Como gerenciar o XP em missões que não são de combate

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Por isso, estou criando minha primeira campanha de D & D 5e e quero que haja um equilíbrio entre o combate e o não-combate, com um leve viés no estilo de missões que não é de combate. No entanto, não tenho certeza sobre como lidar com o XP para essas situações e quanto é uma quantia adequada. Também devo usar alguns personagens para obter mais XP do que outros para certas missões? Por exemplo, se você está tentando roubar um artefato de um templo, então um ladino será muito bom nisso, enquanto um bárbaro provavelmente não será capaz de fazer muito e merece menos XP do que o ladino, mas essa é uma maneira justa de administrar? coisas?

    
por R. Trout 25.05.2016 / 15:26

5 respostas

O DMG oferece várias opções alternativas de XP / nivelamento nas páginas 260-261.

Você pode se beneficiar do nivelamento "milestone" em vez de distribuir XP por encontro. Assim, os personagens sobem de nível quando eles realizam eventos específicos da história, de modo que o caminho exato que eles tomam não depende de serem vagabundos de assassinato. Você também pode se livrar do XP completamente e apenas nivelar os personagens quando achar apropriado.

Personagens podem ganhar XP por derrotar criaturas por meio de negociação, furtividade ou intimidação, não apenas por combate direto (chamado de "desafios de não-combate" no DMG) se você o considerar assim. Você deve explicar isso de antemão e, possivelmente, "super recompensar" as interações que não são de combate, inicialmente, para que os jogadores tenham o hábito de procurar por soluções que não sejam de combate. Se você só der XP por matar coisas, então espere que seus jogadores tentem matar tudo. Treine seus jogadores.

Parece que você pode estar planejando premiar XP com personagens baseados em conquistas individuais (assim, o bárbaro que você mencionou não obteria XP se o ladino fizesse todo o roubo). Coletivo XP deixará o bárbaro compartilhar no XP por coisas quando o ladino fez a maioria do trabalho, assim como o ladino pode obter XP quando o bárbaro abate uma sala cheia de guardas. Muitos GMs somam o total de XP premiado e dividem por número de jogadores, então possivelmente adicionam alguns prêmios XP de personagem individual por boa interpretação, MVP, etc, ao invés de tentar atribuir XP a cada personagem para cada tarefa específica. O DMG também aborda permitindo que os personagens subam de nível em diferentes taxas, embora isso se deva principalmente a um jogador que perdeu uma sessão em vez de não contribuir tanto em uma sessão particular.

    
25.05.2016 / 16:02

Você também pode premiar o XP com base na importância do evento sem combate para progredir na aventura geral. Uma técnica que eu encontrei para trabalhar razoavelmente bem é pegar o nível médio da party como CR base. Pequenos eventos inconsequentes (ex: conversar com um lojista no personagem) valem CR menos 2 como um prêmio de experiência. Acontecimentos moderados (ex: encontrar uma dica importante, ou obter um mapa da área para se aventurar) valem CR menos 1, enquanto eventos em que a aventura se encontra (ex: Rastrear o covil do BBEG, desmascarar o Primeiro Ministro Maligno) valem um CR completo. Premiar a experiência pelos valores de CR fornecidos no Manual dos Monstros e no DMG.

Assim, se a parte tiver um nível médio de 4, encontrar uma pista importante tem um CR de (4-1) ou CR 3 e vale 700 pontos de experiência. Se os personagens fossem do 3º nível, valeria 450 pontos de experiência.

O bom disso é que amarrar o CR do evento ao nível do grupo tenderá a escalá-lo com os personagens, de modo que eles nunca percam o incentivo para encontrar soluções que não sejam de combate, ou que abandonem as interações não violentas. com o meio ambiente. Observe que meus valores funcionam para minha campanha. Ajuste e tempere para o gosto.

Uma última coisa, se você adotar uma abordagem que recompense a interação sem combate, certifique-se de que os jogadores estejam cientes de que você está fazendo isso. Se você não disser, eles não têm incentivo para tentar comportamentos alternativos.

    
25.05.2016 / 16:16

Eu vou responder isso em um nível genérico, já que eu ainda não jogo um dnd, então lembre-se disso e preencha as construções apropriadas do sistema de jogo para você.

Em geral, não me sinto como uma boa ideia distribuir pontos de experiência em um inimigo ou nível de interação. Em outros sistemas, particularmente o TDE, distribuirei os mesmos pontos de experiência para todos, seja no final de uma aventura ou em pontos críticos, onde faz sentido. Cada jogador terá a mesma quantidade de experiência que todos os outros. Por quê? Descobri que, se eu distribuir experiência individualmente, corro o risco de ter vários problemas:

  1. Roubo de mortes / roubo de oportunidades
  2. divisão de energia
  3. Design de aventura

Agora, o que quero dizer com isso? O primeiro ponto pode ser prejudicial para a cooperação. Seus jogadores podem começar a se apressar em situações sem pensar previamente, apenas para obter experiência extra, ou similarmente, tentando superar um ao outro no momento certo para obter mais experiência mais rapidamente. Agora, isso provavelmente não é o que acontecerá se os seus jogadores gostarem de trabalhar juntos ou se o design do seu encontro for difícil. Pode, dependendo do design do "Encontro Social", ocorrer ainda.

Mais premente é uma divisão de poder. Se um jogador tiver consistentemente mais oportunidades do que outros jogadores jogando nas forças dos PCs, um jogador pode se apressar em nível de poder, fazendo com que os encontros sejam mais difíceis.

O fator mais importante que eu sinto é o desin da missão e seu impacto na "diversão" de seus jogadores. Eu acredito que o trabalho dos mestres é fazer os jogos igualmente divertidos para todos os presentes. Isso também joga maciçamente na maneira como você projeta suas aventuras. Se você os projetar de uma forma que não permita a todos desempenhar papéis importantes, os respectivos jogadores provavelmente ficarão insatisfeitos depois. Se isso acontecer uma vez, não há problema, mas mais frequentemente ... Então, se você quiser fazer isso, certifique-se de ter pelo menos algumas oportunidades para que todos brilhem, pelo menos você terá mais oportunidades na próxima aventura para os jogadores desfavorecidos no atual.

No final, cabe a você, MAS eu aconselharia a dar ao grupo inteiro pontos de experiência iguais e incentivar o desenvolvimento de idéias e táticas mais do que o desempenho mecânico real. A única exceção que eu faria seria uma boa interpretação. Boas ideias devem resultar em um aumento geral de experiência a ser distribuído, não específico para jogadores individuais.

TL; DR:

Se você tem um grupo competitivo ou quer encorajá-lo, enquanto ao mesmo tempo você está disposto a gastar um esforço extra para equilibrar cada aventura em si e em relação aos anteriores / próximos, vá em frente e distribua pontos de experiência individuais . Como uma modificação para isso, tente não apenas distribuir XP para a interação real, mas também para Idéias.

No entanto, eu acumularia experiência e distribuiria a mesma quantia para todos, exceto para ocasiões especiais em que você acha que a boa interpretação precisa ser recompensada, semelhante ao que @Jason K escreveu.

    
25.05.2016 / 16:57

Eu jogo o RoleMaster, mas a ideia do XP é semelhante.

A resposta está na palavra. Eu dou pontos de experiência para experiências relevantes . Eu os distribuo (em ordem) por:

  1. Marcos : Cumprindo uma missão ou atingindo um determinado patamar
  2. Novas experiências : primeira vez na cidade, escolhendo um cadeado, encontrando um urso de coruja, etc. (2ª vez em uma cidade, não é grande coisa),
  3. roleplaying : mais sobre isso depois,
  4. Acessos recebidos ou recebidos (relativos à dificuldade de monstros),
  5. Magias lançadas com sucesso (em relação ao nível do conjurador),
  6. Critérios (o RoleMaster é um sistema crítico de jogo pesado),
  7. idéias / especiais ("Foi idéia minha prender o cubo gelatinoso no gigante pistola de esguicho. "),
  8. mata e
  9. tesouros (os tesouros são a sua própria recompensa, na minha opinião, e os jogadores geralmente não recebem XP por ouro e itens mágicos).

Reorganize ou adicione à lista com base no que é importante em sua campanha.

Eu também, com cada novo nível, dou aos jogadores um formulário em branco "Folha de Experiência" que tem áreas para hits, dados, magias, idéias, coisas encontradas, etc. É o trabalho deles rastrear as coisas que eles têm. feito individualmente nestas folhas e eu as coleto quando vou premiar o XP. (É engraçado o que alguns deles colocarão para conseguir XP extra às vezes!) Quando eu realmente gosto da forma como um personagem está interpretando seu personagem (ou seja, um personagem choramingando na frente de um nobre, polindo suas botas, agindo como um chamariz) Certifique-se de que o jogador escreveu em sua folha ou eu escrevo em uma folha mestre que guardo para apenas aquelas ocasiões.

Porque eu coloco as atividades de grupo mais altas (apenas observando um Owlbear rasgar seu lutador é uma experiência), a experiência individual é razoavelmente bem agrupada com os indivíduos mais imersos acabando ficando um pouco mais.

Espero que isso tenha ajudado.

    
25.05.2016 / 17:21

Faz algum tempo desde que eu fui capaz de DM, no entanto, eu sempre acreditei em um sistema muito simples. A maior parte do que aprendi crescendo com o jogo é postada aqui, apenas em variantes diferentes.

Sempre tomei a campanha como um todo. A conclusão da campanha cria x quantidade de experiência.

Interpretação é exigida por todos os membros. Aqueles que realmente interpretam seus personagens ganham pontos de experiência por fazer isso. Aqueles que estão juntos para o passeio encontrarão a luta para subir de nível com mais força.

Tarefas da Classe de Personagem: Espera-se que um lutador lute, o mago deve lutar com magia (ataque e defesa) ou usar seus feitiços para detectar as coisas comuns do mundo. Os clérigos devem lutar, curar e proteger do sobrenatural. Espera-se que os ladrões lutem quando é vantajoso para eles (ataques furtivos, esfaqueamento nas costas, etc ...), detectar armadilhas, remover armadilhas, pegar fechaduras, etc ...

Essas tarefas são recompensadas em um método simples. Se eles são espectadores e observadores, eles recebem pontos de experiência pela experiência (pequena quantidade), mas aqueles que realmente estão envolvidos na tarefa de classe de personagem são recompensados pelo sucesso ou fracasso com mais xp para o sucesso.

Atacar e matar criaturas faz parte do total da campanha xp. Eu realmente acredito em manter o método estúpido simples. (KISS).

    
22.11.2016 / 21:11