Polaris não funciona para ela. Ela não se importa com seu personagem ou com os personagens de outras pessoas como pessoas, ela se preocupa com eles como brinquedos. Não é como 'é uma boneca, vamos fazer uma festa do chá' brinquedos, como 'é uma boneca, vamos queimar e ver o que acontece'. Se o jogo for desenvolvido principalmente para jogadores que derivam valor de qualia resultante da empatia com algum aspecto da ficção do jogo, isso não funcionará. Alguma quantidade mínima de empatia necessária é aceitável, mas não pode ser sobre emoções / drama no personagem, porque não haverá nenhum.
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matemática
- Ela praticamente não pode fazer isso. Talvez alguma aritmética extremamente simples (adição e subtração) esteja correta, mas a multiplicação está correta, assim como frações, decimais, cálculo diferencial, etc.
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Conflito PvP
- Ela tem dificuldade em separar 'os aristocratas élficos que amam a arte e a paz de Bob não gostam dos meus assassinos goblin assassinos, fedorentos' e 'Bob não gosta de mim e acha que eu cheira mal'. Lidamos com isso regularmente, interrompendo o jogo e conversando. Quanto menos tempo tivermos para fazer isso, melhor.
Eu não possuo microscópio, e os números de página não serão úteis, a menos que eu o compre. Estou procurando uma discussão sobre como o sistema atende aos meus requisitos, não apenas a afirmação de que ele atende. Considere usar citações limitadas do texto para apoiar suas reivindicações.
O jogador de quem estamos falando é desafiado mentalmente. Eles querem jogar, mas são extremamente preocupados com os problemas mentais. Fiz GM para pessoas com deficiência mental de vários tipos.
Estou ciente de que o microscópio não é um RPG 'normal', D & D-oid. Estou considerando o Microscope como uma espécie de 'atualização' para Amanhecer dos Mundos que requer muita discussão no jogo, dirigida em grupo, sobre o que deve ou não ser permitido, tem muitas consequências a longo prazo nas decisões e permite uma quantidade razoável de conflitos entre jogadores.