Contar histórias com detecção de mentiras [fechado]

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A maioria dos sistemas de fantasia que conheço tem um feitiço para detectar mentiras, falar com os mortos e coisas do gênero.

Imagine quanto tempo ótimos filmes como Os suspeitos habituais or In the Heat of the Night teria durado se os detetives tivessem acesso a Detectar Mentiras or Analisar a verdade.

Como você pode lidar com esse problema? Eu encontrei várias soluções totalmente diferentes, desde proibir completamente feitiços semelhantes, limitar o escopo do feitiço a perguntas de sim / não, evitar completamente as linhas da história e, em vez disso, focar em "Por quê pronto?"

Nenhuma dessas parece ser a solução perfeita para mim. Como você lidar com isso?

por András 27.02.2014 / 10:17

13 respostas

Barreira de detecção de mentiras e desinformação

Se existe uma maneira de detectar mentiras, deve haver uma maneira de proteger contra detecção de mentiras. Os vilões se protegeriam e não compartilhariam a verdade com seus lacaios. Nesse caso, eles podem até mentir para seus generais de alto escalão, porque se alguém tentar detectar mentiras, não encontrará nenhuma. Eles podem até fornecer uma versão falsa de algo e depois outra versão falsa, para funcionar como uma matéria de capa. Os heróis detectariam uma mentira, mas assim que descobrissem o que o general acredita ser verdade, enfrentariam outra mentira - desta vez, indetectável.

"Tente o que quiser, não vou dizer nada"

Além disso, qualquer antagonista da sua história poderia fazer o mesmo que as pessoas costumam fazer no thriller 24: simplesmente se recuse a dizer qualquer coisa. No 24, as pessoas não têm acesso à detecção mágica de mentiras, mas usam a detecção científica / tecnológica de mentiras o tempo todo. Geralmente, os vilões do 24 têm uma causa maior e enfrentam tortura até para proteger uma mentira. Os vilões até disseram, durante a tortura, que preferem morrer como mártires por sua causa.

Esconda-se atrás das massas

Normalmente, mesmo que seja capaz de detectar mentiras, os conjuradores não podem fazer isso o tempo todo. Haverá um limite prático de detecções por dia; portanto, se eles não encontrarem quem sabe a verdade, qualquer feitiço de detecção será inútil.

Se tudo falhar, prossiga para o plano de backup

Os vilões também não devem confiar que seus servos serão capazes, ou até dispostos, de manter sua parte de segredos. Sempre tenha um plano de backup. Talvez um dos guardas ou soldados trabalhe para ele, e eles deveriam matar qualquer um que for pego e forçado a falar demais. Ou mesmo que os heróis encontrem a verdade, use isso como uma oportunidade para uma emboscada, quando eles forem dar uma olhada.

27.02.2014 / 12:57

Rosto de pôquer sobrenatural

A primeira opção parece ser: dar imunidade a mentirosos importantes. Mas há dois problemas:

a) Ser imune a Detectar Mentiras faz com que você suspeite automaticamente de ser um mentiroso, assim como alguém com o rosto coberto parece ser um criminoso.

b) Como cada vez mais seus NPCs têm essa imunidade, ela não será credível, principalmente se vier de pessoas sem forte experiência mágica / sobrenatural.

Aumentar o custo

Isso não pode ser feito em todos os sistemas, mas se você puder, não é uma má escolha. Você não proíbe o uso do poder, mas o torna caro o suficiente para que os jogadores tenham que pensar duas vezes ao usá-lo. Você não evitará que eles verifiquem pessoas obviamente importantes, mas evitará que examinem todas as frases que um NPC diz.

Torne o uso desconfortável ou óbvio

Imagine que você possa verificar magicamente se as pessoas ao seu redor estão mentindo. Você usaria, certo? Imagine que, para checá-los, você precisa sentá-los em uma cadeira e prender cabos a eles para monitorar seus sinais vitais. Você ainda usaria?

O feitiço pode exigir um ritual tão desconfortável quanto esse processo. Isso o tornaria inadequado para todas as situações. Mas ainda será útil para outros.

Como alternativa, pode não ser tão desconfortável, mas bastante óbvio. Talvez o mago precise fazer sinais mágicos com as mãos ou olhar o suspeito através de um copo. Ou a vítima pode sentir a mente do mago examinando-o. De qualquer forma, isso tornará o uso do feitiço grosseiro na maioria das situações sociais, pois seria semelhante a um interrogatório.

Se os personagens não têm o direito de realizar tais interrogatórios, o ato pode até ser considerado ilegal. Também existe o risco de avisar a vítima de que ele está sob suspeita. Um feitiço de detecção de mentiras óbvio é uma maneira rápida de criar inimigos.

Exemplo: O ritual Bone of Truth em Vampire: The Masquerade. O suspeito deve segurar um osso, que ficará preto se uma mentira for dita. É útil, mas apenas em interrogatórios. Você não pode fazer um ancião segurar o osso enquanto mantém uma conversa casual com ele.

Blackbox

Não faça o feitiço muito preciso. Deixe o suspeito falar e depois informe ao jogador coisas como: "ele está escondendo alguma coisa" ou "nem tudo o que ele disse é verdade". Dessa forma, os jogadores saberão que alguém mentiu para eles, mas eles não sabem o que é verdade e o que é falso, e de qualquer maneira poucas pessoas são 100% sinceras.

Se os jogadores quiserem ser mais específicos, você pode pedir que eles usem vários feitiços, pagando cada vez os custos. Você também pode melhorar a qualidade das informações com o grau de sucesso.

Treine os jogadores para não confiarem muito nas informações

Relacionado com o anterior, há mentiras que escondem a verdade e verdades que escondem mentiras. No interrogatório inquisitorial "O nome da rosa", um homem diz muitas verdades dessa maneira. Eu não quero estragar o livro, então eu vou fazer o meu:

  • Eu juro que não matei minha esposa. (Verdade! Ele matou a esposa, mas é verdade que ele jura que não).

  • Eu não roubei a coroa. (Verdade! Ele pagou a alguém para roubá-lo e depois o comprou).

  • Eu não tenho a coroa. (Está enterrado em algum lugar que eu só conheço).

Do mesmo modo, existem verdades que podem ser detectadas como falsas por causa de pequenas mentiras.

Além disso, se alguém foi enganado, ou ele está simplesmente errado sobre algo, o que ele diz não é verdade, mas não é uma mentira, porque ele pensa que é verdade. Se seus jogadores derem credibilidade a 100% apenas pelo feitiço, eles cometerão um grande erro. Melhor ainda, se os jogadores detectarem uma mentira que é na verdade uma verdade, ficarão altamente desorientados.

Crie suas aventuras contando com o feitiço

No final do dia, se você não proibir o feitiço, deverá enfrentar a situação em que seus jogadores detectarão algumas das mentiras.

Torne-o útil, mas não o deixe arruinar sua aventura. Conte que os jogadores serão capazes de detectar mentiras, por isso não dê a mentira a chave do seu sucesso na aventura.

O mentor, aquele que conhece toda a verdade, pode ser alguém escondido, operando nas sombras. Seus servos não saberão toda a verdade. Ainda melhor, eles mentiram de várias maneiras. Qualquer interrogação levará a verdade e informações falsas, então os jogadores terão que investigar qual é qual.

Muitas pessoas foram enganadas por esse vilão (começando por seus próprios capangas, mas a lista pode incluir algum cidadão honesto, respeitável e de boa vontade), então suas informações são corrompidas.

Algumas comunicações importantes podem ser escritas. Normalmente, detectar mentiras não funciona em uma carta.

Conselho final

Se você permitir o feitiço, não o torne completamente inútil. Você pode restringi-lo muito, como visto acima, mas torná-lo ainda útil ou seus jogadores se sentirão enganados. Avise seus jogadores de que o feitiço tem limitações (embora não expliquem todos) antes que eles o recebam.

27.02.2014 / 11:07

A mágica da detecção de mentiras é comum torna as contramedidas comuns

Indivíduos e a sociedade em geral se ajustarão naturalmente à ameaça representada por ter seus negócios privados constantemente vulneráveis ​​a invasões. Isso muda o ambiente social dos cenários de investigação de fantasia, mas, em vez de torná-lo mais frustrante, torna as situações mais interessantes.

Alguns exemplos estão em ordem.

As pessoas aprenderão a "mentir" com a verdade

O romance de Frank Herbert Duna tocou nisso. Havia pessoas que podiam detectar mentiras sem erros (os Bene Gesserit "Vereadores da Verdade"); como resultado, as pessoas poderosas e desagradáveis ​​organizaram seus negócios de modo que não precisassem mentir. Eles não diriam "Execute esse cara e livre-se do corpo" para seus subordinados; em vez disso, diziam algo como "nunca mais quero ver esse cara" e os subordinados sabiam o que fazer. Considere as perguntas e respostas:

Did you kill the guy? No. Did you order his death? No. Do you know where he is? No. Do you know whether he is alive or dead? No.

A pessoa desagradável tem pelo menos 99% de certeza de que um subalterno executou o sujeito e se livrou do corpo, mas não conhecer estas e as respostas acima são todas verdadeiras.

(Isso levanta uma questão: IMHO deve haver perguntas padrão como "Onde estava o cara da última vez que você o viu?" E "Quais foram as últimas palavras que você o ouviu dizer?" Ou mesmo "Você tem algum motivo para pensar ele pode estar morto? "Os Vereadores da Verdade devem melhorar seu jogo em um mundo como este.)

As medidas de privacidade seriam generalizadas e não suspeitas

Há uma pergunta relacionada: habilidades psiônicas e feitiços como "Clarividência" permitiriam resolver muitos mistérios. "Onde está o McGuffin?" alguém lança Clarividência "Oh, aí está."

Isso foi tocado por Randall Garrett em uma das histórias de Lord Darcy. Como seria intolerável ter a privacidade invadida constantemente, as pessoas investem em feitiços de proteção à privacidade, e qualquer cidade tem tantos feitiços de privacidade reunidos que os mágicos não podem usar seus poderes para descobrir instantaneamente quem cometeu um crime. (Se um assassinato foi cometido no meio de um campo no campo, qualquer mágico Journeyman pode apenas ver o que aconteceu e dizer quem o fez "tão facilmente quanto encontraria uma ovelha perdida".

Parece provável, ao ponto da certeza, que pessoas ricas e poderosas em um ambiente de fantasia teriam contramedidas aos feitiços de detecção da verdade. Possivelmente deveria haver um feitiço, "Cloak the Truth", que tornaria alguém imune à detecção da verdade. E as pessoas poderosas teriam esse elenco todos os dias.

Então, por sua vez, haveria um procedimento judicial em que alguém em um julgamento poderia fazer com que o mago do tribunal oficial dissipasse qualquer feitiço de capa antes do depoimento ... mas, por sua vez, poderia haver um conjunto de leis cobrindo quando esse procedimento poderia ser usado, ou limitar estritamente as perguntas que poderiam ser feitas.

Portanto, se os PCs usarem "Detect Lie" em algum barman aleatório, provavelmente funcionará. Se eles usassem o mesmo feitiço em pessoas ricas e poderosas, provavelmente falharia. Seu uso do feitiço pode ser detectado e pode haver repercussões a partir disso ... de tão simples quanto "você não é mais bem-vindo aqui" a tão extremo quanto bandidos enviados para matar os PCs.

Eu acho que existem dois extremos em que os crimes seriam difíceis. Um crime realmente comum, onde um cara é atacado por trás na pior parte da cidade, não teria pistas reais. (Você poderia obter uma resposta honesta com o feitiço, mas com quem deveria lançá-lo?) E qualquer crime envolvendo os poderosos, que podem ter contramedidas, seria difícil devido às contramedidas.

A detecção de mentiras é possível pode melhorar muito o ritmo do jogo

De fato, um feitiço "Detectar mentira" pode acelerar um pouco a trama. Uma mulher é morta e todos suspeitam do marido, mas "Detect Lie" diz que ele está dizendo a verdade que não a matou e está triste por ela estar morta. Agora, os PJs podem ignorá-lo e continuar com a investigação que o mestre do jogo deseja que ocorra.

01.03.2014 / 03:33

Mude o foco da história.

Apenas pegar alguém em mentiras não é ganhar automaticamente. É uma pista. Do ponto de vista dos suspeitos inusitados: os investigadores sabem que essa pessoa mente para eles. Eles simplesmente não sabem que parte dessa mentira está correta. E eles precisam saber circunstâncias para cobrar alguém de alguma coisa.

Detect Lies é um polígrafo glorificado e propenso a erros (detector de mentiras). Resolverá crimes marginalmente pequenos (Você roubou esta colher?) ou você pode obter uma condenação mágica do assassino (Você matou esse homem?) Mas isso não resolverá uma investigação complexa por si só. Você precisará encontrar e apreender suspeitos antes que o Detect Lies seja aplicado a eles. E eles sempre podem morrer antes que alguém possa mentir, detectá-los.

Também como uma nota lateral. Para real mágico verificação de prova você precisa de duas pessoas com o mecanismo Detect Lies. Primeiro, verificando o suspeito e, segundo, verificando a veracidade do verificador. Isso pode ser uma cadeia de verificações muito engraçada para estabelecer que alguém está realmente mentindo com a ajuda da magia.

27.02.2014 / 12:59

Jogue com as fraquezas do feitiço. No livro de Robert Jordan A Roda do Tempo, uma organização de lançadores de feitiços conhecida como Aes Sedai se comprometeu misticamente a um juramento de, entre outras coisas, "não falar uma palavra que não seja verdadeira". Mas eles se tornaram mestres em técnicas retóricas, como desvio de sentido, esquivando-se da pergunta, ocultando informações etc., de tal forma que as pessoas dizem "uma Aes Sedai nunca mente, mas a verdade que ela diz nem sempre é a verdade que você pensa que ouve. " Os juramentos foram feitos para torná-los confiáveis, mas ninguém confia neles.

A maioria dos feitiços como detectar mentiras têm limitações que lembram esse tema geral: eles apenas detectam falsidades deliberadas. Os truques retóricos passam despercebidos, desde que o usuário não diga nada falso. A ignorância honesta também aparece: "Eu não sei" não é uma mentira se você realmente não sabe. O mesmo vale para erros sinceros; se vocês Acreditar algo é verdadeiro quando não é, então o feitiço não o flagra como uma mentira.

Magias podem entrar em conflito, com interessante conseqüências. Em Lois McMaster Bujold's Miles Vorkosigan série, existe um medicamento chamado fast-penta que impede as pessoas de mentir ou de conter informações. Mas algumas pessoas são alérgicas a esta droga e, se administrada, simplesmente as matará. Essas pessoas são altamente valorizadas como espiões e pessoas que trabalham com informações classificadas, e algumas pessoas são submetidas a um procedimento médico para se tornar alérgicas à fast-penta, para que possam entrar nesse campo.

Em D&D, você pode simular isso exigindo que agentes secretos aceitem um geas mentir sobre seus empregadores ou outras informações relevantes. Agindo contra o geas causa muita dor - além do mais, pode até causar a morte - e, se os interrogadores tentarem usar compulsões mágicas para dizer a verdade, o geas pode impedir isso matando o agente. Assim, os interrogadores aprendem que estão lidando com alguém que possui poderosos recursos mágicos, mas provavelmente já sabiam disso e, como um ajuste adicional em suas consciências, eles lançou o feitiço que desencadeou a morte de seu cativo.

Faça-os provar. o Ace Attorney A série de videogames apresenta um conjunto de histórias de assassinatos e mistérios. Em vez de interpretar um detetive, no entanto, você interpreta o advogado de defesa de alguém que foi acusado injustamente. Em algumas dessas histórias, você (o jogador, não os personagens) até mostra o próprio assassinato, logo no início, incluindo o verdadeiro assassino. Mas isso não basta para vencer: você precisa limpar o nome do seu cliente provando quem é o verdadeiro assassino.

As limitações de detectar mentiras deve ser bem conhecido dos sistemas jurídicos de D&D. As declarações de uma testemunha sob esse feitiço podem ser admissíveis como evidência, mas, devido às maneiras pelas quais alguém pode enganar o feitiço, deliberada ou acidentalmente, seus resultados não necessariamente constituem prova concreta. Isso transforma a história de uma "whodunit" em um "howcatchem", mas também significa que os resultados de detectar mentiras é apenas mais uma pista, não o prego final no caixão.

Trabalhe de várias perspectivas conflitantes. Em Ryunosuke Akutagawa Em um bosque (e de Akira Kurosawa Rashomon, que se baseia nele), somos apresentados a várias visões diferentes de um assassinato, incluindo uma da própria vítima (conforme relatado por um médium). Embora todos concordem em alguns aspectos críticos, conflitam a ponto de serem inconciliáveis ​​em outros. Eles não podem ser todos verdadeiros, e acontece que todos os envolvidos, até a vítima, têm motivos para mentir. Você nunca descobre a história verdadeira: a versão de Kurosawa adiciona um relato de testemunha ocular, que é tão contraditório quanto os outros, e então acontece que mesmo he tem seus próprios motivos para mentir, então você também não pode contar totalmente com a conta dele.

Dito isto, esses cenários literários envolvem um caso em que as pessoas podem mentir. A versão à prova de adivinhação disso está ligada ao método baseado em limitações acima: as pessoas pensam que viram coisas diferentes e as relacionam honestamente, então detectar mentiras nunca tropeça. Mas nem todos podem ser a verdade real, e agora os personagens precisam entender o que realmente aconteceu.

Tornar a verdade absurda demais para acreditar. Este é ótimo para histórias de horror cósmicas. A verdade viola descaradamente tudo o que os questionadores acreditam sobre o mundo: não podes seja verdade, mas aqui a testemunha está dizendo isso, e você sabe que eles não estão mentindo. Como isso pode be? A testemunha provavelmente não sabe, e agora os PJs têm um novo mistério para resolver.

Faça a verdade horrível demais para acreditar. Este requer um mestre e jogadores que se sintam confortáveis ​​com temas maduros, porque agora você precisa se aprofundar nas coisas desagradáveis. A testemunha relata uma história tão horrível, e envolvendo figuras tão queridas, que ninguém quer acreditar, possivelmente nem mesmo os PCs. As guerras começaram e os reinos caíram sobre coisas assim, o que coloca os PCs em um grande dilema ético: a verdade terá Consequências se for revelado a outros. O exemplo que mais me vem à mente aqui não é da literatura, mas da vida real: a história de Jerry Sandusky e Joe Paterno. Como eu disse, temas maduros.

Mostre aos PCs quão errados eles realmente estão. Quando os PCs começarem a coletar informações, verifique se o agressor deixa para trás um monte de pistas e pistas falsas e anote quais deles os PCs adotam. Quando eles vão interrogar a testemunha, eles recebem um monte de informações chatas que eles já sabiam ... até detectar mentiras começa a tropeçar. Essa é uma ótima maneira de tornar o conflito pessoal, porque agora, além de o BBEG cometer o crime, ele também enganou os próprios PCs. A testemunha pode saber mais ou você pode "desaparecer" convenientemente dele, e agora os PJs precisam descobrir o que fazer em um cenário em que já foram enganados uma vez.

A conclusão é que existem várias maneiras de lidar com a detecção de mentiras. Mesmo se você não conseguir esconder as coisas o suficiente para fazer descoberta Na verdade, um ponto importante na trama, você ainda pode construir coisas que lidando com a verdade é muito pior do que descoberta isso foi.

27.02.2014 / 19:13

Você agrupa todos eles, mas eu trato dessas coisas de três maneiras diferentes:

  1. Para efeitos como detectar mentira, minha regra geral é que ela só funciona se a declaração for uma falsidade literal e informa apenas ao usuário que uma mentira está sendo contada - e não que parte da declaração é mentira ou qual é a verdade. O engano intencional que é tecnicamente verdadeiro não conta, então "Não tenho intenção de prejudicá-lo quando você voltar da missão" não seria detectado se o palestrante estiver pagando alguém para fazer o dano ou (mais desonestamente) se o orador tiver fez algo para prejudicar o usuário que só entrará em vigor ou será realizado quando o usuário voltar. As perguntas retóricas também permitem que você se afaste. Os PCs sempre podem atrapalhar seus objetivos para declarar as coisas com mais clareza, mas não são muito diplomáticos e podem causar problemas.
  2. Para efeitos como fala com morto, Geralmente presumo que a entidade mantenha sua própria personalidade e preconceitos e, portanto, pode ou não querer enganar quem está se referindo a ela. Não terá nenhum conhecimento do futuro, já que o objetivo do jogo é decidir o futuro através da jogabilidade, e não saberá de nada que seria irracional para ele saber em primeiro lugar. Um rei morto há muito tempo poderia dizer onde sua coroa mágica estava escondida, por exemplo, mas não onde está agora. Ele pode ou não ser capaz de dizer se um indivíduo em particular ainda estava vivo, mas isso depende se seus espíritos se encontraram em qualquer vida após a morte ou plano (ou seja, seria uma porcentagem baseada no alinhamento e na religião). Se o feitiço está sendo abusado, posso ter o poder de responder em enigmas ou declarações vagas, em vez de direto, mas se é algo que os jogadores demonstraram mais relutância em tirar vantagem, geralmente recompenso sua discrição com informações melhores.
  3. Para efeitos especificamente destinados a prever o futuro, eu uso um mecânico especial. Em vez de obter respostas diretas quando os personagens fazem isso, conversando sozinhos com um adivinho / adivinho / vidente / etc, eles recebem um "cartão da sorte", que é um cartão de índice com algum tipo de elemento tradicional de adivinhação popular - Hexágono, cartão de tarô, signo do zodíaco, etc. - juntamente com informações tradicionais sobre como interpretá-lo. Então você pode ter o Enforcado ou a Dificuldade no Início. O jogador mantém essa carta - uma por pessoa de cada vez - até que uma das três coisas aconteça:

    • Antes de uma jogada de habilidade, o jogador pode explicar como essa ação cumpre a previsão e, se for razoável, ele recebe um bônus significativo na jogada (normalmente + d10 em um d20).
    • Após um teste de habilidade perfeito (por exemplo, 20 natural em um d20), o jogador também explica como esse sucesso cumpre a profecia e, se aceito, recebe um bônus no efeito do teste. Dano extra, efeitos extras, maior duração, etc.
    • Em um 1 natural, eu, como GM, digo como a situação cumpre a profecia e imponho uma penalidade maior (em vez do efeito de falha usual, se aplicável).

    De qualquer forma, depois que seus efeitos são obra, a profecia é devolvida ao meu estoque. Isso dá aos jogadores um incentivo para procurar profecia e prognóstico - que foi uma parte importante da vida na maioria das culturas pré-modernas - que também é equilibrada por uma possível desvantagem. Ao mesmo tempo, evita entrar em questões cabeludas de predestinação e livre arbítrio.

Edição: Acabei de perceber também que às vezes mentir intencionalmente pode ser uma maneira de evitar ser pego por detectar mentira, se envia os PCs em um ganso selvagem. "Eu não ordenei que meus homens de armas matassem essa pessoa" ainda é uma mentira se a ordem foi dada tão silenciosamente que ninguém pudesse ouvi-la ou em um idioma que nenhum dos homens pudesse entender; os PJs passam o tempo todo tentando provar que foi um dos capangas quando o orador simplesmente fez isso sozinho.

27.02.2014 / 14:35

Essas aventuras são perfeitamente viáveis ​​para personagens de baixo nível, que não têm acesso a mágicas de ponta ou software / cyberware.

Especialmente para D&D, mas também em outros sistemas, os personagens se tornam muito poderoso contar histórias críveis dentro do sistema mais tarde. Pessoalmente, eu apenas mudo esses feitiços. Eles ainda funcionam da mesma maneira, mas apenas dão ao lançador uma sensação vaga. Além disso, as pessoas não tendem a acreditar em um sentimento vago de mágicos. Então o lançador pode conhecer quem fez isso. Mas isso não basta. Ele tem que provar isso. Caso contrário, ele é apenas mais um lunático acusando espectadores aleatórios.

Existem outras soluções também. E6 tenta resolver esse problema para o D&D à sua maneira, não concedendo acesso a essas poderosas mágicas.

Existem sistemas que foco em combate e o poder dos personagens muito. Aqueles tendem a ter uma magia poderosa, inovadora ou, pelo menos, inovadora.

Mas existem outros sistemas que concentre-se mais na interação social, intriga e inteligência. Nesses sistemas, o combate tende a ser mais simples e mais mortal, porque não é o jogo parte do jogo, mas sim o falhou o jogo parte disso.

Exemplo:

Shadowrun favorece o combate e possui magia capaz de contar boas histórias. cyberpunk favorece interações, onde o combate é mortal. É difícil encontrar algo inovador.

D & D favorece o combate e possui magia capaz de contar boas histórias. Vampiro & Co favorecem interações, onde o combate é mortal. É difícil encontrar algo inovador.

Portanto, existem sistemas que se encaixam bem nas aventuras de crianças. Ou melhor aventuras. E existem sistemas que se encaixam bem com combates alinhado com alguma história no meio.

Ambos são divertidos, você só precisa escolher aquele que combina com sua aventura.

Anedota: Uma vez pensei em uma aventura em que um navio afundado deveria ser recuperado. Descobri que há um feitiço de nível médio em D&D que eleva um navio afundado à superfície e o mantém lá. Escusado será dizer que não preparei esta aventura para D&D.

27.02.2014 / 10:41

Que ótimo fio!

Tendo apreciado tanto, acho que há um truque que não foi mencionado explicitamente: ilusões e falsas lembranças.

  1. Por exemplo, se o bandido assassina o prefeito enquanto cria a ilusão de que ele era a esposa do prefeito, as testemunhas afetadas pela ilusão acreditam sinceramente que a esposa cometeu o assassinato. Você pode ser tão simples quanto este exemplo clássico de disfarce de romance policial, ou muito mais elaborado. A chave é que as memórias das testemunhas são precisas, mas o que elas acham que viram não é o que viram.

  2. Mais sofisticado seria a mágica que implanta falsas memórias ou crenças falsas.

No caso do #1, os espectadores magicamente talentosos / superdotados podem ver a ilusão ou serem hipnotizados para revisitar suas memórias e ver uma inconsistência ou efeito estranho que dá a pista de que era uma ilusão.

No caso de #2 falsas memórias, você poderá, com grandes custos ou por sorte, detectar que a memória foi implantada - talvez deixando mágica residual - ou usar o método da velha escola para descobrir que elas são inconsistentes . Além das memórias falsas, uma crença falsa poderia ser implantada e não seria suportada pelas memórias reais - embora a mente possa preencher detalhes com outras memórias (reais).

Eu também acho que o caso #2 exigiria magia de alto nível, e o caso #1 também exigiria magia de alto nível se houvesse várias testemunhas ou se a ilusão tivesse que abranger um grande espaço ou tempo.

02.03.2014 / 19:14

Honestidade suspeita

Primeiro, existem meta fatores a serem considerados. Não se trata apenas de encontrar as mentiras, mas de encontrar a verdade (daí a minha pergunta "Como determinar a sinceridade honesta"). Às vezes, mesmo os métodos mundanos podem desperdiçar as coisas, porque se você pedir a seus jogadores imediatamente para lançar um Motivo / Consciência + Investigação / Raciocínio + Raciocínio Sense / etc., Eles instantaneamente parecem perceber que algo está acontecendo. Fazendo-os decidir o que parece suspeito, você pode fazê-los interrogar uma pessoa inocente porque, por dizerem a coisa errada de imediato, deve ser breve, mas nem todos os suspeitos têm algo relevante para o caso a esconder.

O Outro Arenque Vermelho

Além disso, como fonte, eu recomendo assistir o episódio de Red Dwarf, intitulado "Justice". Existe um computador que possui um dispositivo chamado de "sonda mental" que ele usa para pesquisar na mente de alguém por crimes sem punição. (Ligeiro alerta de spoiler!) Ele tem a desvantagem de detectar a culpa por um crime que a pessoa realmente não cometeu. Por exemplo, um personagem é acusado de assassinato em massa por causa de um erro que ele cometeu em um trabalho importante. Imagine encontrar um inocente que está mentindo sobre matar o Sr. Boddy porque ela tirou a noite de folga e ele era o seu substituto. Ela se sente como uma assassina, mas não pode / não deve ser presa por isso.

02.10.2014 / 15:39

Solução óbvia é óbvia

Proiba essas magias ou faça com que haja alguma maneira de ignorar seus efeitos. Em D&D, o brilho feitiço deu às pessoas imunidade a zona da verdade e um bônus enorme para blefar.

Infelizmente, mesmo com essa opção, as coisas podem dar errado se não forem planejadas corretamente. Se eu fosse interrogar um cara de D&D, eu garantiria que ele não tivesse auras mágicas e lançaria algo inofensivo nele, apenas para ter certeza de que ele não está escondendo a presença de auras.

Isso me leva diretamente à segunda opção.

"Isto é absurdo"

Quando alguém com fortes interesses em contar uma mentira e se safar, diz que é ofensivo para ele e sua família / associação serem suspeitos. Isso só funciona se o mentiroso estiver afiliado a algum círculo poderoso e respeitável e ainda não o proteger de outras formas de adivinhação que não dependem da presença do sujeito para investigar sua honestidade.

Mas se você combinar alguma forma de proteção mágica contra o reconhecimento / adivinhação de mentiras e você se recusa a ser analisado quanto à presença dessas proteções, está bem seguro.

Eu tive um personagem halfling em minha campanha de D&D que usou uma versão disso: "você sempre duvida de halflings, estou ofendido com o seu racismo e não vou deixar você me julgar". (E o homem era horrível: ele estava roubando dinheiro do resto da festa ...)

Conclusão

Se existem feitiços de adivinhação (como aqueles que permitem que você pergunte "quem foi quem nos traiu?") Existem, é extremamente difícil criar uma campanha com mentiras. Se alguém quer viver esse tipo de mundo, ele não mente sobre coisas importantes. A verdade que reconhece feitiços não é um problema, desde que quem mente possa evitá-los, possivelmente a um preço.

27.02.2014 / 10:45

Outra maneira, que usei em um jogo alguns anos atrás, dependia do fato de que você realmente precisava fazer uma pergunta ao suspeito antes de poder determinar se a resposta dele é ou não verdadeira. Você perde o problema das informações que você recebe possivelmente não sendo precisas, mas isso não evita o problema de precisar receber informações em primeiro lugar, ou de receber as informações corretas ou de reunir essas informações. Você ainda precisa descobrir que perguntas fazer, em outras palavras.

De fato, o personagem detetive nesse mesmo jogo também pode extrair informações diretamente da cabeça de alguém por meio de magia, eliminando o problema de fazer as perguntas certas - mas mesmo assim ainda há falta de informações. Cada testemunha viu apenas um pouco das circunstâncias reais em torno do crime, e nenhuma delas realmente viu o assassino.

É claro que, uma vez que eles encontraram um suspeito (notando que a vítima devia muito dinheiro a um certo cavalheiro antes de morrer), confirmando que ele fez a ação era simples - ou melhor, teria sido simples, se o assassino não tivesse alguns truques na própria manga, como invisibilidade. Não posso perguntar se ele fez isso, se você não pode realmente encontrá-lo.

Em resumo, uma história que funciona em um mundo com certas regras pode não funcionar em outro mundo com regras diferentes, pelo menos não com algumas modificações. A trama para a Magnum PI não funcionaria em um ambiente que possui telefones celulares, porque foi projetada para um ambiente que não funcionava. Portanto, ignore os problemas resolvidos pela presença de uma comunicação fácil e adicione alguns novos - talvez até alguns que sejam causado por essa mesma conveniência.

Lembre-se de que as soluções para um problema costumam causar problemas: a mágica resolve o problema de verificar as informações, mas também introduz o problema de o assassino conseguir estrangular a vítima sem estar na mesma sala.

27.02.2014 / 18:54

Existem muitas sugestões excelentes aqui. Eu gostaria de expandir um deles, no entanto.

Alguns sistemas / configurações têm magias ou habilidades que podem neutralizar diretamente Detectar Mentiras (ou o equivalente). Eu recomendo, se você acabar usando isso em sua campanha, tornando essas contra-táticas óbvias para os jogadores, para que eles saibam exatamente o que está acontecendo. Dizer ao mago "desculpe, isso não funciona" não é divertido para ninguém.

Como um exemplo específico, Palavras corrompidas é uma Feitiçaria do Círculo Terrestre em Exaltado. O lançador escolhe um sujeito enquanto lança o feitiço, e até que o feitiço seja quebrado, sempre que o alvo do feitiço (que poderia ser o próprio lançador!) tentativas para se comunicar sobre esse assunto - voluntariamente, sob coação de interrogatórios mundanos ou sob os efeitos da magia - eles começam a vomitar vermes e se tornam incapazes de comunicar o que tentaram transmitir.

Isso faz várias coisas:

  1. É imediatamente óbvio que a pessoa está sob algum tipo de inflamação para impedi-la de falar. Mesmo que os personagens (ou jogadores) não estejam familiarizados com Palavras corrompidas, o fato de a pessoa que está interrogando começar a vomitar larvas quando capitular deve ser uma pista.
  2. Se o personagem reconhecer os efeitos, eles sabem que os "outros caras" têm pelo menos um feiticeiro do seu lado. Isso lhes dá alguns informações apesar da falha no interrogatório.
  3. Se a parte contiver um feiticeiro, esse personagem deve conhecer um dos Esmeralda, Safiraou Adamantine Coutnermagic, qualquer um dos quais removeria os efeitos de Palavras corrompidas e permitir que o interrogatório continue. (Como alternativa, um necromante de nível superior na festa pode saber Ônix or Contramagia da obsidiana.)
27.02.2014 / 16:20

Se esse é um problema constante para suas campanhas, você sempre pode optar por uma opção nuclear para atenuá-la.

Tornar não permitido por lei

Afinal, a magia pode ser adulterada, e um ladrão experiente pode argumentar que eles foram forçados a declarar coisas que 'acreditavam serem verdadeiras' por uma coorte mágica de antemão. Isso sem mencionar as conseqüências moralistas de abrir a mente de uma pessoa dessa maneira, ou a desconfiança mágica geral que muitas pessoas em sua sociedade de magia podem ter.

É verdade que, se a sua parte não estiver de acordo com a lei, ela poderá não ser incomodada por isso, mas se tiver que se reportar a uma autoridade legal, precisará de mais do que apenas um "Detectar Mentiras" para obter uma confissão deles.

E não há razão para que uma pessoa que esteja sob o feitiço Detectar Mentiras tenha que dizer uma única palavra, e você sempre pode fazê-las exercer seu direito de permanecer caladas nessas circunstâncias.

28.02.2014 / 15:45