Como dar direções para localizações de megadungeon sem dar aos jogadores muita informação?

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Um dos meus blogs favoritos, além do Black Gate, teve uma boa postagem há um tempo atrás sobre a estruturação de jogos de megadungeon para jogos episódicos (ex: irregulares) criando mini-missões ou missões que fazem a festa entrar e sair sem muita diversão. Ele oferece uma tabela de exemplo com entradas como "Saqueie um túmulo" ou "Recupere um livro perdido".

Eu realmente gostaria de testar isso, mas não tenho certeza de como os personagens localizariam este único, túmulo ou o que quer que seja em toda a megadungeon. Obviamente, você precisará dar a eles algum senso de direção, mas não quer dar a eles um mapa completo.

Alguém pode dar um exemplo de como dar orientações úteis sem remover o sentido de exploração?

    
por Numenetics 09.09.2010 / 02:09

5 respostas

Pistas e recados do mapa.

Primeiro, eles precisam de uma pista para apontá-los na direção geral correta. Isso é facilmente realizado pelos métodos usuais, o que quer que funcione no seu jogo.

Próxima: se a parte encontrar, compra, é dado um mapa parcial (mapscrap), que lhes dá a ferramenta essencial para encontrar o objetivo (macguffin).

Mas não pense em termos de mapas clássicos, quadrados de 5 'ou 10', ou qualquer coisa perto desse nível de detalhe! Poderia ser um simples desenho de linha, ou 'rally' de instruções 'route' em rallys ("Left at blue eye, right no 4-way, right at 3rd sideroad"). Em ambos os casos, entretanto, o criador desconhecido de tal mapa falha em especificar distâncias (e talvez alguns detalhes cruciais, como armadilhas ou monstros a caminho, quaisquer passagens que não o fazem). em> ir para o objetivo, etc). Muitos desconhecidos ainda espreitam ao longo do caminho deles.

A combinação desses dois elementos pode rapidamente apontar o grupo em sua aventura, evitando muitos detalhes. A exploração deles ainda será suficientemente misteriosa ... e, como bônus, será mais rápida (e menos exasperante) do que a busca sem noção em todos os lugares.

    
09.09.2010 / 02:41

Dê-lhes um mapa ou direções passo-a-passo, mas torne-os pouco confiáveis. Talvez um velho aventureiro conte a história do tomo que ele deixou no fosso no nível mais baixo:

"Se você descer para a encruzilhada - você sabe o que eu estou falando, certo? - é a passagem certa, que você toma por um tempo até atingir as cavernas kobold. outro lado disso é uma escada que leva a alguns corredores largos, há uma armadilha lá embaixo, e é aí que o tomo escapa das minhas mãos e cai com um baque abaixo Eu acho que ainda está lá, mas isso foi há dez anos Quem sabe? "

Depois, eles têm algumas direções bem strongs, mas ainda precisam combiná-los com pontos de referência.

E o mapa antigo pode servir a mesma função. Pode ser marcado com avisos que não se aplicam mais. Pode estar faltando novas construções importantes ou novos habitantes.

    
09.09.2010 / 02:40

O método mais simples é o modo in media res : "Você finalmente chegou à pilha de escombros embaixo da abertura, um entulho relativamente novo. Esse parece ser o lugar mencionado pela patrulha. Agora, cabe a você explorar e pacificá-lo. Quando você olha, percebe que o ar dentro dele está fresco ... "

O segundo é ter um mapa da área central principal, a área "segura", nas mãos dos jogadores. De lá, várias saídas, mais nomeadas, são anotadas. Alguns novos podem ser adicionados posteriormente, conforme necessário; a escala deve ser razoavelmente grande; 50 'quadrados em 4 para o papel polegadas é um bom tamanho ... mapas mais detalhados são usados quando você realmente acertar a área de aventura, tho'.

O terceiro é instruções detalhadas e muitos pontos de opção, com vários prontos para serem usados com base na direção escolhida.

Outro é o "Liderar por alguém" ... usando um NPC de nível inferior que fazia parte de um grupo que era fraco demais para lidar com isso.

    
09.09.2010 / 03:43

Existem duas maneiras fáceis, uma narrativa e uma estrutura de masmorra.

O método fácil narrativa é pular a parte "encontrar o lugar interessante" do jogo com uma narração rápida. Algo como:

You enter the Grey Portal and quickly make your way through the echoing, dripping tunnels. Cries of surprised terror and threatening growls pierce the silence occasionally, but you meet nothing more dangerous than the rats that infest this section of the dungeon. The markings on the map to the Lost Library lead you true, and soon you find yourself at the threshold of the Library—a stone arch carved with leering gargoyles and mad scholars. The real test of your mettle begins…

A vantagem deste método é que ele funciona para qualquer dungeon sem modificação, e se bem apresentado, os jogadores irão gostar de ir direto para a carne da aventura. O retorno à superfície pode ser narrado da mesma forma, embora se você quiser algum perigo entre o ponto "inicial" da aventura e da superfície, sempre pode haver outro encontro (aleatoriamente verificado ou colocado) em um local, conectado por semelhante narração.

Outra vantagem desta abordagem é que você pode explorar partes interessantes de uma megadungeon enquanto preserva a sensação de vastas passagens subterrâneas.

O método estrutural fácil é construir ou modificar a megadungeon, de modo que haja muitas entradas, com uma entrada levando convenientemente diretamente para a área da masmorra em que você deseja se aventurar. Isso também divide a masmorra em seções ligeiramente mais digeríveis, com base na proximidade de uma entrada conhecida, mas os jogadores terão uma alegria especial ao descobrir as conexões entre as masmorras entre lugares que eles conhecem. Encontrar uma nova entrada para a masmorra se torna um tesouro em si, já que oferece acesso a seções desconhecidas do vasto submundo.

A vantagem disso é que você não precisa que seus jogadores comprem para encobrir o movimento na dungeon com a fiat-by-naration da GM, e torna mais fácil fazer a exploração (legitimamente) parecer mais nas mãos de os jogadores. Há também precedentes para as megabarrões construídas dessa maneira - as masmorras de Gygax eram conhecidas por terem muitas entradas, nem todas descobertas por seus jogadores.

    
09.09.2010 / 02:47

Considere criar encontros não hostis que funcionem como intermediários de informações na masmorra. (Há um exemplo muito bom em Dungeonscape para D & D3.5 de um roper que controla uma encruzilhada na masmorra, mas em vez de apenas atacar as pessoas que estão passando, ele atua como uma espécie de corretor de informações).

Um "guia dos duendes", um monstro NPC, ou algo parecido com uma estátua falante ou um Boca Mágica também pode ajudar a guiar os personagens pelo caminho.

Também recuar um pouco sobre o design e colocar em direções verbais é uma boa maneira de fazê-lo: "Quando você chegar ao quarto das Sete Serpentes, escolha o portal marcado com pedra verde. Siga as instruções nos hieróglifos além para alcançar o túmulo .. "

    
09.09.2010 / 16:57