Como ajudo os meus jogadores a ultrapassarem um obstáculo que eu não pretendia?

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Aqui está a situação. Há uma porta trancada que impede qualquer progresso na masmorra. Há um buraco de fechadura na porta e uma mensagem dizendo basicamente que a chave precisa ser desejada .

Na sala com a porta trancada é um poço que deseja. Cada pessoa é limitada a um desejo, e tentativas sucessivas apenas causam dano ao desejo.

É muito simples: alguém precisa desejar a chave e ela aparecerá, e eles podem abrir a porta. A intenção não era apresentar os jogadores com um quebra-cabeça complexo ou algo demorado. O efeito pretendido foi que todos, com exceção de um jogador, tenham um desejo livre, mas uma pessoa tem que sacrificar seu desejo de passar pela porta (e mais tarde ser recompensada por sua abnegação).

Mas, como sempre, as coisas não correram de acordo com o planejado. Sem sequer discutir a chave, cada personagem seguiu em frente e fez seu desejo egoísta. Ok, não é grande coisa. Você pode força bruta a porta ou apenas quebrá-la com um machado. Mas meus jogadores estão com medo de que algo terrível aconteça se eles destruírem a porta, mesmo que eu não tenha feito nada para indicar isso.

Eles tentaram desejar a chave, mas como todos eles gastaram seu desejo, o poço apenas os danifica e não funciona. Então, eles agora decidem resolver esse quebra-cabeça que não existe. Eles estão tentando encontrar um significado mais profundo nas palavras da porta, tentando dizer o desejo com mais precisão, causando danos desnecessários o tempo todo. Os últimos 30 minutos de nossa sessão foram gastos com isso.

Agora eu sou todo para causar uma pequena frustração partidária. Mas está começando a se arrastar. Quero explicar-lhes que eles simplesmente esgotaram seus desejos e precisam encontrar uma maneira alternativa de passar pela porta. Eu quero bater o lutador na cabeça e dizer a ele para derrubá-lo. Mas não é assim que eu rolo (heh, heh).

Eu daria pistas sutis - a aura mágica do poço dos desejos se desvanece, ou algo ao longo dessas linhas, mas o dano já foi feito. Eles inspecionaram o poço e a porta e eu já disse a eles que não há nada diferente nisso.

Como posso fazer com que meus jogadores superem esse obstáculo sem falar com eles imediatamente?

Nota: Eu aprecio todas as respostas específicas para esta situação em particular, mas eu também gostaria de mais táticas genéricas para lidar com obstáculos não intencionais para quando isso inevitavelmente acontecer novamente.

Eis o que acabou acontecendo: forneci mais algumas dicas sutis de que desejos adicionais não fariam nada. Eles decidiram desistir e ir explorar o resto da masmorra por perder portas secretas. Naquela época, os inimigos do outro lado da porta tinham ouvido o PC e tinham bastante tempo para planejar um ataque surpresa e coordenar uma tática para encurralar os aventureiros em um buraco sacrificial na sala ao lado. Então, quando os jogadores começaram a se afastar, a porta explodiu e a batalha começou.

    
por dpatchery 21.02.2013 / 22:59

10 respostas

A boa abordagem - dicas sutis foram a melhor maneira

Você mencionou pistas sutis, mas essa é a melhor abordagem. Então, eles inspecionaram o poço e a porta, e você já disse que não há nada diferente. Talvez haja algo na parede que indique, talvez rabiscado por aventureiros anteriores que falharam "A generosidade deve ser louvada". "Cada um recebe apenas um." Etc.

Se eles realmente não quiserem bater a porta, talvez devessem voltar atrás com um lacaio NPC e fazer com que o lacaio faça o desejo necessário.

Se você quer ser ainda mais sutil, eles notam algo sobre o layout de toda a sala que lembra o bardo / clérigo de alguma antiga Runa e eles devem voltar para falar com um especialista que pode sutilmente (ou não tão sutilmente) sugestão sobre isso falando sobre a runa referindo-se a auto sacrifício ou algo parecido.

Falando de bardos / clérigos, mesmo PC Bards e Clerics fazem uma maneira decente de fornecer dicas. O Bardo lembra-se de algumas histórias de repente (especialmente se ele ainda não fez o teste), para um clérigo a divindade pode literalmente dar-lhes um raio de inspiração. Eu acho que esta é uma abordagem claramente inferior, mas pode ser melhor do que as próximas opções que eu listo.

Ligeiramente Menos Bom - OOC sugere

Não há nada de errado em dar o oblíquo ocasional fora da dica de caráter. "Às vezes você só precisa correr o risco de uma armadilha estar lá."

Deus Ex faz a diferença

Isto é substancialmente menos bom, mas você pode sempre fazer o problema quase literalmente desaparecer. Um grande terremoto destrói a porta e colapsa o poço.

Retcon

Este é um último recurso, mas não é necessariamente uma quebra de jogo para apenas dizer abertamente: "Isso não foi como eu havia planejado, por que não tentamos essa cena novamente?" E se eles ainda não descobriram, dê mais algumas dicas desta vez.

    
21.02.2013 / 23:33

Quebra-cabeças com uma única resposta definitiva como a sua são problemáticos porque eles se desintegram completamente se os jogadores não conseguirem pensar na resposta correta. Uma solução é não incluir tais enigmas para começar, mas isso não é útil se você já fez isso. Nessa situação, aqui está o que eu sugiro:

Deixe os jogadores certos.

Quando você precisar resolver um problema como este na hora, aproveite o fato de que os jogadores não sabem qual é a resposta correta. Na próxima vez que os jogadores derem uma resposta que pareça razoável, altere seu roteiro rapidamente e deixe que seja a resposta correta . Tanto quanto os jogadores sabem, sua resposta foi a resposta correta o tempo todo.

Digamos que seus jogadores tenham a tarefa de resolver um dos enigmas de Gollum: Uma caixa sem dobradiças, chave ou tampa, mas o tesouro dourado está escondido . A resposta correta é "um ovo", mas você não pode ter certeza de que qualquer um dos jogadores pense nisso. Você pode ter certeza, no entanto, que eles vão pensar muito em dar uma resposta que parece correta. Eventualmente, eles podem chegar a "uma montanha". Quando isso acontecer, deixe-os estarem certos . Pode salvar uma sessão inteira de trabalho penoso.

    
22.02.2013 / 15:55

Uma possibilidade: Desde que a parte inteira provou ser egoísta, o que quer que eles desejassem é revogado imediatamente, e a chave aparece em seu lugar. Perhapws com algum tipo de nota explicando que, se ninguém pode sacrificar seu ganho pessoal para o bem de todos, ninguém recebe nada.

Pode ser um pouco difícil justificar por que isso não aconteceu imediatamente, mas deve ser possível pensar em algo (talvez aconteça quando eles desistirem e saírem da sala / área).

Em geral, o IMO, a melhor maneira de lidar com os jogadores que entram em uma situação onde eles não podem continuar como planejado, é adicionar algo que lhes permita continuar, mas que é consistente com o cenário e não um óbvio "truque".

    
22.02.2013 / 09:31

Torne a falta interessante.

Quando eu crio quebra-cabeças ou obstáculos que os personagens podem ter dificuldade em superar, penso no que aconteceria se eles não tivessem sucesso, e tentasse fazer disso um resultado interessante também. O sucesso não precisa ser o único caminho que uma história progride.

Para o seu bem de querer e o problema da porta trancada, talvez desde que os personagens sucumbiram à ganância, eles simplesmente nunca conseguirão entrar por essa porta sem a ajuda de outra pessoa. Mesmo que eles pensem em conseguir a ajuda de NPCs, conseguir alguém honesto o suficiente para não aproveitar a oportunidade para se conceder um desejo é provavelmente uma aventura em si. O foco da história agora pode mudar de entrar no que está por trás daquela porta para viver / remover uma maldição que foi colocada sobre eles pelo poço dos desejos.

Várias formas de sucesso

Se superar um obstáculo é importante para o progresso de uma aventura, você deve criar várias maneiras claras de superar isso. Se os PdJs não descobrirem ou eles não conseguirem evitar o obstáculo, e um fracasso interessante estiver fora de questão, você deve se sentir livre para permitir que os jogadores tenham sucesso com algo que eles acham interessante e plausível, mesmo que (especialmente se!) não seja algo que você tenha antecipado ou preparado.

    
22.02.2013 / 19:08

Algum de seus jogadores tentou substituir seu desejo egoísta em troca da chave (eles mantiveram seu recibo, certo)? Esta parece ser a opção mais limpa. Isso significa ...

  1. um jogador retorna o personagem ao estado original
  2. permite que um jogador faça um ato altruísta, como você pretendia
  3. recebe a chave e abre a porta
  4. e permitir que você ainda recompense o ato abnegado como planejou

Eu incluiria alguns escritos no poço abaixo da água (difícil de ver) ou alguma outra sugestão (mundo mágico, dicas mágicas) para guiar um jogador nesta direção geral.

    
25.02.2013 / 16:15

Se você estiver usando um sistema e esse sistema tiver uma Inteligência ou Idéia ou algo parecido, faça com que eles rolem - eles não podem falhar no teste, mas não diga isso! Então, você pode dizer algo ao longo das linhas:

You realise that one of you should have been selfless and wished for the key. Now, it is too late. However, the door does not seemed trapped so you should be able to break through. Or maybe go through the wall. And in the background, you almost can hear Fate laughing at you. Best never mention this again, to anyone...

Em seguida, reproduza este .

    
22.02.2013 / 12:52

Se você realmente quiser acelerar as coisas, abra a porta porque todos os desejos foram esgotados e nenhuma tecla foi usada. Presumindo que muito tempo não passou, você pode amaldiçoar a festa com um simples efeito que lhes dá um -1 a qualquer jogada envolvendo ser egoísta como punição. (A porta era mágica, então por que não ter uma armadilha mágica?) A porta está aberta, os jogadores podem continuar, todos aprenderam uma lição valiosa.

Se eles encontrarem outra porta similar, você pode conceder a eles um bônus ou apagar a maldição colocada neles pela primeira vez.

Se isso falhar, você tem muitas opções criativas à sua disposição para ajudá-las a prosseguir.

  • porta fisicamente escondida
  • porta magicamente escondida
  • Armadilha para a próxima área
  • mais exploração revela passagem que foi simplesmente perdida.
  • entrada do explorador adicional (@TimothyAWiseman)
  • desejos egoístas podem ser destruídos para criar chave na sala próxima
  • demonstrando falta de egoísmo pode ser a chave para abrir a porta o tempo todo.
  • o inimigo quebra a porta do outro lado, prepara-se para a batalha.
  • O guia NPC aparece do outro lado da porta, abatido das profundezas da masmorra, salve esse pobre aventureiro da inanição!
  • (Motivação) O choro misterioso pode ser ouvido do outro lado, você tem que romper para salvá-los!
  • (Motivação / Armadilha) Passagem que sai dos selos da sala com pedra sólida. A água escorre do teto. O ponto mais fraco da sala é obviamente a porta ...
  • (Motivação / Armadilha) Passagem que sai dos selos da sala com pedra sólida. Parede distante começa a aquecer / Produz parede de espinhos / Armadilha de esmagamento.
  • Desejo egoísta, se objeto real, é realmente fundamental para a porta.

Para mais diretamente a pergunta atual:

Para ajudar os seus jogadores a contornar um obstáculo que você não pretendia, remova o obstáculo e lembre-o de sua falha. Isso os ensina a serem mais cuidadosos, e também permite que você use a mesma situação para criar mais obstáculos (intencionais) no futuro, a seu gosto. Você não precisa recodificar para fazer isso e pode usar meios mais criativos para ajudá-los a entender o que aconteceu.

As opções para lidar com a maioria dos obstáculos (físicos ou outros) que qualquer jogador encontrará estão recuando (evitando / ignorando), passando por ele (resolvendo / quebrando), ou passando por ele (soluções criativas). Lembrando a seus jogadores que eles precisam realizar uma ação, e eles têm outras opções podem ser necessárias para prosseguir.

    
22.02.2013 / 15:27

Nesta circunstância, parece que eles desejavam algo egoísta, perceberam que também precisavam da chave, e então alguém desejou a chave.

Dê à pessoa que desejou a chave tanto a conseqüência negativa da perda do hitpoint quanto a chave. Mais tarde, onde esse personagem deveria ser recompensado por ser "altruísta", não lhes dê o benefício.

O trabalho mais simples em geral é o melhor.

    
22.02.2013 / 20:08

Para a idéia de ouvir o que os jogadores vêm em seguida e que acontece de ser a resposta certa .. isso também funciona muito bem para o enredo em geral. Alguns dos meus melhores jogos vieram de idéias de festa sobre o que realmente estava acontecendo, sendo muito melhor no meu. Apenas não faça isso com muita frequência ou eles podem perder a fé.

Eu diria que sempre esteja preparado para deixar os jogadores falharem em alguma coisa (as masmorras do fim do mundo devem ficar atentas). Então um cara malvado assume o país .. é uma maneira interessante para o plano ir.

Eu gosto da opção pelo seu problema, de reverter todos os desejos que os jogadores pediram (como maldições que podem ser removidas com algum esforço) e fazer do poço uma armadilha de mel.

    
23.02.2013 / 20:17

Esta questão pode ser formulada em termos mais amplos, ou seja,

"O que fazer se os jogadores acabarem num beco sem saída (auto-infligido)?"

As razões podem ser muitas:

  1. (como você afirmou) Eles usaram o único recurso que havia sido essencial para o progresso (seus desejos)
  2. Eles involuntariamente destruíram os meios para prosseguir (quebrando um espelho necessário para resolver um enigma, por exemplo)
  3. Eles simplesmente não têm os meios para prosseguir (apenas pista escrita em elfo - ninguém pode ler élfico)
  4. Os jogadores simplesmente ficam perplexos com o quebra-cabeças na frente deles (Gandalf na frente dos Portões de Moria, embora ele tenha conseguido no final)

Em qualquer caso, a festa acaba em uma situação em que simplesmente não pode prosseguir e pode passar horas falando em círculos, para a frustração de todos.

Retornar é definitivamente o último recurso, porque todos na mesa ficariam com a sensação de ter falhado alguma coisa, o que eles fizeram, ou seja, passar o enigma / porta / armadilha.

Como um dos meus antecessores disse, não insista na solução 'correta' . Qualquer ideia que possa fazer com que os jogadores passem pela porta deve ajudar.

  • Sinta-se à vontade para incorrer em pequenas penalidades por suas ações ("Tudo bem. Você conseguiu atravessar a parede ao lado da porta, mas agora pode ter certeza de que eles sabem da sua presença").
  • Ou até mesmo recompensá-los pelo pensamento lateral. (Havia um enigma com a necessidade de medir uma quantidade exata de tempo usando dois ampulhetas - a solução mais fácil era colocar um deles por um determinado período de tempo)

O 'Deus ex machina' nem precisa ser parecido com um. Situação real era a nossa festa sendo presa na frente da entrada porque aquele enigma nos incomodava. Solução: Os habitantes da masmorra notaram que estávamos vadiando e tentaram nos prender, chegando até nós através da dita porta.

Em qualquer caso, um bom planejamento inclui a preparação para uma maneira alternativa de proceder sempre que a maneira 'pretendida' não se desenvolver, por um motivo ou outro. Melhor, ter vários maneiras possíveis além de um obstáculo.

    
10.01.2018 / 13:52