Como aumentar a dificuldade e os jogadores adoram?

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Estou tendo uma pequena discrepância com o meu grupo de jogos habitual em relação a um tópico que não vejo muito, dificuldade ou quão desafiador os jogos realmente são.

Geralmente jogamos jogos pesados ​​do sistema, como Descobridor, Legends of the 5 anéis 2nd ed ou outro d20 homebrews. Nosso jogo mais comum é um homebrew WH40k d20 que possui elementos de DnD 3rd e 5th ed. Isso vai bem conosco, porque adoramos mexer com builds. Ainda jogamos ocasionalmente jogos indie de vez em quando.

Minha percepção é que os jogadores gostam de jogar pelo seguro, e tudo bem, mas sempre que tentei colocar um desafio que os obrigava a correr riscos, eles entraram em um bloqueio e começaram a discutir como eu não estava sendo justo. Não estou falando de situações em que os personagens morrem porque o Mestre perdeu o controle da situação, estou falando de ferramentas narrativas usuais, como emboscadas ou situações em que os protagonistas precisam fugir em vez de lutar, ou alguém é levado como refém, ou até morrer porque a trama o exigia. Eles gostam de estar no controle constantemente, e mesmo que eu desse a eles apenas que comecei a achar os jogos realmente chatos, então voltei para o grupo e mudei para jogar em vez de DMing. O problema é ... Do ponto de vista do jogador, ainda acho o jogo absurdamente fácil, estamos tão controlados que é impossível perdermos, que não encontro emoções nesse estilo de jogo.

Eu conversei bastante com o Mestre e, embora ambos concordemos com isso, ele está com tanto medo quanto eu de realmente ficar mal na equipe, porque todo mundo vai se inclinar no momento em que as coisas pioram.

Indo um pouco mais detalhadamente, sei que, se eu disser a eles que quero trazer mais desafios como Mestre ou que quero mais como jogador, eles concordarão com isso no momento porque são pessoas legais e também querem eu me divirto ... Mas quando começamos a tocar, eles recuam assim que o calor aumenta (e eu sei disso por experiência própria, não estou apenas começando a pressupor). Portanto, não é apenas dizer a eles o que eu quero, preciso convencê-los a fazer algo do qual não fazem parte. Da mesma maneira que você convenceria alguém a ir ao dentista.

Como faço para provar que perder ou enfrentar um risco real de derrota é realmente divertido?

por NameDisplay 22.05.2019 / 18:59

2 respostas

Minha perspectiva sobre essa questão vem principalmente de sempre jogar jogos com risco, dificuldade e responsabilidade do jogador significativos para fazer escolhas que levem ao seu destino.

How do I make a good case to prove that losing, or facing a real risk of defeat is actually fun?

O que eu faço é mostre a eles como é divertido, geralmente em uma nova situação de pequeno jogo que começa com uma ação mortal, usando personagens descartáveis ​​de pré-geração.

Eu digo a eles que esperem que alguns ou todos esses personagens provavelmente morram rapidamente, e mostrem exemplos de situações que são apenas as partes perigosas, sem qualquer orientação. Pelo menos, isso funciona para mim nos jogos que eu jogo (por exemplo, A viagem da fantasiae GURPS), que mapearam modos de jogo de tabuleiro tático que são divertidos e interessantes para jogar, assim como jogos táticos. Então eu execute um simples combate na arena, talvez dividindo os jogadores em duas equipes e fazendo-os lutar entre si, para aprender as regras e algumas táticas com personagens descartáveis.

Também vi esse trabalho muito bem em jogos menos táticos (por exemplo, Clássicos do Dungeon Crawl) projetados para comece com um "funil"aventura em que os jogadores começam com muitos personagens de baixo nível, dos quais a maioria (e possivelmente todos) deve morrer na primeira masmorra / aventura, que começa imediatamente.

Entendendo o que há para apreciar:

Embora eu aprecie a resposta do @ Renegade, na minha experiência, o que eu e a maioria dos meus jogadores mais apreciamos com esse estilo de jogo não está bem em nenhuma dessas categorias listadas. (O mais próximo seria o "Desafio", com alguns elementos de "Fantasia" e "Descoberta".) Em vez disso, penso nisso como o jogo principalmente sobre jogar logicamente situações do mundo do jogo, com os jogadores e os NPCs escolhendo o que fazer como eventos acontecem. A apreciação está em experimentar um jogo dinâmico sobre a escolha do que fazer em uma situação e enfrentar os riscos e as consequências dessas escolhas. É sobre ter essa experiência (em parte pela imersão, em parte pelo desafio, em parte pela descoberta, mas principalmente por toda a experiência).

E o oposto dessa experiência é como você está descrevendo o seu jogo, e isso é decepcionante para você e também seria para mim: a falta de risco real, a falta de realmente ter escolhas importantes a fazer.

Eu acrescentaria que o que também seria decepcionante para mim seria se o GM estivesse apresentando situações difíceis em que aparentemente não havia chance de detectá-las, evitá-las ou responder de maneiras interessantes a elas. Então, quando você escreveu:

I'm talking about usual narrative tools, like ambushes, or situations where the protagonists have to flee rather than fight, or someone gets taken as hostage, or even die because the plot demanded so.

Percebo que você fala sobre "ferramentas narrativas", o que sugere para mim um mestre que tem uma história predeterminada em mente que é determinada como a situação que os PJs devem enfrentar fora da situação em que começam a jogar. Em vez disso, o que eu faria é determinar que existem NPCs que estão montando essa emboscada ou planejando a tomada de reféns, mas pense em como os NPCs planejariam e organizariam isso e, em seguida, representariam toda a situação que levou a essas ações com detalhes suficientes para que os PJs tenham chances justas de perceber que algo está acontecendo, tomar precauções e / ou estar fazendo algo que evita essas situações, ou algo mais que o GM não esperava, ou, se o NPC o plano funciona, talvez aconteça como planejado, mas apenas se for executado de maneira justa para chegar a esse ponto.

23.05.2019 / 22:42

É difícil dizer sem conhecer as personalidades dos jogadores envolvidos, mas parece provável que você e o outro Mestre estejam procurando por estímulos diferentes do jogo que os outros jogadores.

Diferentes tipos de diversão

No 2004, os designers de jogos Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek publicaram um artigo com base nos estudos realizados entre o 2001 e o 2004, intitulados "MDA: Uma Abordagem Formal para Design de Jogos e Pesquisa de Jogos". Nele, eles definiram oito tipos únicos de "Diversão" que as pessoas tinham. Eles também descobriram que pessoas diferentes precisavam de compromissos diferentes, em diferentes combinações e proporções, para se divertirem, e que outras pessoas poderiam prejudicar ativamente uma experiência agradável. Este artigo formou uma base sobre a qual outros construíram, e muitos designers agora mantêm esses princípios em mente ao criar jogos.

  1. Prazer Sensorial: Miniaturas, música de fundo, mapas detalhados e dados podem proporcionar prazer sensorial.
  2. Fantasia: Esta é a casa do leme de muitos atores de personagens. Eles gostam de se perder em uma experiência imersiva, onde podem ser seus personagens no mundo do jogo. Abstrações e decisões que estão fora do escopo de um personagem podem quebrar isso.
  3. Narrativa: Esses jogadores estão nisso por uma boa história. Introdução, Crise, Ação em Ascensão, Climax e Desfecho, todo o quintal da 9.
  4. Desafio: Esses jogadores querem realizar algo por seu próprio poder e querem conquistá-lo da maneira mais difícil. Suponho que você e o outro mestre sejam a favor desse tipo de envolvimento.
  5. Sociedade: Esta é uma atividade social para este jogador. Conversar com amigos, contar piadas e apenas ser incluído são uma grande parte do que esse jogador deseja.
  6. Descoberta: Esses jogadores gostam de preencher os espaços em branco do mapa. Não apenas o mapa cartográfico literal, mas mapas no entendimento sobre o mundo, eles mesmos e outros.
  7. Expression: Outra casa do leme de atores de personagens, também é onde você verá aqueles que apresentam personagens estranhos. Eles querem fazer uma declaração sobre quem são, em que acreditam ou como se sentem.
  8. Submissão: O que é melhor na vida? Para derrubar portas, matar monstros e pegar suas coisas. Esses jogadores querem usar esse tempo para relaxar, não pensar muito e apenas se divertir.

Sua situação

À primeira vista, parece que seus jogadores são avessos ao Desafio e podem realmente ser jogos de Submissão, mas as coisas raramente são tão simples. É mais provável que eles desejem o máximo de controle possível, para que seus compromissos com Fantasia, Narrativa e / ou Expressão não sejam interrompidos por algo tão vulgar quanto morte de personagem ou perda pessoal. Infelizmente, se o Challenge não é um dos compromissos procurados por alguém, não há muito que você possa fazer para mudar de idéia; é assim que o cérebro deles está conectado. No entanto, existem coisas que você pode fazer para coçar melhor as coceiras que elas têm, além de se esgueirar em um pequeno desafio.

  • Para quem procura fantasia: Inclua muitas cenas de interação social e verifique se o mundo é reativo às suas escolhas. Eles estão procurando por imersão.
  • Para seus buscadores de narrativa: Concentre-se em garantir que suas aventuras tenham boa estrutura, ritmo e tensão adequada. Para esses caras, é muito fácil se infiltrar em um desafio, salvando um desafio difícil para um momento de alta tensão narrativa. Eles também tendem a perdoar um pouco a ferrovia se a coceira estiver sendo arranhada.
  • Para quem procura expressão: Dê a seus jogadores espaço para fazer o que bem entenderem; Eu achei que os buscadores de expressão são os mais propensos a conduzir suas próprias aventuras; portanto, se você deixá-los passear, eles podem entrar em um espaço que permita derrubar o martelo do Desafio.
  • Para seus jogadores de envio: Além de manter as aventuras simples, não há muito o que fazer na preparação para os jogadores finalistas. Receio não poder ajudar muito aqui.
22.05.2019 / 20:04