Problemas de terra plana ou achatada

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o que principal efeitos teria uma terra plana ou bastante plana em vez de um planeta em um mundo de jogo? (Tecnológico, social, físico etc.)

Veja bem, não estou procurando tratados científicos totalmente detalhados. (Embora, se você tiver um, ficaria feliz em dar uma olhada.) O que estou procurando agora agora é ... coisas que os PCs teriam que enfrentar em seu computador. média mas o mundo DnD achatado, no qual obstáculos realmente significativos (como o problema da gravidade, marés, sol etc.) à formação de um mundo como esse foram resolvidos por ... bem, deuses e magia - ainda em que menos vida -os problemas ameaçadores, mas ainda importantes, ainda estariam lá (como o problema do horizonte etc.)

Sei que isso é um tanto vago, portanto, para quem precisa de uma orientação / pega mais rígida: tente basear sua resposta no Discworld de Terry Pratchett. Que diferenças sociais, físicas, etc., um visitante desse mundo encontraria que resultaria puramente / principalmente da forma e da física de um mundo assim?

por OpaCitiZen 17.07.2012 / 23:11

10 respostas

Observando que não gosto dos escritos de Pratchet que li, não li Diskworld, por isso minha familiaridade com ele é muito baixa e, portanto, isso é respondido de maneira mais genérica ...

Então, eu o basharei em uma placa grossa e presumo que a gravidade esteja presente e funcione quase normalmente, mas sempre perpendicular ao plano mundial.

  1. sem forças coriolis em mundos não-giratórios
    • tempestades não giram inerentemente
    • células de convecção térmica são localizadas
    • pontos baixos de albedo irão provocar um nublado até esfriarem; albedo alto não.
    • tempestades de tubo horizontais podem existir ao longo das montanhas - a falta de força coriolis significa que uma cordilheira que recebe sol pode aquecer, criar uma corrente ascendente, que sobe, esfria e cai para o exterior, para ser sugada de volta e girar novamente.
  2. Horizonte - a distância do horizonte é infinita, mas sujeita ao terreno.
    • o horizonte terrestre pode ser aproximado com d = 3700 (√h), onde d e h estão em metros. Na superfície, são cerca de 5 km para um homem, e cerca de 10km para um homem no topo de uma torre de história 4-5.
    • A visibilidade do flatworld é praticamente terreno e atmosfera puros.
    • a visibilidade meteorológica é 100km ao ar livre - um objeto preto 1m pode ser encontrado nessa faixa.
    • objetos maiores podem ser encontrados a distâncias maiores. Um jato jumbo no ar limpo pode ser visto até 1000km ... mas é 100x o tamanho do ponto preto meteorológico.
    • Nevoeiro, neblina, fumaça, poeira etc. podem reduzir a visibilidade para menos de km 1; chuvas fortes podem reduzir a visibilidade do 5m; neve ou areia pode reduzir a visibilidade para 1m ou menos.
  3. Guerra
    • você não pode contar com a curvatura da terra para esconder seus navios - um navio é visível entre os quilômetros 50 e 100.
      • Os ataques marítimos são quase sempre previstos ou ocultos ao mau tempo
      • as correções de navegação são mais fáceis - no mar, a navegação visual é capaz de levar até 300-400km da costa e, mesmo com um pequeno telescópio, até os limites da neblina. (3000-5000km)
    • as forças terrestres se tornam visíveis no momento em que limpam o terreno. Um posto de observação pode comandar uma região enorme.
    • As tropas são muito mais facilmente sinalizadas com semáforos e torres de sinalização.
    • Os impérios tendem, portanto, a delimitar as principais características do terreno, especialmente lagos / oceanos, montanhas e bosques.
    • os pontos de destino podem ser usados ​​para navegação se construídos acima do nível da árvore
      • os fortes virão em dois tipos - torres de comando construídas altas e prédios baixos construídos fortes perto dos pontos de estrangulamento.
      • Tudo o que permite ver mais permite que você seja visto mais além - fortificações subterrâneas só podem ser vistas por suas entradas.
      • se houver magia disponível, muitas mágicas para ocultar regiões e tropas serão trabalhadas. Se possível, espere que as fronteiras tenham um clima bastante permanente e / ou efeitos de desfoque para esconder as tropas.
  4. instruções
    • O sol atravessa o céu em um padrão estável:
      Leste = Nascer do sol
      Oeste = o sol se põe
      Norte - direito do sol
      Sul - esquerda do sol.
    • O sol nasce e se põe em um ponto, sem girar ou paira sobre um ponto e escurece à noite:
      Sunward / Inward / Hubward
      Longe do sol / Exterior / Borda
      Esquerda do sol
      direito do sol
    • O sol sobe e desce em um ponto, o disco gira:
      Sunward / Inward / Hubward
      Longe do sol / Exterior / Borda
      giratório
      à direita, widdershins ou anti-spinward.
    • Sem sol, apenas brilho difuso do céu: a montanha mais alta à vista se tornará a referência, com entrada / saída para a montanha e saída / saída provavelmente serão as principais direções.
  5. estações e relógios de sol - prevalecerá uma climatologia diferente.
    • "Bobbing Sun", no estilo Diskworld - sem estações inerentes, o clima esfria à medida que a distância do centro aumenta e as sombras também aumentam em comprimento
      • os relógios de sol ainda funcionam, mas são lineares e apontam para o centro. O comprimento informa quando é o dia ... mas observe que os horários serão medidos pelo comprimento - o meio-dia é a sombra mais curta e as horas serão medidas a partir do meio-dia; não será possível saber se uma determinada hora é antes ou depois do meio dia sem várias leituras, a fim de determinar se o sol está se pondo ou se pondo.
      • A sazonalidade pode ser criada com um caminho inclinado do sol, ou com escurecimento periódico ou com altura variável do prumo.
    • Sol em órbita, rotação lenta do disco - estações por estar fora da linha. Com base na rotação do disco, o 4 até temporiza ...:
      Verão 0 ° -22.5 ° fora do caminho do sol
      outono / primavera 22.5 ° -67.5 ° fora do caminho do sol
      Inverno 67.5-90 ° fora do caminho do sol.
      Uma rotação completa dura a temporada 8. Os relógios de sol funcionam bem perto do normal.
    • Sol orbitando, sem rotação. A menos que vagueie, não há sazonalidade, mas relógios de sol relativamente normais. Se vagueia, quando está mais perto, é verão; quando é mais inverno.
    • O sol dá a volta - o outro lado é o inverno. Não há dias a menos que também bobs ou escurece.
  6. Algumas outras considerações
    • Sol flutuante - todas as grandes janelas de captação de calor são voltadas para o sol; janelas em outras paredes são para ventilação ou vista externa. Mesmos pontos dentro da sombra no mesmo ponto do dia todos os dias.
      • a circulação de calor interna resultará de diferenciais de calor internos, de modo que os cantos sombreados não serão congelados, mas os pontos perpetuamente sombreados serão mais frios.
      • a habitação mais cara de uma cidade será a que é ensolarada, uma vez que as moradias na borda terão um pouco do seu sol bloqueado pelas casas expostas ao sol.
      • As cidades tentarão organizar como anfiteatros para obter o máximo de luz
      • os lados das montanhas do anel serão essencialmente congelados e iluminados apenas pela luz refletida pelas planícies distantes. A habitação será insignificante. O crescimento exigirá quimiossíntese, mágica ou predação de transporte rápido. Pressão constante constante do nead. As montanhas de raios terão o mesmo problema em menor grau em seus vales alinhados com anéis.
    • Sol em órbita, caminho fixo e sem rotação -
      • Montanhas: os lados longínquos das montanhas (lado norte das montanhas do norte, lado sul das montanhas do sul) terão a questão perpétua da noite de inverno.
      • Arquitetura: os lados das janelas 3 (caminho, leste e oeste) são úteis para aquecimento; ainda assim, a exposição ao caminho será desejada mais do que fora do caminho
    • Caminho errante orbitando sol ou caminho fixo orbitando sol com disco rotativo:
      • todas as áreas terão sol pelo menos durante parte do ano.
      • Durante o inverno, as montanhas externas ficam com uma escuridão perpétua do lado externo.
      • durante o verão, todas as montanhas recebem pelo menos alguma luz solar.
      • arranjos de habitação muito mais normal
      • variação sazonal pelo menos quando se aproxima o centro de um disco rotativo.
18.07.2012 / 05:09

As coisas que tomamos como certo que seriam diferentes em uma terra plana ou mundo do disco são:

  • O horizonte seria estranho - não haveria um. Eventualmente, as coisas ficariam tão distantes que a perspectiva as tornaria pequenas demais ou elas simplesmente desapareceriam na névoa atmosférica.

  • O que há no outro lado do disco? O tipo de jogadores I saber tentaria chegar lá, se existir de uma maneira significativa.

  • If o sol ainda se movia de "leste" para "oeste", se movia de maneira diferente em relação ao mundo. Isso pode ser ignorado, mas pensar sobre isso pode informar como sua cosmologia e "além do disco" funcionam, o que provavelmente será importante para jogadores com personagens poderosos. Ambas as possibilidades também afetam a maneira como as sociedades mantêm o tempo e as tecnologias que funcionariam e não funcionariam (por exemplo, relógios de sol).

    • Se ainda fosse um caminho circular, haveria uma distância diferente de você, dependendo do local do disco em que se encontrava, se tivesse um caminho circular (por exemplo, mais longe ao subir e aproximar quando estiver perto de alguém próximo à borda "Oeste"). Isso também significaria que a forma de seu caminho no céu variaria de acordo com a localização do disco.
      or
    • Teria um tipo de caminho completamente diferente e uma cascata de diferenças devido a isso.
  • Como as estrelas funcionam? A astronomia é uma parte importante da navegação nas culturas pré-modernas, porque sua posição pode ser determinada por elas devido ao movimento regular; portanto, isso teria um grande impacto nos viajantes, como na maioria dos PCs. Talvez as pessoas não navegem pelas estrelas porque simplesmente não são úteis para isso? Caminhos e passagens conhecidos podem ser mais relevantes. As viagens marítimas podem ficar significativamente paralisadas no estágio em que todo navio é uma "montanha-russa" que não se aventura além da vista da terra.

  • As correntes do vento e do oceano acontecem na Terra devido à sua natureza esférica e ao efeito rotativo de aquecimento-resfriamento do dia. O que causa vento no mundo dos discos? O que mantém a atmosfera "em" em primeiro lugar? Existe um vazio mais distante, ou tudo é apenas ar? Ou a realidade local para além do "céu", mantendo as coisas engarrafadas (o que pode tornar a mecânica do vento mais familiar)? Novamente, é relevante porque os jogadores tendem a gostar de visitar os limites das coisas.

  • As estações como as conhecemos aconteceriam por razões completamente diferentes, se é que o fizeram. Eles são previsíveis? Temporadas muito influenciar culturas e civilizações; assim, como elas funcionam pode ser uma maneira interessante de ajustar a vida no disco.

A configuração do meu jogo atual é um disco, então eu estava pensando nessas coisas recentemente. Eu resolvi muitos deles apenas acenando com a mão como "a realidade é exatamente como os corpos dos deuses se parecem com os mortais", porque fazer essas coisas funcionarem coerentemente é difícil para uma criatura que vive na esfera como eu.

17.07.2012 / 23:43

Basta olhar para a nossa própria história. A primeira coisa seria perguntar se existem irrefutável provas de que o mundo é plano? Se você escalar a montanha mais alta do mundo, poderá ver o fim do disco?

Se sim, a navegação e o transporte seriam uma coisa diferente. Uma única guerra entre duas extremidades do disco seria um grande problema para a economia de todos.

O que quer que esteja no meio do disco ganharia alguma importância espiritual ou talvez política. O que há no meio do disco? Alguma cratera com um cristal brilhante? Um pilar gigante que realmente faz o mundo funcionar como um pião?

Se as pessoas simplesmente assumem que o mundo é plano porque não há outra maneira de provar isso, as pessoas tentam saber se o mundo é realmente plano. Também depende de como o mundo acaba ... se termina com altas montanhas, talvez um indivíduo tenha escalado e voltado com uma visão do Outro Lado. Ele pode ter ganho poderes com isso. Ou ainda mais legal do que isso ... ele poderia ter ficado cego depois de ver o outro lado do mundo.

Não se preocupe com o clima e as explicações extremamente detalhadas para um mundo plano ... é impossível (ou realmente improvável). Deixe esfriar ... misterioso e encha as culturas de superstição.

18.07.2012 / 00:03

O mundo de Glorantha (encontrado principalmente em Runequest) é em forma de losango. Mas a resposta para a maioria das perguntas do OP é que a física funciona de maneira diferente. Há rachaduras onde você pode cair no inferno. O sol se move pelo céu por razões históricas - costumava ser fixo. O tempo é determinado por coisas como as ações de elementais poderosos. As marés são determinadas pela lua por razões místicas e pelo fato de o oceano estar saindo lentamente do universo por um buraco infeliz no meio do mundo, causado pelo caos. Não sei por que a gravidade existe, mas pode muito bem afetar os anões mais fortemente que os humanos, porque eles estão associados à pedra. Não há uma explicação completa no jogo porque ninguém entende muito de como tudo funciona.

Até onde se vê uma grande distância, funciona, mas o céu precisa estar claro o suficiente, e ainda há terreno que pode atrapalhar. Você nunca pode realmente ver através do oceano ou algo assim, mas pode ver um exército se aproximando a centenas de quilômetros de distância.

Enfim, o que quero dizer é que, para alguns tipos de jogos, como a fantasia em particular, você provavelmente não deveria ter uma compreensão moderna da física para informar como as coisas funcionam. Você pode dizer o quanto da física do nosso mundo se aplica, e pode ser mais divertido torná-lo diferente. Talvez leia sobre o que várias culturas históricas pensavam que a física de nosso mundo era e decida que isso é certo. Talvez faça com que caiba na campanha. Talvez tenha coisas apenas por ser estranho e legal.

18.07.2012 / 01:47

Se o planeta (o disco, na verdade) orbita o sol, e não o contrário (como no Discworld), um efeito importante seria nenhuma noite real para se falar, já que o sol não se punha de fato. Como alternativa, você pode argumentar que "não há dias reais" ou "dois ambientes diferentes, um sempre no escuro, outro sempre na luz", o que sugere muitas possibilidades interessantes.

Supondo que o disco gire em torno do sol, e também em torno de seu eixo, eu poderia assumir grandes quantidades de magia (como descrito nos livros do Discworld) para impedir que ele colapsasse em uma bola ou uma "bala". A outra explicação em que posso pensar agora e ainda fazer sentido é que o mundo teria que ser feito de um material suficientemente duro (ou suficientemente mágico) para suportar a gravidade. O que significaria que escavá-lo seria muito difícil.

Pratchett pensou em diferentes estações do 8 para o disco em Color of Magic. Era - pelo menos na tradução para o espanhol - um parágrafo muito complexo, e eu não li nada sobre isso em nenhum outro livro da DW.

Um bom tratado sobre mundos "planos" é o Ringworld, de Niven. É verdade que na verdade não possui um disco, mas muitos dos problemas são comuns. Por exemplo, a força do material necessário, a necessidade de enormes paredes para manter a atmosfera, as enormes placas flutuando no céu entre o sol central e o anel ...

O @SevenSidedDie mostra bem como, em um universo não regido por nossas leis da física, as coisas poderiam ser explicadas de maneira diferente, mas dar uma explicação precisa nesse caso é uma tarefa mais difícil do que posso realizar aqui e agora.

17.07.2012 / 23:41

Um ponto que ninguém mencionou ainda é que é provável que as pessoas usem um conjunto diferente de direções cardinais do que nós no mundo. Usando o exemplo de Discword, uma vez que a direção em que o sol nasce e se põe é diferente em diferentes partes do ano, o norte, sul, leste e oeste tradicional, com base em onde o sol nasce e se põe, não é realmente uma ferramenta de navegação viável. . Em vez disso, eles se referem a Turnwise (na direção da rotação), Widdershins (na direção oposta à rotação), Rimward (em direção à borda) e Hubward (em direção ao centro). Obviamente, isso não se aplica se o seu planeta plano não gira como o disco. Se é circular e não está girando, ainda existem os conceitos de Rimward e Hubward como direções padrão.

18.07.2012 / 02:58

Sobre como o sol se move e como as estações podem funcionar ... No próprio Discworld, o mundo gira lentamente (completando uma rotação a cada dois 'anos'), enquanto a órbita do sol é fixa. O sol, portanto, nasce e se põe em um ponto ligeiramente diferente da borda a cada dia. Quando o sol está em um caminho que passa diretamente em cima, é verão na sua fatia do disco; 90 graus de distância em qualquer direção, é inverno. A região central deve logicamente ter um clima um tanto frio, mas menos variável - devido ao fato do sol nunca chegar particularmente perto e ter uma distância mais uniforme. Os verões alternativos podem ter um caráter muito diferente nas regiões ribeirinhas mais extremas, devido ao sol se aproximar mais de manhã em um ano e à noite no seguinte. Muito perto da borda, as temperaturas do verão podem ser extremamente quentes, devido à proximidade do sol ao nascer ou pôr do sol, enquanto os invernos podem não ser muito mais severos do que em outras regiões.

A órbita da lua do Discworld é incrivelmente complicada e possui um lado físico claro e escuro, em vez de ser iluminada de um lado pelo sol.

Um mundo assim não teria "fusos horários" - existe apenas um nascer do sol e um pôr do sol, e isso acontece ao mesmo tempo para todos. Como um aparte, o próprio Discworld possui fusos horários devido à lenta propagação da luz (da ordem de centenas de quilômetros por hora). Logicamente, se esse fosse o caso, eles mudariam ao longo do ano: você teria um dia de doze horas no inverno, um dia curto no verão em que o sol se põe perto de você e um longo no verão em que nasce perto você [as estações ainda funcionariam porque cada área ainda recebe a mesma insolação total]. O meio-dia seria na mesma época do ano, com as regiões centrais chegando antes das de borda, e os fusos horários civis poderiam ser padronizados nessa base.

18.07.2012 / 17:26

Pode não haver problemas.

Lembre-se de que pessoas de todo o mundo esta mundo uma vez pensou que o mundo era plano. Vivendo na Terra, é difícil dizer ao mundo não é apartamento na vida cotidiana.

Digamos que o mundo seja um plano plano muito grande - um disco ou algo assim. A gravidade puxa tudo para baixo na mesma direção. O próprio avião é sustentado por algo que chega infinitamente longe. Poderia ser terra e rocha por todo o caminho, ou uma pilha interminável de tartarugas ou palafitas infinitas - tudo fará. O sol, a lua e as estrelas estão todos sem peso e circulam pelo mundo, muito longe do avião. O ar enche o universo até o nível da planície e um pouco mais alto (para ser o céu).

Você não pode ver uma distância infinita. O ar em si não é completamente transparente, e é por isso que as montanhas distantes parecem azuladas. A uma distância suficientemente grande, as coisas parecerão azuis. Montanhas e outras características do terreno também atrapalham.

O sol não está mais perto de diferentes partes do mundo. Pelo contrário, is mais perto, mas tão imperceptivelmente que não faz diferença. Lembre-se, a distância da terra ao sol é muito maior que a largura da terra. Suponha o mesmo para o seu mundo plano.

As estações ainda poderiam acontecer. O caminho do sol ao redor do mundo pode inclinar-se para norte / sul ao longo do ano, assim como o sol aparece fazer no nosso mundo. Se o centro da órbita do sol é realmente abaixo o nível do mar e sua órbita se inclinam o suficiente, você pode ter longos períodos de escuridão como nos pólos da terra.

O mar de ar poderia ter redemoinhos e redemoinhos nele. À medida que o sol aquece o grande mar de ar ao redor do mundo, ele pode ter diferenças de pressão como na Terra, levando aos ventos. O resfriamento acontece quando o ar está na sombra do mundo.

O magnetismo ainda poderia direcionar bússolas. Se você já está assumindo pontos de gravidade da mesma maneira para todos, não é muito difícil supor que os ímãs sempre têm uma força que os faz apontar para o norte.

Nos confins do mundo, contanto que você tenha montanhas mantendo o mar, não terá problemas em perder a água do mundo. Por outro lado, pode ser que as regiões próximas à borda estejam completamente secas, porque a água foi drenada. E é apenas uma questão de séculos até que o mundo inteiro seque.

18.07.2012 / 03:40

Com essa grande mudança, eu não assumiria que outras leis da física tivessem que ser aplicadas. Talvez o disco gire fazendo com que o sol se mova do céu da esquerda para a direita em um único nível, mas o sol ilumina apenas metade do disco (tornando-o escuro quando o ponto central estava entre você e a fonte de luz). Caramba, talvez o mundo seja apenas "Luz", sem direcionalidade ou escuridão periódica - ou talvez a luz venha de um disco acima do seu disco que você possa alcançar ...

Ventos e correntes podem funcionar da maneira que você quiser, é claro. Se o local foi criado deliberadamente, pode não haver topologia padrão (por que se preocupar em criar montanhas?)

À medida que você desce, a gravidade pode ficar mais forte, mais leve ou permanecer a mesma - sua escolha - no meio do "Disco", você pode estar na gravidade 0 e, quando chegar ao outro lado, talvez um mundo totalmente novo!

Por que adivinhar o que aconteceria quando você pode especificar o que deseja que aconteça?

18.07.2012 / 20:53

Um ponto bastante importante e não necessariamente óbvio em relação aos mundos em forma de disco é que a gravidade atenua de maneira diferente. Há um novela de Charles Stross chamada Missile Gap que lida com a Terra da Guerra Fria sendo misteriosamente colocada plana em um disco, com a seguinte diferença chave:

  • A gravidade cai de acordo com a lei do quadrado inverso em torno de uma esfera.
  • Para uma aproximação de primeira ordem, a gravidade diminui linearmente quando você sai da superfície de um disco.

A conseqüência disso é que os foguetes simplesmente não têm o poder de deixar o disco e os ICBMs são incapazes de atingir seus objetivos.

18.07.2012 / 10:30