Parece que esta é uma interpretação válida da regra como escrita.
Mas vale a pena notar que esta é uma opção , que é especificamente um exemplo para os GMs que querem dar aos rodízios uma maneira de usar o excesso de energia. Todas as opções e sugestões em taumatologia devem ser cuidadosamente consideradas pelo GM antes de incluí-las em seu jogo, e isso é mencionado várias vezes ao longo do livro.
A partir da introdução:
As with any toolbox, you shouldn’t try to use everything simultaneously – and by “you,” we mean whoever is responsible for designing and maintaining the campaign, usually the GM. Pick and choose only what suits your purposes. Not every concept belongs in every game; if you try to use it all, you’ll probably go crazy and, worse, your campaign will collapse! All of Thaumatology is one big suggestion. For example, the point costs for abilities reflect the author’s views of effectiveness and balance – but as the GM, you’re free to disagree and change the numbers(...)
But if the GM decides that a section or even a chapter doesn’t apply, then that’s final.
-- GURPS Thaumatology, p. 4
E no início do capítulo Variantes de Feitiços Menores, é dito (ênfase minha):
What follows are some suggestions for minor changes to standard, spell-based magic(...)
-- GURPS Thaumatology, p. 19
A implicação é que nem tudo em taumatologia é necessariamente equilibrado e pode até ser quebrado em certas circunstâncias. O efeito colateral de dar aos jogadores bônus de perícias com alta habilidade não parece no espírito a opção, embora provavelmente não seja quebra de jogo.
Pessoalmente, como GM, eu determinaria um mínimo de 1 ponto de energia por bônus de +1 se eu usasse essa opção.