Como faço para sinalizar um flashback?

15

Eu tenho vários flashbacks planejados que introduzem os personagens em um backstory que é muito complexo para um típico dump de plotagem. O problema é que os flashbacks são desencadeados no contexto da história a la PTSD ( transtorno de estresse pós-traumático ) ao invés de ser organizado como sessões de jogo independentes, e na primeira e única vez que eu tentei isso, levou um tempo incrivelmente longo para o jogador entender o que estava acontecendo.

Estou relutante em explicar explicitamente o jogador com "Ei, é hora de um flashback!" porque eles são feitos para serem imersivos, experiências perturbadoras e, bem, o PTSD não define exatamente limites pouco amigáveis em torno de seus episódios.

Existe uma boa maneira de introduzir um efeito de flashback que faça sentido em um período escuro e realista peça? Ou devo apenas jogar o personagem nele e esperar que a confusão acrescente ao efeito?

    
por ladenedge 21.04.2012 / 08:54

4 respostas

Uma coisa que você pode fazer é introduzir um elemento fora do jogo quando começar a fazer um. Tocar música, mudar a iluminação, o que você pode fazer isso será perceptível, mas não perturbador.

Não explique o que você está fazendo, faça o primeiro flashback usando este método realmente óbvio. À medida que você continua a fazer isso toda vez que eles estão em flashback, as pessoas começarão a perceber as pistas sem que você explique explicitamente "Isto é um flashback!". Para pontos de bônus, faça algo que você possa mudar gradualmente, para que eles não percebam isso acontecendo no começo. Dessa forma, você ainda pode ter sua confusão, mas esclarecer à medida que o tempo passa pela mudança de estímulos sem quebrar o clima.

    
21.04.2012 / 10:19

Bem, a coisa sobre um flashback é que você já esteve lá antes; não é uma experiência nova, é uma experiência antiga vividamente encontrada. Tem um senso de familiaridade e, em certo nível, você sabe o que vai acontecer a seguir. Não é uma sequência de sonhos completamente nova.

Então, o que eu faria seria tocar direito, mas dizer coisas como "seus olhos se movem para a porta à direita e seu coração se enche de medo; você sabe o que vai passar por ele um momento antes disso, um criatura das profundezas do Inferno ... "Ou" quando você abre o freezer, você vê um cadáver horrivelmente deteriorado! Seu sorriso o recebe como um velho amigo e você abre a tampa. Quando você o abrir novamente, ele desaparecerá. " "Você vê um homem de camisa preta andando em sua direção; você apenas sabe que ele vai levantar a mão para bater em você ..." Obviamente adaptado para qualquer situação que tenha causado o TEPT e se este é meio segundo flashback, um feitiço curto ou uma cena longa envolvida (que mesmo com PTSD é geralmente apenas em sonhos ou afins).

    
21.04.2012 / 22:42

Uma recomendação é que os detalhes mudem. "Você percebe que a cicatriz que deveria estar no seu pulso esquerdo não está mais lá." Indicando um tempo, o mais tardar, para o histórico do personagem. "Onde Robert estava a um momento atrás, você vê seu antigo parceiro de negócios, Jacob." O que, claro, tira um pouco da vertigem do flashback, mas é claro sem bater na sua cara. Deja Vu também poderia ser um grande elemento.

    
21.04.2012 / 19:07

Os flashbacks devem ser algo que no momento pareça real e vívido, mas no final dos flashbacks você percebe o que aconteceu (mais ou menos). Então eu sugiro que você se mova suavemente para o flashback e, somente depois, os jogadores percebem que foi um flashback (ou seja, você diz a eles: "você percebe que foi um flashback ..."

Pode acontecer que os jogadores lhe peçam para fazer alguma ação durante o flashback, mas na sua descrição do que acontece, você vai afirmar que o personagem está fazendo ou dizendo isso e aquilo, mesmo que seja diferente do que o personagem está fazendo. jogador perguntou ... depois de alguns flashbacks eles vão saber o que está acontecendo, de qualquer maneira ...

    
21.04.2012 / 17:44