Opção: Energia de troca por velocidade e habilidade (GURPS Thaumatology) com alta habilidade

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Trading Energy for Speed and Skill

One way to introduce more flexibility into standard spellcasting is to allow casters to exchange extra energy for special benefits. Below are two examples; see Adjustable Spells (this page) for an additional option. All such rules give magic-workers who have lots of spare energy (high personal FP, piles of Powerstones, etc.) a considerable advantage. [...]

Faster Casting: Wizards can reduce casting time by one second per 4 extra energy points spent. This option can’t reduce casting time below a second, and isn’t available for ceremonial magic. Increased Effective Skill: The energy-for-skill tradeoff of Ceremonial Magic (p. B238) applies to all castings: +1 to skill for 20% extra energy, +2 for 40%, +3 for 60%, +4 for 100%, and another +1 per additional 100% of the required energy. Such skill increases affect the roll to cast the spell and the Power of enchanted items, but they don’t reduce casting time, energy cost, or ritual requirements. A further option for Missile spells is to give +1 to the attack roll per extra energy point spent.

[Source GURPS 4th Edition Thaumatology p.39]

Isso significa que se um Feitiço custa 1 para lançar e eu tenho habilidade 20 que reduz em 2 o custo de conjuração que eu posso "virtualmente" gastar + 100% no feitiço (ex: 2FP - 2FP = 0FP) para obter o + 4 bônus para o teste efetivo?

A questão também poderia ser formulada como: Essa energia extra é parte do custo de elenco?

    
por Yolgie 19.04.2012 / 20:10

1 resposta

Parece que esta é uma interpretação válida da regra como escrita.

Mas vale a pena notar que esta é uma opção , que é especificamente um exemplo para os GMs que querem dar aos rodízios uma maneira de usar o excesso de energia. Todas as opções e sugestões em taumatologia devem ser cuidadosamente consideradas pelo GM antes de incluí-las em seu jogo, e isso é mencionado várias vezes ao longo do livro.

A partir da introdução:

As with any toolbox, you shouldn’t try to use everything simultaneously – and by “you,” we mean whoever is responsible for designing and maintaining the campaign, usually the GM. Pick and choose only what suits your purposes. Not every concept belongs in every game; if you try to use it all, you’ll probably go crazy and, worse, your campaign will collapse! All of Thaumatology is one big suggestion. For example, the point costs for abilities reflect the author’s views of effectiveness and balance – but as the GM, you’re free to disagree and change the numbers(...)

But if the GM decides that a section or even a chapter doesn’t apply, then that’s final.

-- GURPS Thaumatology, p. 4

E no início do capítulo Variantes de Feitiços Menores, é dito (ênfase minha):

What follows are some suggestions for minor changes to standard, spell-based magic(...)

-- GURPS Thaumatology, p. 19

A implicação é que nem tudo em taumatologia é necessariamente equilibrado e pode até ser quebrado em certas circunstâncias. O efeito colateral de dar aos jogadores bônus de perícias com alta habilidade não parece no espírito a opção, embora provavelmente não seja quebra de jogo.

Pessoalmente, como GM, eu determinaria um mínimo de 1 ponto de energia por bônus de +1 se eu usasse essa opção.

    
25.04.2012 / 00:47

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