O Microscope é um bom jogo para um jogador desinteressado, que evita conflitos?

8

Eu tenho um jogador que não quer formar ligações emocionais com os personagens (ou qualquer outra coisa na ficção do jogo) e também odeia tomar decisões. O jogador também não pode aprender nada além das regras mais simples, sem esforço além do que consideramos razoável e com um tempo de atenção muito curto.

O Google-fu me indicou que o Microscope pode ser um bom jogo para ela. Quero explicações sobre como e quanto o Microscope atende a todos os seguintes critérios positivos e como e quanto evita os seguintes critérios negativos.

Positivo:

  • capacidade de abandonar rápida e semi-permanentemente cenários e / ou cenas que se tornaram muito complexas ou envolvem uma conseqüência negativa indesejada para uma ação

    • Este jogador é muito facilmente oprimido. Quando o jogador é surpreendido por uma situação emergente no jogo nas primeiras vezes em uma sessão, acho que, por várias razões, seria benéfico tanto para sua experiência de RPG quanto para a dos outros jogadores se a situação pudesse ser abandonada de acordo com suas inclinações muito fortes nesse assunto. O jogador em questão ficaria feliz em abandonar completamente qualquer campanha assim que surgisse uma situação avassaladora, mas isso é muito frustrante para o resto do grupo. Ouvi dizer que os cenários são escritos em cartões de índice para o Microscope, uma vez concluídos e arquivados na caixa do histórico enquanto o jogo passa para um cenário potencialmente não relacionado. Parece que isso ajudaria com isso, permitindo que deixássemos situações que se tornaram impressionantes para o jogador antes que ele perca o interesse e comece a morder repetidamente um dos outros jogadores e sem abandonar completamente a nascente ficção de jogo.
  • tempo de inicialização rápido

    • O tempo de criação de personagem do destino 2.0 (com as regras já entendidas) (~ 1 hora no máximo) é praticamente o tempo máximo absoluto que podemos gastar fazendo o trabalho de preparação envolvendo o jogador para que um sistema seja viável. Quanto menor, melhor. Nenhum tempo de preparação é o melhor.
  • Um jogador / GM pode conhecer as regras para todos.

    • Tudo bem se ela precisar conhecer algumas regras, como jogar dados, se houver apenas um método consistente. Rolar dados não é algo que o jogador goste. Ensinamos ao jogador uma versão simplificada das regras para criar personagens no FATE 2.0, mas foi um processo longo e árduo para todos os envolvidos (embora provavelmente valha a pena). Porém, quando jogamos FATE, outros jogadores a ajudam a verificar aspectos, gastar pontos de destino e decidir o que fazer com essas coisas, a fim de realizar o que ela deseja realizar no jogo. Isso às vezes é difícil. Quanto mais fácil as pessoas conseguirem lidar com qualquer coisa abstrata de meta-jogo para ela, melhor.
  • capacidade de vetar as coisas de alguma maneira limitada

    • Ela muitas vezes se recusa a articular razões para recusar as idéias de outros jogadores quando não gosta de algo e apenas diz "Não" em uma voz artificialmente infantil repetidamente. Essa é a resposta dela para não ser capaz de se envolver em uma retórica capaz de convencer as pessoas das coisas. Ter alguma maneira de deixá-la fazer isso um pouco, para que ela não se sinta pisoteada, limitando quantas vezes ela pode fazê-lo para não pisar nos outros, seria bom.

Negativo:

  • Consequências a longo prazo

    • Isso está meio que ligado a ser capaz de abandonar coisas. Não é um problema se houver consequências para as coisas, mas se algo que ela não gosta acontece como resultado de suas ações e continua aparecendo, ela sente que estamos punindo-a por ser burra, o que não é bom. Nós conversamos sobre isso e ela entende que ninguém está tentando fazer isso, mas ela ainda se sente assim quando isso acontece e, portanto, minimizar o fator de lembrete recorrente para decisões que são percebidas como 'erros' seria bom.
  • complexidade (em regras, filosofia inerente, etc)

    • Ela não gosta quando as regras relativas à sua personagem estão nas mãos de outras pessoas porque ela sente que isso afeta sua agência. Ela não gosta de aprender regras, mas está disposta a fazê-lo, se isso ajudar com isso e for razoável. Regras abstratas ou complexas são extremamente difíceis para ela aprender. A inserção de d20s no D&D 3.5 é um bom exemplo de algo que seria praticamente impossível para ela aprender; existem muitas coisas que afetam o que significa rolar um d20. Pode ser um bônus de atributo + d20. Pode haver algumas classificações de habilidades + bônus de atributo + d20. Pode ser salvar throw + d20 ou Base save + modificador de atributo + d20 ou talvez esses sejam os mesmos algumas vezes. Poderia ser o bônus de estar em terreno alto + o bônus de uma espada longa de obra-prima - a penalidade por ter sido abalada + BAB + STR (ou DEX, já que você possui uma Arma Finesse) + (você queria ferir o mal agora ou mais tarde?) . Isto não é bom. É necessária parcimônia extrema de regra.
  • muitas opções

    • Eu não acho que a Microscope lidará bem com isso, mas eu queria ter certeza. Uma das principais coisas que sobrecarrega esse jogador é ter muitas opções e, portanto, sentir-se incapaz de escolher alguma por medo de escolher a opção 'errada'. Se o Microscope limitar as opções do player de alguma forma, ótimo. Se não, isso é legal também, eu só quero saber de antemão.
  • ter que tomar uma decisão

    • Esta é a outra (e maior) principal coisa que domina o jogador. Não é que ela nunca tome decisões, nem que ela não queira tomar decisões. Ela simplesmente não pode tem tomar uma decisão - não importa quão pequena ou óbvia - ou ela congele, enlouquece e fica irracionalmente chateada com todos. Esse é um problema com os RPGs focados em personagens, porque só podemos ignorar a personagem dela por muito tempo antes de realmente precisarmos saber se ela está, por exemplo, deixando o navio com Jane ou ficando com Bob. Eu tenho usado várias técnicas GM para contornar isso por um tempo, mas é uma dor real e eu realmente gostaria que o sistema cuidasse disso para mim. Esta é uma das principais razões pelas quais estou considerando o Microscope; Eu pensar ela poderá participar quando quiser e apenas assistir e não tomar nenhuma decisão quando quiser, sem o jogo 'forçá-la' a tomar uma decisão. Quero explicações sobre como isso seria e como isso funcionaria.
  • valor derivado do pathos

    • Ela não se importa com seus personagens, exceto de uma maneira não empática. É por isso que, por exemplo, Polaris não funciona para ela. Ela não se importa com seu personagem ou com os personagens de outras pessoas como pessoas, ela se preocupa com eles como brinquedos. Não é como 'é uma boneca, vamos fazer uma festa do chá' brinquedos, como 'é uma boneca, vamos queimar e ver o que acontece'. Se o jogo for desenvolvido principalmente para jogadores que derivam valor de qualia resultante da empatia com algum aspecto da ficção do jogo, isso não funcionará. Alguma quantidade mínima de empatia necessária é aceitável, mas não pode ser sobre emoções / drama no personagem, porque não haverá nenhum.
  • matemática

    • Ela praticamente não pode fazer isso. Talvez alguma aritmética extremamente simples (adição e subtração) esteja correta, mas a multiplicação está correta, assim como frações, decimais, cálculo diferencial, etc.
  • Conflito PvP

    • Ela tem dificuldade em separar 'os aristocratas élficos que amam a arte e a paz de Bob não gostam dos meus assassinos goblin assassinos, fedorentos' e 'Bob não gosta de mim e acha que eu cheira mal'. Lidamos com isso regularmente, interrompendo o jogo e conversando. Quanto menos tempo tivermos para fazer isso, melhor.

Eu não possuo microscópio, e os números de página não serão úteis, a menos que eu o compre. Estou procurando uma discussão sobre como o sistema atende aos meus requisitos, não apenas a afirmação de que ele atende. Considere usar citações limitadas do texto para apoiar suas reivindicações.

O jogador de quem estamos falando é desafiado mentalmente. Eles querem jogar, mas são extremamente preocupados com os problemas mentais. Fiz GM para pessoas com deficiência mental de vários tipos.

Estou ciente de que o microscópio não é um RPG 'normal', D & D-oid. Estou considerando o Microscope como uma espécie de 'atualização' para Amanhecer dos Mundos que requer muita discussão no jogo, dirigida em grupo, sobre o que deve ou não ser permitido, tem muitas consequências a longo prazo nas decisões e permite uma quantidade razoável de conflitos entre jogadores.

por o andarilho escuro 04.03.2015 / 09:10

4 respostas

Às vezes, a única maneira de ganhar é não jogar.

Infelizmente, nosso hobby tem alguns pré-requisitos necessários. O principal é "vontade de se envolver no hobby". Seu "jogador", por não se envolver com regras nem envolvendo-se no mundo nem envolvendo-se na mecânica nem envolver-se com o resto do grupo ... falha nesse requisito. Este jogo não é adequado para ela, nem é muito do hobby, exceto sem design específico para pessoas com dificuldades semelhantes.

O microscópio não é um jogo pesado de regras, mas faz tem regras que devem ser respeitadas. Não prevê vetos uma vez que a paleta tenha sido estabelecida, sendo contrário com a intenção de todos apresentarem seus próprios fatos. Dado que é totalmente alimentado por criatividade e imaginação, imagino que seja muito complexo para o "menu de opções" pretendido pelo seu jogador.

O ponto inteiro do jogo é decidir o curso da história. Passividade Não pode trabalhar. Não há observadores, existem apenas criadores. E a única história interessante é aquela em que os jogadores têm motivações conflitantes.

04.03.2015 / 09:15

Vou passar por isso como uma lista de verificação, já que é basicamente isso que você apresentou. Embora eu tenha tentado responder às suas perguntas, minha memória da terminologia adequada é um tanto imprecisa. Eu também sugeriria fortemente assistir a um vídeo "Let's Play" ou "Actual Play" no YouTube para ter uma idéia de como o jogo funciona na prática.

  • Capacidade de abandonar rápida e semi-permanentemente cenários e / ou cenas que se tornaram muito complexas ou envolvem uma consequência negativa indesejada para uma ação

As únicas "cenas" verdadeiras no Microscope acontecem em uma escala extremamente pequena e são iniciadas com uma pergunta. Por exemplo "Como a Rainha de Todos os Buggers morreu?" Tais cenas são feitas quando a pergunta é respondida, com cada jogador envolvido se revezando na cena. Fora isso, cada jogador é capaz de se posicionar livremente dentro da linha do tempo onde quiser, embora toda rodada tenha uma "lente" (ou foco) com a qual todas as jogadas devem estar relacionadas. Por exemplo, "conflitos xeno-culturais". Portanto, áreas de jogo podem ser rapidamente abandonadas e qualquer indivíduo pode abandonar semi-permanentemente uma área. No entanto, jogar consistentemente longe dos outros jogadores limita o ponto essencial do Microscópio.

  • tempo de inicialização rápido

Depois de adicionar turnos e proibições (coisas que são essencialmente verdadeiras e falsas sobre a história em questão) e colocar os períodos inicial e final da história, você está pronto para jogar. Tudo o que você precisa para jogar é uma pilha de fichas, uma caneta e uma grande área de jogo.

  • Um jogador / GM pode conhecer as regras para todos

Tecnicamente. O jogo será muito mais suave se todos entenderem as regras e a complexidade das regras for muito baixa, mas, se necessário, você poderá dizer ao jogador quando é a sua vez e que tipo de elemento ela precisa contribuir.

  • Capacidade de vetar as coisas de alguma maneira limitada

A única maneira de fazer isso dentro das regras é através das proibições apresentadas no início do jogo. Se o seu jogador não se sentir confortável com determinados tópicos, você também pode usar algumas variantes da mecânica de mudança de tópico "Cartão Amarelo / Cartão Vermelho" ou "Cartão X" às vezes empregada entre grupos que não se conhecem bem (ou têm problemas frequentes) com tópicos "fora dos limites"). No entanto, nenhum desses recursos foi projetado para dar ao jogador a capacidade de vetar tentativas de alterar as intenções de sua história. Subverter as obras de outros jogadores é uma parte essencial do jogo de estória da Microscope.

  • Consequências a longo prazo

Embora você possa alterar a análise de eventos inserindo novos eventos entre dois eventos preexistentes, tudo em um determinado cenário é permanente. Tudo. Portanto, dependendo de quão importante isso seja, talvez este não seja o jogo para você. No entanto, essas informações estão sempre disponíveis para o jogador na forma da mesma linha do tempo do cartão de índice que você está jogando.

  • Complexidade

As regras do jogo são muito simples, no entanto, o jogo é de narrativa criativa, para que todos os jogadores tenham que se sentir à vontade como produtores e contadores de histórias.

  • Muitas opções

Como mencionado, as opções mecânicas são muito limitadas. No entanto, como este é um jogo infinitamente expansível e totalmente baseado em histórias, as opções são todas abertas.

  • Ter que tomar uma decisão

A tomada de decisão é fundamental para a gameificação da narrativa. Eu não acho que exista um RPG que não inclua a tomada de decisão. No entanto, se o jogador quiser, ele poderá evitar todas ou quase todas as decisões que envolvam conflito do jogador. Não tenho certeza de que seria um jogo divertido, mas pode ser feito.

  • Valor derivado de Pathos

O microscópio não possui nada parecido com um sistema baseado em caracteres. Em uma cena, os jogadores interpretam um personagem arbitrário para essa cena, mas nenhum investimento emocional é necessário ou mesmo necessariamente bom. No entanto, uma das chaves para uma boa narrativa é geralmente considerada a capacidade de evocar emoções.

  • matemática

Sem matemática! Muita localização espacial para acompanhar o mapa de eventos baseado em cartão de índice, mas sem rolos ou qualquer outra coisa.

  • Conflito PvP

Não há conflito PvP direto, pois não há PCs, a menos que você esteja participando de uma cena, mas como grande parte do jogo trabalha com o princípio de mudar a percepção da história, isso pode ser um problema real para o seu jogador. Aqui está um exemplo: ela registra um evento "Os Buggers atacam a colônia humana". no período "A guerra entre humanos e animais". Então, mais tarde, outro jogador aparece e realiza outro evento no mesmo período, antes do evento que diz "Os humanos transformam o mundo natal dos Bugger". Isso reformula o conflito de ser um ataque não provocado pelos buggers à retaliação por uma atrocidade.

04.03.2015 / 23:47

Por que no mundo você gostaria de sujeitar alguém que é claramente definido como alguém que não deseja formar vínculos emocionais com os personagens ou qualquer outra coisa na ficção do jogo e odeia tomar decisões? qualquer tipo de jogo social?

Sim, eu sei que "eles querem jogar" é especificado no final. Mas você não é a única pessoa envolvida em jogos com jogadores com problemas mentais. Por quem eu sou e o que faço nas convenções, eu já fiz muito. Eu posso lhe dizer isso de graça - nada de bom pode vir disso.

Na minha experiência, quando alguém com essas disfunções particulares diz que "quer brincar", o que realmente quer fazer é fazer parte do grupo social naquele momento específico. E isso pode ser muito legal; eles são excelentes observadores externos. Se suas habilidades de escrita são fortes o suficiente, eles produzem gravadores de eventos ainda melhores, distanciados das coisas que estão acontecendo, capazes de permitir que outras pessoas se envolvam nos conflitos nas decisões de que gostam, enquanto fazem parte do que está acontecendo. Mas eles são péssimos jogadores, e se você pretende executar um jogo que envolve alguém além de você e o indivíduo desafiado - você acabou de se comprometer a tornar o jogo infeliz para todos os outros.

É bem simples.

Eu sempre achei um pouco desanimador que perguntas como essa não começassem com as coisas mais importantes sobre qualquer pessoa em particular e qualquer jogador em particular - do que elas gostam, do que gostam e como posso me integrar este? Sempre começa com uma lista de coisas que alguém não pode ou não fará.

Essa é a maneira errada de lidar com alguém, não apenas os deficientes. Essa é a maneira errada de procurar coisas que as pessoas realmente gostem, não apenas os que sofrem de problemas mentais. Está errado.

Em particular, "não gostar de tomar decisões" é um significante inerente de que jogos sociais são a coisa errada para você aproveitar. Talvez, talvez, um jogo individual, no estilo GM e jogador, como Caçadores de Feras seria um bom lugar para começar e, por legal, eu realmente quero dizer "provavelmente vai ser muito difícil".

Calçar sapatos em alguém cujas más adaptações essenciais são absolutamente opostas ao estilo de recreação é injusto com eles, injusto com você e injusto com qualquer pessoa com quem esteja brincando. Se você realmente quer ajudar alguém, estabeleça o que ele mais gosta e trabalhe para isso. Não estabeleça o que você gosta e tente arrastá-los para isso. Isso não funciona.

05.03.2015 / 18:55

Minha resposta curta é não. O conflito no jogo é geralmente indireto, mas está sempre lá. Seu jogador ficaria chateado se alguém mudasse um elemento da história que eles criaram? É uma parte do jogo.

Além disso, o jogo exige que os jogadores tomem suas próprias decisões sem a ajuda de outros jogadores quando for a sua vez. A partir da descrição acima, isso pode parecer um problema.

05.03.2015 / 18:26