Proficiência em ferramentas de ladrões, de acordo com regras opcionais Xanathar's
Guia de Xanathar para tudo possui uma seção sobre proficiência em ferramentas que detalha o conteúdo de cada conjunto de ferramentas, uma lista de verificações de habilidades (para fins específicos) que a proficiência com essa ferramenta concede vantagem, um possível uso especial dessa ferramenta para aqueles que são proficientes e uma lista curta de atividades de amostra que podem ser executadas com a ferramenta junto com os CDs sugeridos para as verificações de capacidade necessárias.
Como você argumentou, o uso especial listado para ferramentas de ladrões (por p. 84) é:
Set a Trap. Just as you can disable traps, you can also set them. As part of a short rest, you can create a trap using items you have on hand. The total of your check becomes the DC for someone else’s attempt to discover or disable the trap. The trap deals damage appropriate to the materials used in crafting it (such as poison or a weapon) or damage equal to half the total of your check, whichever the DM deems appropriate.
Como isso é bastante aberto, cabe ao jogador e ao Mestre descobrir como exatamente a armadilha funciona.
Grosso modo, o Mestre exige um teste de habilidade para criar a armadilha (talvez um teste de Inteligência com o bônus de proficiência adicionado, devido à proficiência nas ferramentas dos ladrões - ou o dobro do bônus de proficiência, se o personagem tiver Perícia com as ferramentas dos ladrões). Isso determina o controlador de domínio para descobrir e / ou desativar a armadilha. O dano causado pela armadilha é metade do total da verificação (ou seja, com uma verificação de 16, causa dano 8) ou algum outro número determinado pelo Mestre, com um tipo de dano determinado pelo Mestre com base em que tipo de armadilha isto é.
O laço soletrar
O laço feitiço (XGtE, p. 165) é um feitiço de ranger, druida e mago que permite ao lançador armar uma armadilha mágica:
As you cast this spell, you use the rope to create a circle with a 5-foot radius on the ground or the floor. When you finish casting, the rope disappears and the circle becomes a magic trap.
This trap is nearly invisible, requiring a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be discerned.
The trap triggers when a Small, Medium, or Large creature moves onto the ground or the floor in the spell’s radius. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be magically hoisted into the air, leaving it hanging upside down 3 feet above the ground or the floor. The creature is restrained there until the spell ends.
A restrained creature can make a Dexterity saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Alternatively, the creature or someone else who can reach it can use an action to make an Intelligence (Arcana) check against your spell save DC. On a success, the restrained effect ends.
After the trap is triggered, the spell ends when no creature is restrained by it.
Leva um minuto para ser transmitido e dura horas 8. Ele também consome seu componente material, que é o pé de corda 25. Você provavelmente quer combinar isso com outro feitiço como alarme (ou configure algum tipo de sistema de alerta não-mágico), para saber quando uma criatura desencadeou sua armadilha. Caso contrário, ele pode simplesmente escapar da armadilha em algumas voltas.